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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
  11. <h1>聚光灯([name])</h1>
  12. <p class="desc">
  13. 光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。<br /><br />
  14. 该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:SpotLightShadow] 查看更多细节。
  15. </p>
  16. <h2>代码示例</h2>
  17. <code>
  18. // 白色聚光灯从侧面照射,经过纹理调节,形成阴影
  19. const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
  20. spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
  21. spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
  22. spotLight.castShadow = true;
  23. spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
  24. spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
  25. spotLight.shadow.camera.near = 500;
  26. spotLight.shadow.camera.far = 4000;
  27. spotLight.shadow.camera.fov = 30;
  28. scene.add( spotLight );
  29. </code>
  30. <h2>例子</h2>
  31. <p>
  32. [example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
  33. [example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
  34. </p>
  35. <h2>构造器(Constructor)</h2>
  36. <h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
  37. <p>
  38. [page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
  39. [page:Float intensity] -(可选)光照强度。默认值为 1。<br />
  40. [page:Float distance] - 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)。<br />
  41. [page:Radians angle] - 光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3。<br />
  42. [page:Float penumbra] - 聚光锥的半影衰减百分比。默认值为 0。<br />
  43. [page:Float decay] - 沿着光照距离的衰减量。默认值为 2。<br /><br />
  44. 创建一个新的聚光灯。
  45. </p>
  46. <h2>属性(Properties)</h2>
  47. <p>公共属性请查看基类 [page:Light Light]。</p>
  48. <h3>[property:Float angle]</h3>
  49. <p>
  50. 光线照射范围的角度,用弧度表示。不应超过 `Math.PI/2`。默认值为 `Math.PI/3`。
  51. </p>
  52. <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
  53. <p>
  54. 此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。
  55. 查看 [page:SpotLightShadow] 了解详细信息。
  56. 默认值为 `false`。
  57. </p>
  58. <h3>[property:Float decay]</h3>
  59. <p>
  60. 光线随着距离增加变暗的衰减量。默认值为 `2`。<br />
  61. 在物理正确渲染的上下文中,不应更改默认值。
  62. </p>
  63. <h3>[property:Float distance]</h3>
  64. <p>
  65. 默认模式下 — 当值为零时,光线不会衰减。当值不为零时,光线会从灯光的位置开始,到指定的距离之间,随着距离的增加线性衰减为零。
  66. </p>
  67. <p>
  68. 禁用 [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] 的情况下 —
  69. 当值为零时,光线将根据平方反比定律衰减到无限远。
  70. 当值不为零时,光线会先按照平方反比定律衰减,直到距离截止点附近,然后线性衰减到 0。
  71. </p>
  72. <p>默认值为 `0.0`。</p>
  73. <h3>[property:Float intensity]</h3>
  74. <p>
  75. 光源的强度。默认值为 `1`。<br />
  76. 禁用 [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] 的情况下,单位是坎德拉(cd)。<br /><br />
  77. 改变该值会影响到 `power` 的值。
  78. </p>
  79. <h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
  80. <p>
  81. 只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
  82. </p>
  83. <h3>[property:Float penumbra]</h3>
  84. <p>
  85. 该属性设置照明区域在边缘附近的平滑衰减速度,取值范围在 0 到 1 之间。默认值为 `0.0`。
  86. </p>
  87. <h3>[property:Vector3 position]</h3>
  88. <p>
  89. 假如这个值设置为 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0),光线将会从上往下照射。
  90. </p>
  91. <h3>[property:Float power]</h3>
  92. <p>
  93. 光源的功率。<br />
  94. 禁用 [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] 的情况下,单位为流明(lm)。
  95. <br /><br />
  96. 改变该值会影响到 `intensity` 的值。
  97. </p>
  98. <h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
  99. <p>
  100. [page:SpotLightShadow] 对象,用与计算此光照的阴影。
  101. </p>
  102. <h3>[property:Object3D target]</h3>
  103. <p>
  104. 灯光从它的位置([page:.position position])指向目标位置。默认的目标位置为`(0, 0, 0)`。<br />
  105. *注意*:对于目标的位置,如果要改为除默认值之外的其他位置,该位置必须被添加到场景([page:Scene scene])中去。
  106. <code>
  107. scene.add( light.target );
  108. </code>
  109. 这是为了让目标的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 在每一帧自动更新。<br /><br />
  110. 也可以将目标设置为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象),如:
  111. <code>
  112. const targetObject = new THREE.Object3D();
  113. scene.add(targetObject);
  114. light.target = targetObject;
  115. </code>
  116. 通过上述操作,光源就可以追踪目标对象了。
  117. </p>
  118. <h3>[property:Texture map]</h3>
  119. <p>
  120. 用于调节光线颜色的纹理([page:Texture]),聚光灯颜色会与该纹理的RGB值混合,其比例与其alpha值相对应。<br />
  121. The cookie-like masking effect is reproduced using pixel values (0, 0, 0, 1-cookie_value).<br />
  122. *注意*: 如果 `castShadow` 值为 `false` 时,`map` 不可用。
  123. </p>
  124. <h2>方法(Methods)</h2>
  125. <p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>
  126. <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
  127. <p>
  128. 释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。
  129. </p>
  130. <h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
  131. <p>
  132. 将所有属性的值从源 [page:SpotLight source] 复制到此聚光灯光源对象。
  133. </p>
  134. <p>
  135. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  136. </p>
  137. </body>
  138. </html>