rendertargets.html 9.9 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167
  1. <!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>Цели рендеринга</title>
  4. <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  5. <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
  6. <meta name="twitter:site" content="@threejs">
  7. <meta name="twitter:title" content="Three.js – Цели рендеринга">
  8. <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
  9. <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
  10. <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
  11. <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
  12. <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
  13. <!-- Import maps polyfill -->
  14. <!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
  15. <script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>
  16. <script type="importmap">
  17. {
  18. "imports": {
  19. "three": "../../build/three.module.js"
  20. }
  21. }
  22. </script>
  23. </head>
  24. <body>
  25. <div class="container">
  26. <div class="lesson-title">
  27. <h1>Цели рендеринга</h1>
  28. </div>
  29. <div class="lesson">
  30. <div class="lesson-main">
  31. <p>Цель рендеринга в three.js - это в основном текстура, которую вы можете рендерить. После рендеринга вы можете использовать эту текстуру как любую другую текстуру. </p>
  32. <p>Давайте сделаем простой пример. Начнем с примера <a href="responsive.html">статьи об отзывчивости</a>.</p>
  33. <p>Рендеринг к цели рендеринга практически идентичен обычному рендерингу. Сначала мы создаем <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a>. </p>
  34. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const rtWidth = 512;
  35. const rtHeight = 512;
  36. const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(rtWidth, rtHeight);
  37. </pre>
  38. <p>Затем нам нужна <a href="/docs/#api/en/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a> и <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a> </p>
  39. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const rtFov = 75;
  40. const rtAspect = rtWidth / rtHeight;
  41. const rtNear = 0.1;
  42. const rtFar = 5;
  43. const rtCamera = new THREE.PerspectiveCamera(rtFov, rtAspect, rtNear, rtFar);
  44. rtCamera.position.z = 2;
  45. const rtScene = new THREE.Scene();
  46. rtScene.background = new THREE.Color('red');
  47. </pre>
  48. <p>Обратите внимание, что мы устанавливаем aspect для aspect рендеринга, а не для canvas. Правильный aspect зависит от того, для чего мы выполняем рендеринг.
  49. В этом случае мы будем использовать текстуру цели рендеринга на стороне куба. Поскольку грани куба являются квадратными, мы хотим, чтобы aspect = 1.0. </p>
  50. <p>Мы заполняем сцену материалом. В этом случае мы используем свет и 3 куба <a href="responsive.html">из предыдущей статьи</a>.</p>
  51. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  52. const color = 0xFFFFFF;
  53. const intensity = 1;
  54. const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
  55. light.position.set(-1, 2, 4);
  56. * rtScene.add(light);
  57. }
  58. const boxWidth = 1;
  59. const boxHeight = 1;
  60. const boxDepth = 1;
  61. const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
  62. function makeInstance(geometry, color, x) {
  63. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
  64. const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  65. * rtScene.add(cube);
  66. cube.position.x = x;
  67. return cube;
  68. }
  69. *const rtCubes = [
  70. makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0),
  71. makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2),
  72. makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2),
  73. ];
  74. </pre>
  75. <p><a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a> и <a href="/docs/#api/en/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a> из предыдущей статьи все еще там. Мы будем использовать их для рендеринга на холст. Нам просто нужно добавить материал для рендеринга. </p>
  76. <p>Давайте добавим куб, который использует текстуру цели рендеринга.</p>
  77. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  78. map: renderTarget.texture,
  79. });
  80. const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  81. scene.add(cube);
  82. </pre>
  83. <p>Теперь во время рендеринга сначала мы рендерим целевую сцену рендеринга в цель рендеринга. </p>
  84. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
  85. time *= 0.001;
  86. ...
  87. // rotate all the cubes in the render target scene
  88. rtCubes.forEach((cube, ndx) =&gt; {
  89. const speed = 1 + ndx * .1;
  90. const rot = time * speed;
  91. cube.rotation.x = rot;
  92. cube.rotation.y = rot;
  93. });
  94. // draw render target scene to render target
  95. renderer.setRenderTarget(renderTarget);
  96. renderer.render(rtScene, rtCamera);
  97. renderer.setRenderTarget(null);
  98. </pre>
  99. <p>Затем мы визуализируем сцену с помощью одного куба, который использует текстуру цели рендеринга для холста. </p>
  100. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> // rotate the cube in the scene
  101. cube.rotation.x = time;
  102. cube.rotation.y = time * 1.1;
  103. // render the scene to the canvas
  104. renderer.render(scene, camera);
  105. </pre>
  106. <p>И вуаля </p>
  107. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  108. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/render-target.html"></iframe></div>
  109. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/render-target.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  110. </div>
  111. <p></p>
  112. <p>Куб красный, потому что мы установили <code class="notranslate" translate="no">background</code> <code class="notranslate" translate="no">rtScene</code> на красный, чтобы текстура цели рендеринга была очищена до красного. </p>
  113. <p>Цели рендеринга используются для всех видов вещей. <a href="shadows.html">Тени</a> используют цели рендеринга.
  114. <a href="picking.html">Сбор может использовать цель рендеринга</a>. Различные виды
  115. <a href="post-processing.html">эффектов постобработки</a> требуют целей рендеринга.
  116. Для рендеринга зеркала заднего вида в автомобиле или просмотра в реальном времени на мониторе в 3D-сцене может использоваться цель рендеринга. </p>
  117. <p>Несколько замечаний по использованию <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a>. </p>
  118. <ul>
  119. <li><p>По умолчанию <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a> создает 2 текстуры. Цветная текстура и текстура глубины / трафарета. Если вам не нужны текстуры глубины или трафарета, вы можете попросить не создавать их, передав параметры. Пример: </p>
  120. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height, {
  121. depthBuffer: false,
  122. stencilBuffer: false,
  123. });
  124. </pre>
  125. </li>
  126. <li><p>Возможно, вам придется изменить размер цели рендеринга </p>
  127. <p>В приведенном выше примере мы делаем цель рендеринга фиксированного размера, 512x512. Для таких вещей, как постобработка, вам обычно нужно сделать цель рендеринга того же размера, что и ваш холст. В нашем коде это означало бы, что при изменении размера холста мы также обновляли бы и размер цели рендеринга, и камеру, которую мы используем при рендеринге, цели рендеринга. Пример: </p>
  128. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">function render(time) {
  129. time *= 0.001;
  130. if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
  131. const canvas = renderer.domElement;
  132. camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
  133. camera.updateProjectionMatrix();
  134. + renderTarget.setSize(canvas.width, canvas.height);
  135. + rtCamera.aspect = camera.aspect;
  136. + rtCamera.updateProjectionMatrix();
  137. }
  138. </pre></li>
  139. </ul>
  140. </div>
  141. </div>
  142. </div>
  143. <script src="../resources/prettify.js"></script>
  144. <script src="../resources/lesson.js"></script>
  145. </body></html>