LightShadow.html 5.8 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>[name]</h1>
  11. <p class="desc">
  12. Serve come classe base per le altri classi shadow (ombra).
  13. </p>
  14. <h2>Costruttore</h2>
  15. <h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
  16. <p>
  17. [page:Camera camera] - la visione del mondo da parte della luce.<br /><br />
  18. Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene usata come classe base
  19. da altre ombre di luce.
  20. </p>
  21. <h2>Proprietà</h2>
  22. <h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
  23. <p>
  24. Abilita gli aggiornamenti automatici dell'ombra della luce. Il valore predefinito è `true`.
  25. Se non hai bisogno di luci/ombre, puoi impostarlo su `false`.
  26. </p>
  27. <h3>[property:Camera camera]</h3>
  28. <p>
  29. La visione del mondo da parte della luce. Viene utilizzata per generare un mappa di profondità della scena;
  30. gli oggetti dietro ad altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.
  31. </p>
  32. <h3>[property:Float bias]</h3>
  33. <p>
  34. Bias della mappa delle ombre, quanto aggiungere o sottrarre dalla profondità normalizzata quando si decide se una superficie è in ombra.<br />
  35. Il valore predefinito è 0. Piccole regolazioni qui (nell'ordine di 0,0001) possono aiutare a ridurre gli artefatti nelle ombre.
  36. </p>
  37. <h3>[property:Integer blurSamples]</h3>
  38. <p>
  39. La quantità di campioni da utilizzare durante la sfocatura di una mappa ombra VSM.
  40. </p>
  41. <h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3>
  42. <p>
  43. La mappa di profondità generata usando la telecamera interna; una posizione oltre la profondità di un pixel è in ombra.
  44. Calcolato internamente durante il rendering.
  45. </p>
  46. <h3>[property:WebGLRenderTarget mapPass]</h3>
  47. <p>
  48. La mappa di distribuzione generata usando la telecamera interna; un'occlusione viene calcolata in base alla distribuzione
  49. della profondità. Calcolato internamente durante il rendering.
  50. </p>
  51. <h3>[property:Vector2 mapSize]</h3>
  52. <p>
  53. Un [Page:Vector2] che definisce la larghezza e l'altezza della mappa dell'ombra.<br /><br />
  54. Valori più alti danno una maggior qualità alle ombre a scapito del tempo di calcolo. I valori
  55. devono essere potenze di 2, fino a [page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize per un determinato
  56. dispositivo, sebbene la larghezza e l'altezza non debbano essere le stesse (quindi, per esempio (512, 1024)
  57. è valido). Il valore predefinito è *( 512, 512 )*.
  58. </p>
  59. <h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
  60. <p>
  61. Modello per lo spazio delle ombre della telecamera, per calcolare la posizione e la profondità nella mappa delle ombre.
  62. Memorizzato in una [page:Matrix4 Matrix4]. Questa viene calcolata internamente durante il rendering.
  63. </p>
  64. <h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
  65. <p>
  66. Quando viene impostato a `true`, le mappe d'ombra saranno aggiornate nella successiva chiamata del `render`.
  67. L'impostazione predefinita è `false`.
  68. Se si è impostato [page:.autoUpdate] a `false`, sarà necessario impostare questa proprietà su `true` e quindi
  69. eseguire una chiamata di rendering per aggiornare l'ombra della luce.
  70. </p>
  71. <h3>[property:Float normalBias]</h3>
  72. <p>
  73. Definisce di quanto la posizione utilizzata per interrogare la mappa delle ombre è sfalsata rispetto
  74. alla normale dell'oggetto. Il valore predefinito è 0. Aumentando questo valore si può ridurre l'acne dell'ombra,
  75. soprattutto nelle scene di grandi dimensioni in cui la luce illumina la geometria con un angolo poco profondo.
  76. Il costo è che le ombre possono apparire distorte.
  77. </p>
  78. <h3>[property:Float radius]</h3>
  79. <p>
  80. Impostando questo valore maggiore di 1 si sfocheranno i bordi dell'ombra.<br />
  81. Valori alti causeranno degli effetti di banding indesiderati nelle ombre - un [page:.mapSize mapSize]
  82. maggiore consentirà di utilizzare un valore più elevato qui prima che questi effetti diventino visibili.<br />
  83. Se [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] è impostato a [page:Renderer PCFSoftShadowMap], il raggio non ha effetto e
  84. si consiglia di aumentare la morbidezza diminuendo invece [page:.mapSize mapSize].<br /><br />
  85. Si noti che questo non ha effetto se [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] è impostato a [page:Renderer BasicShadowMap].
  86. </p>
  87. <h2>Metodi</h2>
  88. <h3>[method:Vector2 getFrameExtents]()</h3>
  89. <p>
  90. Utilizzato internamente dal renderer per estendere la mappa d'ombra in modo da contenere tutti i viewport.
  91. </p>
  92. <h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
  93. <p>
  94. Aggiorna le matrici per la telecamera e l'ombra, utilizzato internamente dal renderer.<br /><br />
  95. light -- la luce per la quale viene renderizzata l'ombra.
  96. </p>
  97. <h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>
  98. <p>
  99. Ottiene il frustum delle telecamere ombra. Utilizzato internamente dal renderer per tagliare gli oggetti.
  100. </p>
  101. <h3>[method:number getViewportCount]()</h3>
  102. <p>
  103. Utilizzato internamente dal renderer per ottenere il numero di viewport che devono essere renderizzate per questa ombra.
  104. </p>
  105. <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
  106. <p>
  107. Elimina le texture di questa ombra ([page:LightShadow.map map] e [page:LightShadow.mapPass mapPass]).
  108. </p>
  109. <h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>
  110. <p>
  111. Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:LightShadow sorgente] della Light.
  112. </p>
  113. <h3>[method:LightShadow clone]()</h3>
  114. <p>
  115. Crea una nuova LightShadow con le stesse proprietà di questa.
  116. </p>
  117. <h3>[method:Object toJSON]()</h3>
  118. <p>
  119. Serializza questa LightShadow.
  120. </p>
  121. <h2>Source</h2>
  122. <p>
  123. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
  124. </p>
  125. </body>
  126. </html>