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- <!DOCTYPE html>
- <html lang="fr">
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- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>Constantes du moteur de rendu WebGL</h1>
- <h2>Modes d'élimination de faces</h2>
- <code>
- THREE.CullFaceNone
- THREE.CullFaceBack
- THREE.CullFaceFront
- THREE.CullFaceFrontBack
- </code>
- <p>
- [page:constant CullFaceNone] désactive l'élimination de face.<br />
- [page:constant CullFaceBack] élimine les faces arrières (par défaut).<br />
- [page:constant CullFaceFront] élimine les faces avant.<br />
- [page:constant CullFaceFrontBack] élimine les faces avant et arrière.
- </p>
- <h2>Types d'ombres</h2>
- <code>
- THREE.BasicShadowMap
- THREE.PCFShadowMap
- THREE.PCFSoftShadowMap
- THREE.VSMShadowMap
- </code>
- <p>
- Ces constantes définissent les propriétés [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] du moteur de rendu WebGL.<br /><br />
- [page:constant BasicShadowMap] donne des textures d'ombres (shadow maps) non filtrées - plus rapide, mais de moins bonne qualité.<br />
- [page:constant PCFShadowMap] filtre les textures d'ombre à l'aide de l'algorithme PCF (percentage-closer filtering) (par défaut).<br />
- [page:constant PCFSoftShadowMap] filtre les textures d'ombre à l'aide de l'algorithme de filtrage en pourcentage plus proche (PCF) avec de meilleures ombres douces, en particulier lors de l'utilisation de cartes d'ombre à faible résolution.<br />
- [page:constant VSMShadowMap] filtre les textures d'ombres à l'aide de l'algorithme Variance Shadow Map (VSM). Lors de l'utilisation de VSMShadowMap, tous les récepteurs d'ombre projetteront également des ombres.
- </p>
- <h2>Cartographie des tons</h2>
- <code>
- THREE.NoToneMapping
- THREE.LinearToneMapping
- THREE.ReinhardToneMapping
- THREE.CineonToneMapping
- THREE.ACESFilmicToneMapping
- THREE.CustomToneMapping
- </code>
- <p>
- Ces constantes définissent les propriétés [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] du moteur de rendu webGL.
- Elles sont utilisées pour se rapprocher de l'apparence de la plage dynamique élevée (HDR) sur le
- milieu de plage dynamique faible d'un écran d'ordinateur standard ou d'un écran d'appareil mobile.
- </p>
- <p>
- THREE.LinearToneMapping, THREE.ReinhardToneMapping, THREE.CineonToneMapping et THREE.ACESFilmicToneMapping sont des implémentations intégrées à la cartographie des tons.
- THREE.CustomToneMapping attend une implémentation personnalisée en modifiant le code GLSL du fragment shader du matériau.
- Voir l'exemple [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].
- </p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
- </p>
- </body>
- </html>
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