lights.html 39 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515
  1. <!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>- Освещение</title>
  4. <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  5. <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
  6. <meta name="twitter:site" content="@threejs">
  7. <meta name="twitter:title" content="Three.js – - Освещение">
  8. <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
  9. <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
  10. <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
  11. <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
  12. <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
  13. <!-- Import maps polyfill -->
  14. <!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
  15. <script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>
  16. <script type="importmap">
  17. {
  18. "imports": {
  19. "three": "../../build/three.module.js"
  20. }
  21. }
  22. </script>
  23. </head>
  24. <body>
  25. <div class="container">
  26. <div class="lesson-title">
  27. <h1>- Освещение</h1>
  28. </div>
  29. <div class="lesson">
  30. <div class="lesson-main">
  31. <p>Эта статья является частью серии статей о three.js.
  32. Первая была <a href="fundamentals.html">об основах</a>.
  33. Если вы её еще не читали, советую вам сделать это.
  34. <a href="textures.html">Предыдущая статья была о текстурах</a>.</p>
  35. <p>Давайте рассмотрим, как использовать различные виды освещения в three.js.</p>
  36. <p>Начинем с одного из наших предыдущих примеров, давайте обновим камеру.
  37. Мы установим поле зрения (fov) на 45 градусов, дальнюю плоскость (far) на 100 единиц,
  38. и мы переместим камеру на 10 единиц вверх и на 20 единиц назад от начала
  39. координат.</p>
  40. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">*const fov = 45;
  41. const aspect = 2; // значение по умолчанию для холста
  42. const near = 0.1;
  43. *const far = 100;
  44. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
  45. +camera.position.set(0, 10, 20);
  46. </pre>
  47. <p>Далее давайте добавим <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>. <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> позволить пользователю вращать
  48. или <em>поворачивать</em> камеру вокруг некоторой точки. <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> - это
  49. дополнительные функции three.js, поэтому сначала нам нужно
  50. включить их в нашу страницу.</p>
  51. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import * as THREE from 'three';
  52. +import {OrbitControls} from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
  53. </pre>
  54. <p>Теперь мы можем использовать их. Мы передаем в <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a> камеру для
  55. управления и элемент DOM для получения входных событий</p>
  56. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
  57. controls.target.set(0, 5, 0);
  58. controls.update();
  59. </pre>
  60. <p>Мы также устанавливаем target на 5 орбит вокруг источника, а затем вызываем
  61. <code class="notranslate" translate="no">controls.update</code> чтобы элементы управления использовали новую цель.</p>
  62. <p>Далее давайте сделаем некоторые вещи, чтобы включить освещение.
  63. Сначала мы сделаем плоскость земли. Мы применим крошечную текстуру
  64. шахматной доски размером 2x2, которая выглядит следующим образом</p>
  65. <div class="threejs_center">
  66. <img src="../examples/resources/images/checker.png" class="border" style="
  67. image-rendering: pixelated;
  68. width: 128px;
  69. ">
  70. </div>
  71. <p>Сначала мы загружаем текстуру, устанавливаем фильтрацию nearest
  72. и устанавливаем число повторений.
  73. Поскольку текстура представляет собой шахматную доску размером 2x2 пикселя,
  74. при повторении и установке повторения равным половине размера
  75. плоскости каждая клетка на шахматной доске будет иметь размер
  76. ровно 1 единицу;</p>
  77. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const planeSize = 40;
  78. const loader = new THREE.TextureLoader();
  79. const texture = loader.load('../resources/images/checker.png');
  80. texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
  81. texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  82. texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
  83. const repeats = planeSize / 2;
  84. texture.repeat.set(repeats, repeats);
  85. </pre>
  86. <p>Затем мы создаем геометрию плоскости, материал для плоскости и сетку,
  87. чтобы вставить ее в сцену. Плоскости по умолчанию находятся в плоскости
  88. XY, но земля находится в плоскости XZ, поэтому мы вращаем ее.</p>
  89. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize);
  90. const planeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({
  91. map: texture,
  92. side: THREE.DoubleSide,
  93. });
  94. const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
  95. mesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
  96. scene.add(mesh);
  97. </pre>
  98. <p>Давайте добавим куб и сферу, чтобы у нас было 3 вещи для освещения,
  99. включая плоскость</p>
  100. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  101. const cubeSize = 4;
  102. const cubeGeo = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
  103. const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#8AC'});
  104. const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
  105. mesh.position.set(cubeSize + 1, cubeSize / 2, 0);
  106. scene.add(mesh);
  107. }
  108. {
  109. const sphereRadius = 3;
  110. const sphereWidthDivisions = 32;
  111. const sphereHeightDivisions = 16;
  112. const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
  113. const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#CA8'});
  114. const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
  115. mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, 0);
  116. scene.add(mesh);
  117. }
  118. </pre>
  119. <p>Теперь, когда у нас есть сцена для освещения, давайте добавим свет!</p>
  120. <h2 id="-ambientlight-"><a href="/docs/#api/en/lights/AmbientLight"><code class="notranslate" translate="no">AmbientLight</code></a></h2>
  121. <p>Сначала давайте сделаем <a href="/docs/#api/en/lights/AmbientLight"><code class="notranslate" translate="no">AmbientLight</code></a></p>
  122. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const color = 0xFFFFFF;
  123. const intensity = 1;
  124. const light = new THREE.AmbientLight(color, intensity);
  125. scene.add(light);
  126. </pre>
  127. <p>Давайте также сделаем так, чтобы мы могли регулировать параметры света.
  128. Мы снова будем использовать <a href="https://github.com/georgealways/lil-gui">lil-gui</a>.
  129. Чтобы иметь возможность настроить цвет с помощью lil-gui, нам нужен небольшой
  130. помощник, который представляет свойство для lil-gui, которое выглядит как
  131. шестнадцатеричная цветовая строка CSS (например: <code class="notranslate" translate="no">#FF8844</code>).
  132. Наш helper получит цвет из именованного свойства, преобразует его в
  133. шестнадцатеричную строку, чтобы предложить lil-gui. Когда lil-gui
  134. попытается установить свойство helper'а, мы присвоим результат
  135. обратно цвету источника света.</p>
  136. <p>Вот helper:</p>
  137. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class ColorGUIHelper {
  138. constructor(object, prop) {
  139. this.object = object;
  140. this.prop = prop;
  141. }
  142. get value() {
  143. return `#${this.object[this.prop].getHexString()}`;
  144. }
  145. set value(hexString) {
  146. this.object[this.prop].set(hexString);
  147. }
  148. }
  149. </pre>
  150. <p>И вот наш код настройки lil-gui</p>
  151. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
  152. gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
  153. gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
  154. </pre>
  155. <p>И вот результат</p>
  156. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  157. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-ambient.html"></iframe></div>
  158. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-ambient.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  159. </div>
  160. <p></p>
  161. <p>Нажмите и перетащите сценy, чтобы вращать камеру.</p>
  162. <p>Обратите внимание, формы плоские. <a href="/docs/#api/en/lights/AmbientLight"><code class="notranslate" translate="no">AmbientLight</code></a> только умножил цвет материала
  163. на цвет света с учетом интенсивности.</p>
  164. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">color = materialColor * light.color * light.intensity;
  165. </pre><p>Вот и все. У него нет направления.
  166. Этот стиль окружающего (ambient) освещения на самом деле не так полезен,
  167. как освещение, так как он на 100% даже за исключением изменения цвета
  168. всего на сцене, не очень похож на освещение. Что помогает, так это
  169. делает темные не слишком темными.</p>
  170. <h2 id="-hemispherelight-"><a href="/docs/#api/en/lights/HemisphereLight"><code class="notranslate" translate="no">HemisphereLight</code></a></h2>
  171. <p>Давайте переключим код на <a href="/docs/#api/en/lights/HemisphereLight"><code class="notranslate" translate="no">HemisphereLight</code></a>. <a href="/docs/#api/en/lights/HemisphereLight"><code class="notranslate" translate="no">HemisphereLight</code></a>
  172. принимает цвет неба и основной цвет и просто умножает цвет материала
  173. между этими двумя цветами. Цвет неба, если поверхность объекта направлена
  174. ​​вверх, и цвет земли, если поверхность объекта направлена ​​вниз.</p>
  175. <p>Вот новый код</p>
  176. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const color = 0xFFFFFF;
  177. +const skyColor = 0xB1E1FF; // light blue
  178. +const groundColor = 0xB97A20; // brownish orange
  179. const intensity = 1;
  180. -const light = new THREE.AmbientLight(color, intensity);
  181. +const light = new THREE.HemisphereLight(skyColor, groundColor, intensity);
  182. scene.add(light);
  183. </pre>
  184. <p>Давайте также обновим код lil-gui для редактирования обоих цветов.</p>
  185. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
  186. -gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
  187. +gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('skyColor');
  188. +gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'groundColor'), 'value').name('groundColor');
  189. gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
  190. </pre>
  191. <p>Результат:</p>
  192. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  193. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-hemisphere.html"></iframe></div>
  194. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-hemisphere.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  195. </div>
  196. <p></p>
  197. <p>Еще раз обратите внимание, что объема почти нет, все выглядит плоско.
  198. <a href="/docs/#api/en/lights/HemisphereLight"><code class="notranslate" translate="no">HemisphereLight</code></a> используется в сочетании с другим светом и может
  199. помочь дать хороший вид влияния цвета неба и земли.
  200. Таким образом, его лучше всего использовать в сочетании с другим источником
  201. света или заменой <a href="/docs/#api/en/lights/AmbientLight"><code class="notranslate" translate="no">AmbientLight</code></a>.</p>
  202. <h2 id="-directionallight-"><a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a></h2>
  203. <p>Давайте переключим код на <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a>.
  204. <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> часто используется для воспроизведения солнца.</p>
  205. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const color = 0xFFFFFF;
  206. const intensity = 1;
  207. const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
  208. light.position.set(0, 10, 0);
  209. light.target.position.set(-5, 0, 0);
  210. scene.add(light);
  211. scene.add(light.target);
  212. </pre>
  213. <p>Обратите внимание, что мы должны были добавить <code class="notranslate" translate="no">light</code> и <code class="notranslate" translate="no">light.target</code>
  214. к сцене. <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> будет светить в направлении к своей цели.</p>
  215. <p>Давайте сделаем так, чтобы мы могли перемещать цель,
  216. добавляя ее в наш графический интерфейс.</p>
  217. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
  218. gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
  219. gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
  220. gui.add(light.target.position, 'x', -10, 10);
  221. gui.add(light.target.position, 'z', -10, 10);
  222. gui.add(light.target.position, 'y', 0, 10);
  223. </pre>
  224. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  225. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-directional.html"></iframe></div>
  226. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-directional.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  227. </div>
  228. <p></p>
  229. <p>Трудно понять, что происходит. Three.js имеет несколько вспомогательных
  230. объектов, которые мы можем добавить к нашей сцене, чтобы помочь
  231. визуализировать невидимые части сцены. В этом случае мы будем
  232. использовать тот <a href="/docs/#api/en/helpers/DirectionalLightHelper"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLightHelper</code></a>, который нарисует плоскость,
  233. чтобы изобразить источник света, и линию от света к цели.
  234. Мы просто передаем ему свет и добавляем его на сцену.</p>
  235. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light);
  236. scene.add(helper);
  237. </pre>
  238. <p>Пока мы работаем с ним, давайте сделаем так, чтобы мы могли установить
  239. как положение источника света, так и цели. Для этого мы сделаем функцию,
  240. которая по заданному <a href="/docs/#api/en/math/Vector3"><code class="notranslate" translate="no">Vector3</code></a> скорректирует его <code class="notranslate" translate="no">x</code>, <code class="notranslate" translate="no">y</code> и <code class="notranslate" translate="no">z</code> свойства,
  241. используя <code class="notranslate" translate="no">lil-gui</code>.</p>
  242. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeXYZGUI(gui, vector3, name, onChangeFn) {
  243. const folder = gui.addFolder(name);
  244. folder.add(vector3, 'x', -10, 10).onChange(onChangeFn);
  245. folder.add(vector3, 'y', 0, 10).onChange(onChangeFn);
  246. folder.add(vector3, 'z', -10, 10).onChange(onChangeFn);
  247. folder.open();
  248. }
  249. </pre>
  250. <p>Обратите внимание, что нам нужно вызывать <code class="notranslate" translate="no">update</code> функцию помощника
  251. каждый раз, когда мы что-то меняем, чтобы помощник знал, что нужно
  252. обновить себя. Таким образом, мы передаем <code class="notranslate" translate="no">onChangeFn</code> функцию
  253. для вызова в любое время, а lil-gui обновляет значение.</p>
  254. <p>Затем мы можем использовать это как для положения источника света,
  255. так и для цели, как тут</p>
  256. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+function updateLight() {
  257. + light.target.updateMatrixWorld();
  258. + helper.update();
  259. +}
  260. +updateLight();
  261. const gui = new GUI();
  262. gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
  263. gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
  264. +makeXYZGUI(gui, light.position, 'position', updateLight);
  265. +makeXYZGUI(gui, light.target.position, 'target', updateLight);
  266. </pre>
  267. <p>Теперь мы можем переместить свет и его цель</p>
  268. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  269. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-directional-w-helper.html"></iframe></div>
  270. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-directional-w-helper.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  271. </div>
  272. <p></p>
  273. <p>Вращайтесь по орбите камеры, и это станет легче видеть. Плоскость представляет собой
  274. <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> потому что <em>направленный свет</em> вычисляет свет
  275. поступающий в одном направлении. Нет точки откуда исходит свет,
  276. это бесконечная плоскость света, излучающая параллельные лучи света.</p>
  277. <h2 id="-pointlight-"><a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a></h2>
  278. <p><a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> - это свет, который сидит в какой-то точке и излучает свет
  279. во всех направлениях от этой точки. Давайте изменим код.</p>
  280. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const color = 0xFFFFFF;
  281. const intensity = 1;
  282. -const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
  283. +const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
  284. light.position.set(0, 10, 0);
  285. -light.target.position.set(-5, 0, 0);
  286. scene.add(light);
  287. -scene.add(light.target);
  288. </pre>
  289. <p>Давайте также перейдем к <a href="/docs/#api/en/helpers/PointLightHelper"><code class="notranslate" translate="no">PointLightHelper</code></a></p>
  290. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light);
  291. +const helper = new THREE.PointLightHelper(light);
  292. scene.add(helper);
  293. </pre>
  294. <p>и поскольку нет цели, то <code class="notranslate" translate="no">onChange</code> функция может быть проще.</p>
  295. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function updateLight() {
  296. - light.target.updateMatrixWorld();
  297. helper.update();
  298. }
  299. -updateLight();
  300. </pre>
  301. <p>Обратите внимание, что на каком-то уровне <a href="/docs/#api/en/helpers/PointLightHelper"><code class="notranslate" translate="no">PointLightHelper</code></a> не имеет точки.
  302. Он просто рисует маленький каркас ромба. Это может быть любая
  303. форма, которую вы хотите, просто добавьте mesh к самому источнику света.</p>
  304. <p><a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> имеет дополнительное свойство <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight#distance"><code class="notranslate" translate="no">distance</code></a>.
  305. Если <code class="notranslate" translate="no">distance</code> = 0, то <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> светит до бесконечности. Если значение
  306. <code class="notranslate" translate="no">distance</code> больше 0, то свет излучает свою полную интенсивность и
  307. исчезает, с увеличением <code class="notranslate" translate="no">distance</code> вдали от света.</p>
  308. <p>Давайте настроим графический интерфейс, чтобы мы могли регулировать расстояние.</p>
  309. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
  310. gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
  311. gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
  312. +gui.add(light, 'distance', 0, 40).onChange(updateLight);
  313. makeXYZGUI(gui, light.position, 'position', updateLight);
  314. -makeXYZGUI(gui, light.target.position, 'target', updateLight);
  315. </pre>
  316. <p>А теперь попробуйте.</p>
  317. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  318. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-point.html"></iframe></div>
  319. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-point.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  320. </div>
  321. <p></p>
  322. <p>Обратите внимание, когда <code class="notranslate" translate="no">distance</code> &gt; 0, как свет гаснет.</p>
  323. <h2 id="-spotlight-"><a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a></h2>
  324. <p>Прожекторы - это точечный источник света с прикрепленным к нему
  325. конусом, который светит только внутри конуса. Там на самом деле
  326. 2 конуса. Внешний конус и внутренний конус. Между внутренним
  327. и внешним конусом свет исчезает от полной интенсивности до нуля.</p>
  328. <p>Чтобы использовать <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a> нам нужна цель, т.к. это направленный свет.
  329. Конус света открываем по направлению к цели.</p>
  330. <p>Модификация нашего <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> с помощником сверху</p>
  331. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const color = 0xFFFFFF;
  332. const intensity = 1;
  333. -const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
  334. +const light = new THREE.SpotLight(color, intensity);
  335. scene.add(light);
  336. scene.add(light.target);
  337. -const helper = new THREE.DirectionalLightHelper(light);
  338. +const helper = new THREE.SpotLightHelper(light);
  339. scene.add(helper);
  340. </pre>
  341. <p>Угол конуса прожектора задается с помощью свойства <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight#angle"><code class="notranslate" translate="no">angle</code></a>
  342. в радианах. Мы будем использовать наш <code class="notranslate" translate="no">DegRadHelper</code> из
  343. <a href="textures.html">статьи про текстуры</a> для представления пользовательского интерфейса в градусах..</p>
  344. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">gui.add(new DegRadHelper(light, 'angle'), 'value', 0, 90).name('angle').onChange(updateLight);
  345. </pre>
  346. <p>Внутренний конус определяется путем установки свойства <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight#penumbra"><code class="notranslate" translate="no">penumbra</code></a>
  347. в процентах от внешнего конуса. Другими словами, когда <code class="notranslate" translate="no">penumbra</code> = 0 , то внутренний код
  348. имеет такой же размер (0 = нет разницы) от внешнего конуса. Когда значение
  349. <code class="notranslate" translate="no">penumbra</code> равно 1, свет гаснет, начиная с центра конуса до внешнего конуса.
  350. Когда <code class="notranslate" translate="no">penumbra</code> равно .5, то свет гаснет, начиная с 50% между центром внешнего конуса.</p>
  351. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">gui.add(light, 'penumbra', 0, 1, 0.01);
  352. </pre>
  353. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  354. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-spot-w-helper.html"></iframe></div>
  355. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-spot-w-helper.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  356. </div>
  357. <p></p>
  358. <p>Обратите внимание, что при значении по умолчанию <code class="notranslate" translate="no">penumbra</code> = 0 и прожектор
  359. имеет очень резкий край. По мере того, как вы наращиваете <code class="notranslate" translate="no">penumbra</code> к 1
  360. края размываются.</p>
  361. <p>Может быть трудно увидеть <em>конус</em> прожектора. Причина в том, что он ниже земли.
  362. Сократите расстояние до 5, и вы увидите открытый конец конуса.</p>
  363. <h2 id="-rectarealight-"><a href="/docs/#api/en/lights/RectAreaLight"><code class="notranslate" translate="no">RectAreaLight</code></a></h2>
  364. <p>Есть еще один тип света - <a href="/docs/#api/en/lights/RectAreaLight"><code class="notranslate" translate="no">RectAreaLight</code></a>, который представляет именно то,
  365. на что это похоже, прямоугольную область света, такую ​​как длинный флуоресцентный
  366. свет или, возможно, матовый небесный свет в потолке.</p>
  367. <p><a href="/docs/#api/en/lights/RectAreaLight"><code class="notranslate" translate="no">RectAreaLight</code></a> работает только с <code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterai</code> и
  368. <a href="/docs/#api/en/materials/MeshPhysicalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhysicalMaterial</code></a> поэтому давайте изменим все наши материалы на <a href="/docs/#api/en/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a></p>
  369. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> ...
  370. const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize);
  371. - const planeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({
  372. + const planeMat = new THREE.MeshStandardMaterial({
  373. map: texture,
  374. side: THREE.DoubleSide,
  375. });
  376. const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
  377. mesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
  378. scene.add(mesh);
  379. }
  380. {
  381. const cubeSize = 4;
  382. const cubeGeo = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
  383. - const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#8AC'});
  384. + const cubeMat = new THREE.MeshStandardMaterial({color: '#8AC'});
  385. const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
  386. mesh.position.set(cubeSize + 1, cubeSize / 2, 0);
  387. scene.add(mesh);
  388. }
  389. {
  390. const sphereRadius = 3;
  391. const sphereWidthDivisions = 32;
  392. const sphereHeightDivisions = 16;
  393. const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
  394. - const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#CA8'});
  395. + const sphereMat = new THREE.MeshStandardMaterial({color: '#CA8'});
  396. const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
  397. mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, 0);
  398. scene.add(mesh);
  399. }
  400. </pre>
  401. <p>Для использования <a href="/docs/#api/en/lights/RectAreaLight"><code class="notranslate" translate="no">RectAreaLight</code></a> нам нужно включить некоторые дополнительные возможности three.js</p>
  402. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import * as THREE from 'three';
  403. +import {RectAreaLightUniformsLib} from 'three/addons/lights/RectAreaLightUniformsLib.js';
  404. +import {RectAreaLightHelper} from 'three/addons/helpers/RectAreaLightHelper.js';
  405. </pre>
  406. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function main() {
  407. const canvas = document.querySelector('#c');
  408. const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, canvas});
  409. + RectAreaLightUniformsLib.init();
  410. </pre>
  411. <p>Если вы забудете RectAreaLightUniformsLib, индикатор все равно будет работать,
  412. но он будет выглядеть забавно, поэтому не забудьте включить дополнительный код.</p>
  413. <p>Теперь мы можем создать свет</p>
  414. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const color = 0xFFFFFF;
  415. *const intensity = 5;
  416. +const width = 12;
  417. +const height = 4;
  418. *const light = new THREE.RectAreaLight(color, intensity, width, height);
  419. light.position.set(0, 10, 0);
  420. +light.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(30);
  421. scene.add(light);
  422. *const helper = new RectAreaLightHelper(light);
  423. scene.add(helper);
  424. </pre>
  425. <p>Единственное, что следует заметить, в отличие от <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> и <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a>,
  426. <a href="/docs/#api/en/lights/RectAreaLight"><code class="notranslate" translate="no">RectAreaLight</code></a> не использует цель. Он просто использует свой поворот.</p>
  427. <p>Давайте также настроим графический интерфейс. Мы сделаем так, чтобы мы могли вращать
  428. свет и регулировать его <code class="notranslate" translate="no">width</code> и <code class="notranslate" translate="no">height</code></p>
  429. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
  430. gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
  431. gui.add(light, 'intensity', 0, 10, 0.01);
  432. gui.add(light, 'width', 0, 20);
  433. gui.add(light, 'height', 0, 20);
  434. gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'x'), 'value', -180, 180).name('x rotation');
  435. gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'y'), 'value', -180, 180).name('y rotation');
  436. gui.add(new DegRadHelper(light.rotation, 'z'), 'value', -180, 180).name('z rotation');
  437. makeXYZGUI(gui, light.position, 'position');
  438. </pre>
  439. <p>И вот что.</p>
  440. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  441. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-rectarea.html"></iframe></div>
  442. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-rectarea.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  443. </div>
  444. <p></p>
  445. <p>Одна вещь, которую мы не охватили, это то, что есть настройка для <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>
  446. вызываемого в <code class="notranslate" translate="no">physicallyCorrectLights</code>. Это влияет на то, как свет падает в зависимости
  447. от расстояния до предмета. Это влияет только на <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> и <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a>.
  448. <a href="/docs/#api/en/lights/RectAreaLight"><code class="notranslate" translate="no">RectAreaLight</code></a> делает это автоматически.</p>
  449. <p>Для источников света, хотя основная идея заключается в том, что вы не устанавливаете
  450. расстояние для их затухания и не устанавливаете <code class="notranslate" translate="no">intensity</code>. Вместо этого вы устанавливаете силу
  451. <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight#power"><code class="notranslate" translate="no">power</code></a> света в люменах, а затем three.js будет использовать физические
  452. вычисления, как у настоящих источников света. Единицами three.js в этом случае являются метры,
  453. а лампочка мощностью 60 Вт будет иметь около 800 люмен.
  454. Там также есть распад <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight#decay"><code class="notranslate" translate="no">decay</code></a>, он должен быть установлен в <code class="notranslate" translate="no">2</code> для реализма.</p>
  455. <p>Давайте проверим это.</p>
  456. <p>Сначала мы включим физически правильное освещение</p>
  457. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, canvas});
  458. +renderer.physicallyCorrectLights = true;
  459. </pre>
  460. <p>Затем мы установим <code class="notranslate" translate="no">power</code> = 800 lumens, <code class="notranslate" translate="no">decay</code> = 2 и <code class="notranslate" translate="no">distance</code> до <code class="notranslate" translate="no">Infinity</code>.</p>
  461. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const color = 0xFFFFFF;
  462. const intensity = 1;
  463. const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
  464. light.power = 800;
  465. light.decay = 2;
  466. light.distance = Infinity;
  467. </pre>
  468. <p>и мы добавим графический интерфейс, чтобы мы могли изменить <code class="notranslate" translate="no">power</code> и <code class="notranslate" translate="no">decay</code></p>
  469. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
  470. gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
  471. gui.add(light, 'decay', 0, 4, 0.01);
  472. gui.add(light, 'power', 0, 2000);
  473. </pre>
  474. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  475. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lights-point-physically-correct.html"></iframe></div>
  476. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lights-point-physically-correct.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  477. </div>
  478. <p></p>
  479. <p>Важно отметить, что каждый источник света, который вы добавляете в сцену,
  480. замедляет скорость рендеринга сцены в three.js, поэтому вы всегда должны
  481. стараться использовать как можно меньше для достижения своих целей.</p>
  482. <p>Далее давайте перейдем к <a href="cameras.html">работе с камерами</a>.</p>
  483. <p><canvas id="c"></canvas></p>
  484. <script type="module" src="../resources/threejs-lights.js"></script>
  485. </div>
  486. </div>
  487. </div>
  488. <script src="../resources/prettify.js"></script>
  489. <script src="../resources/lesson.js"></script>
  490. </body></html>