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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
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  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>Constanti delle Texture</h1>
  11. <h2>Modalità Mapping</h2>
  12. <code>
  13. THREE.UVMapping
  14. THREE.CubeReflectionMapping
  15. THREE.CubeRefractionMapping
  16. THREE.EquirectangularReflectionMapping
  17. THREE.EquirectangularRefractionMapping
  18. THREE.CubeUVReflectionMapping
  19. </code>
  20. <p>
  21. Definiscono la modalità di mapping della texture.<br />
  22. [page:Constant UVMapping] è la costante predefinita, e mappa la texture usando le coordinate UV della mesh.<br /><br />
  23. Il resto definisce i tipi di mappatura dell'ambiente.<br /><br />
  24. [page:Constant CubeReflectionMapping] e [page:Constant CubeRefractionMapping] sono da utilizzare con una [page:CubeTexture CubeTexture],
  25. la quale è composta da sei texture, una per ciascuna faccia del cubo.
  26. [page:Constant CubeReflectionMapping] è la predefinita per una [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
  27. [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] e [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
  28. sono da utilizzare con una equirectangular environment map. Anche chiamata lat-long map, una texture equirectangular
  29. rappresenta una vista a 360 gradi lungo la linea centrale orizzontale e una vista a 180 lungo l'asse verticale, con i bordi
  30. superiore e inferiore dell'immagine corrispondenti ai poli nord e sud di una sfera mappata.<br /><br />
  31. Vedi l'esempio [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
  32. </p>
  33. <h2>Modalità Wrapping</h2>
  34. <code>
  35. THREE.RepeatWrapping
  36. THREE.ClampToEdgeWrapping
  37. THREE.MirroredRepeatWrapping
  38. </code>
  39. <p>
  40. Definiscono le proprietà [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT] della texture, le quali
  41. definiscono il wrapping orizzontale e verticale della texture.<br /><br />
  42. Con [page:constant RepeatWrapping] la texture sarà semplicemente ripetuta all'infinito.<br /><br />
  43. [page:constant ClampToEdgeWrapping] è la costante predefinita.
  44. L'ultimo pixel della texture si estende fino al bordo della mesh.<br /><br />
  45. Con [page:constant MirroredRepeatWrapping] la texture sarà ripetuta all'infinito, rispecchiando ad ogni ripetizione.
  46. </p>
  47. <h2>Filtri di Ingradimento</h2>
  48. <code>
  49. THREE.NearestFilter
  50. THREE.LinearFilter
  51. </code>
  52. <p>
  53. Da usare con la proprietà [page:Texture.magFilter magFilter] della texture,
  54. definiscono la funzione di ingrandimento della texture da usare quando il pixel
  55. da texturizzare mappa un'area inferiore o uguale a un elemento della texture (texel).<br /><br />
  56. [page:constant NearestFilter] restituisce il valore dell'elemento della texture che è più vicino
  57. (nella distanza di Manhattan) alle coordinate della texture specificate.<br /><br />
  58. [page:constant LinearFilter] è l'impostazione predefinita e restituisce la media pesata dei quattro elementi della texture
  59. più vicini alle coordinate della texture specificate e può includere elementi wrappati o ripetuti da altre parti della texture,
  60. a seconda dei valori di [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT], e dall'esatta mappatura.
  61. </p>
  62. <h2>Filtri di Minificazione</h2>
  63. <code>
  64. THREE.NearestFilter
  65. THREE.NearestMipmapNearestFilter
  66. THREE.NearestMipmapLinearFilter
  67. THREE.LinearFilter
  68. THREE.LinearMipmapNearestFilter
  69. THREE.LinearMipmapLinearFilter
  70. </code>
  71. <p>
  72. Da usare con la proprietà [page:Texture.minFilter minFilter] della texture,
  73. definiscono la funzione di minificazione della texture che viene usata ogni volta che il
  74. pixel da texturizzare mappa un'area superiore di un elemento della texture (texel).<br /><br />
  75. Oltre a [page:constant NearestFilter] e [page:constant LinearFilter],
  76. le seguenti quattro funzioni possono essere usate per la minificazione:<br /><br />
  77. [page:constant NearestMipmapNearestFilter] sceglie il mipmap che più si avvicina alle dimensioni del pixel da texturizzare
  78. e utilizza il criterio [page:constant NearestFilter] (il texel più vicino al centro del pixel) per produrre
  79. un valore di texture.<br /><br />
  80. [page:constant NearestMipmapLinearFilter] sceglie i due mipmap che più si avvicinano alle dimensioni del pixel da texturizzare
  81. e utilizza il criterio [page:constant NearestFilter] per produrre un valore di texture per ogni mipmap. Il valore della texture finale
  82. è una media pesata di questi due valori.<br /><br />
  83. [page:constant LinearMipmapNearestFilter] sceglie il mipmap che più si avvicina alle dimensioni del pixel da texturizzare
  84. e utilizza il criterio [page:constant LinearFilter] ( una media pesata dei quattro texels che più si avvicinano al centro del pixel) per produrre
  85. un valore di texture.<br /><br />
  86. [page:constant LinearMipmapLinearFilter] è l'impostazione predefinita e sceglie i due mipmap che più si avvicinano alle dimensioni del pixel da texturizzare
  87. e utilizza il criterio [page:constant LinearFilter] per produrre un valore di texture per ogni mipmap. Il valore della texture finale è una
  88. media pesata di questi due valori.<br /><br />
  89. Vedi l'esempio [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]
  90. </p>
  91. <h2>Tipi</h2>
  92. <code>
  93. THREE.UnsignedByteType
  94. THREE.ByteType
  95. THREE.ShortType
  96. THREE.UnsignedShortType
  97. THREE.IntType
  98. THREE.UnsignedIntType
  99. THREE.FloatType
  100. THREE.HalfFloatType
  101. THREE.UnsignedShort4444Type
  102. THREE.UnsignedShort5551Type
  103. THREE.UnsignedInt248Type
  104. </code>
  105. <p>
  106. Da usare con la proprietà [page:Texture.type type] della texture, la quale deve corrispondere al formato corretto. Vedi sotto per i dettagli.<br /><br />
  107. [page:constant UnsignedByteType] è l'impostazione predefinita.
  108. </p>
  109. <h2>Formati</h2>
  110. <code>
  111. THREE.AlphaFormat
  112. THREE.RedFormat
  113. THREE.RedIntegerFormat
  114. THREE.RGFormat
  115. THREE.RGIntegerFormat
  116. THREE.RGBAFormat
  117. THREE.RGBAIntegerFormat
  118. THREE.LuminanceFormat
  119. THREE.LuminanceAlphaFormat
  120. THREE.DepthFormat
  121. THREE.DepthStencilFormat
  122. </code>
  123. <p>
  124. Da usare con la proprietà [page:Texture.format format] della texture,
  125. definiscono come gli elementi di una texture 2d, o `texel`, vengono letti dagli shader.<br /><br />
  126. [page:constant AlphaFormat] elimina i componenti rosso, verde e blu e legge solo il componente alfa.<br /><br />
  127. [page:constant RedFormat] elimina i componenti verde e blu e legge solo il componente rosso.<br /><br />
  128. [page:constant RedIntegerFormat] elimina i componenti verde e blu e legge solo il componente rosso.
  129. I texel sono letti come interi invece che come floating point.
  130. (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br />
  131. [page:constant RGFormat] elimina i componenti alfa e blu e legge i componenti rosso e verde.
  132. (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br />
  133. [page:constant RGIntegerFormat] elimina i componenti alfa e blu e legge i componenti rosso e verde.
  134. I texel sono letti come numeri interi invece che come floating point.
  135. (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br />
  136. [page:constant RGBAFormat] è l'impostazione predefinita e legge i componenti rosso, verde, blu e alfa.<br /><br />
  137. [page:constant RGBAIntegerFormat] è l'impostazione di default e legge i componenti rosso, verde, blu e alfa.
  138. I texel sono letti come numeri interi invece che come floating point.
  139. (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br />
  140. [page:constant LuminanceFormat] legge ogni elemento come un singolo componente di luminanza.
  141. Questo viene quindi convertito in floating point, fissato all'intervallo [0,1], e quindi assemblato
  142. in un elemento RGBA posizionando il valore di luminanza nei canali rosso, verde e blu, e allegando
  143. 1.0 al canale alfa.<br /><br />
  144. [page:constant LuminanceAlphaFormat] legge ogni elemento come un doppio luminanza/alfa. Lo stesso processo si verifica
  145. come per [page:constant LuminanceFormat], tranne per il fatto che il canale alfa può avere valori diversi da `1.0`.<br /><br />
  146. [page:constant DepthFormat] legge ogni elemento come un singolo valore depth, lo converte in floating point e si blocca
  147. nell'intervallo [0,1]. Questa è l'impostazione predefinita per [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
  148. [page:constant DepthStencilFormat] legge ogni elemento come una coppia di valori depth e stencil.
  149. Il componente depth della coppia viene interpretato come in [page:constant DepthFormat].
  150. Il componente stencil viene interpretato in base al formato interno depth + stencil.<br /><br />
  151. Si noti che la texture deve avere impostato il [page:Texture.type tipo] corretto, come descritto sopra.
  152. Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]
  153. per maggiori dettagli.
  154. </p>
  155. <h2>Formati Texture Compressi DDS / ST3C</h2>
  156. <code>
  157. THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
  158. THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
  159. THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
  160. THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
  161. </code>
  162. <p>
  163. Da usare con la prorietà [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  164. questi richiedono il supporto per l'estensione
  165. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc].<br /><br />
  166. Questi sono quattro formati [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponibili tramite questa estensione. Questi sono:<br />
  167. [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: Un'immagine compressa DXT1 in un formato immagine RGB.<br />
  168. [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: Un'immagine compressa DXT1 in un formato immagine RGBA con un semplice valore alfa on/off.<br />
  169. [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: Un'immagine compressa DXT3 in un formato immagine RGBA. Comparato con una texture 32-bit, offre una compressione 4:1.<br />
  170. [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: Un'immagine compressa DXT5 in un formato immagine RGBA. Anche questa costante permette una compressione 4:1,
  171. ma differisce dalla compressione DXT3 nel modo in cui viene eseguita la compressione alfa.<br />
  172. </p>
  173. <h2>Formati Texture Compressi PVRTC</h2>
  174. <code>
  175. THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
  176. THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
  177. THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
  178. THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
  179. </code>
  180. <p>
  181. Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  182. questi richiedono il supporto per l'estensione
  183. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc].<br />
  184. PVRTC è in genere disponibile solo su dispositivi mobili con chipset PowerVR, che sono principalmente dispositivi Apple.<br /><br />
  185. Questi sono quattro formati [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponibili tramite questa estensione. Questi sono:<br />
  186. [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: compressione RGB in modalità 4-bit. un blocco per ogni pixel 4×4.<br />
  187. [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: compressione RGB in modalità 2-bit. un blocco per ogni pixel 8×4.<br />
  188. [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: compressione RGBA in modalità 4-bit. un blocco per ogni pixel 4×4.<br />
  189. [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: compressione RGBA in modalità 2-bit. un blocco per ogni pixel 8×4.<br />
  190. </p>
  191. <h2>Formati Texture Compressi ETC</h2>
  192. <code>
  193. THREE.RGB_ETC1_Format
  194. THREE.RGB_ETC2_Format
  195. THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
  196. </code>
  197. <p>
  198. Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  199. questi richiedono il supporto per le estensioni
  200. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) o
  201. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
  202. (ETC2).<br /><br />
  203. </p>
  204. <h2>Formati Texture Compressi ASTC</h2>
  205. <code>
  206. THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
  207. THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
  208. THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
  209. THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
  210. THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
  211. THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
  212. THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
  213. THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
  214. THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
  215. THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
  216. THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
  217. THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
  218. THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
  219. THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
  220. </code>
  221. <p>
  222. Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  223. questi richiedono il supporto per l'estensione
  224. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc].<br />
  225. </p>
  226. <h2>Formato Texture Compresso BPTCt</h2>
  227. <code>
  228. THREE.RGBA_BPTC_Format
  229. </code>
  230. <p>
  231. Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
  232. questi richiedono il supporto per l'estensione
  233. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc].<br />
  234. </p>
  235. <h2>Formati Interni</h2>
  236. <code>
  237. 'ALPHA'
  238. 'RGB'
  239. 'RGBA'
  240. 'LUMINANCE'
  241. 'LUMINANCE_ALPHA'
  242. 'RED_INTEGER'
  243. 'R8'
  244. 'R8_SNORM'
  245. 'R8I'
  246. 'R8UI'
  247. 'R16I'
  248. 'R16UI'
  249. 'R16F'
  250. 'R32I'
  251. 'R32UI'
  252. 'R32F'
  253. 'RG8'
  254. 'RG8_SNORM'
  255. 'RG8I'
  256. 'RG8UI'
  257. 'RG16I'
  258. 'RG16UI'
  259. 'RG16F'
  260. 'RG32I'
  261. 'RG32UI'
  262. 'RG32F'
  263. 'RGB565'
  264. 'RGB8'
  265. 'RGB8_SNORM'
  266. 'RGB8I'
  267. 'RGB8UI'
  268. 'RGB16I'
  269. 'RGB16UI'
  270. 'RGB16F'
  271. 'RGB32I'
  272. 'RGB32UI'
  273. 'RGB32F'
  274. 'RGB9_E5'
  275. 'SRGB8'
  276. 'R11F_G11F_B10F'
  277. 'RGBA4'
  278. 'RGBA8'
  279. 'RGBA8_SNORM'
  280. 'RGBA8I'
  281. 'RGBA8UI'
  282. 'RGBA16I'
  283. 'RGBA16UI'
  284. 'RGBA16F'
  285. 'RGBA32I'
  286. 'RGBA32UI'
  287. 'RGBA32F'
  288. 'RGB5_A1'
  289. 'RGB10_A2'
  290. 'RGB10_A2UI'
  291. 'SRGB8_ALPHA8'
  292. 'DEPTH_COMPONENT16'
  293. 'DEPTH_COMPONENT24'
  294. 'DEPTH_COMPONENT32F'
  295. 'DEPTH24_STENCIL8'
  296. 'DEPTH32F_STENCIL8'
  297. </code>
  298. <p>
  299. Attenzione: la modifica di un formato interno di una texture avrà effetto solo
  300. quando si utilizza un contesto di rendering WebGL 2.<br /><br />
  301. Da usare con la proprietà [page:Texture.internalFormat internalFormat] della texture,
  302. definiscono come gli elementi della texture, o `toxel`, sono memorizzati nella GPU.<br /><br />
  303. [page:constant R8] memorizza il componente rosso su 8 bit.<br /><br />
  304. [page:constant R8_SNORM] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come normalizzato. <br /><br />
  305. [page:constant R8I] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br />
  306. [page:constant R8UI] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br />
  307. [page:constant R16I] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br />
  308. [page:constant R16UI] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br />
  309. [page:constant R16F] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un floating point. <br /><br />
  310. [page:constant R32I] memorizza il componente rosso su 32 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br />
  311. [page:constant R32UI] memorizza il componente rosso su 32 bit.Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br />
  312. [page:constant R32F] memorizza il componente rosso su 32 bit. Il componenete viene archiviato come un floating point. <br /><br />
  313. [page:constant RG8] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.<br /><br />
  314. [page:constant RG8_SNORM] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
  315. Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
  316. <br /><br />
  317. [page:constant RG8I] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
  318. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  319. <br /><br />
  320. [page:constant RG8UI] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
  321. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  322. <br /><br />
  323. [page:constant RG16I] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
  324. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  325. <br /><br />
  326. [page:constant RG16UI] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
  327. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  328. <br /><br />
  329. [page:constant RG16F] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
  330. Ogni componente viene archiviato come un floating point.
  331. <br /><br />
  332. [page:constant RG32I] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
  333. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  334. <br /><br />
  335. [page:constant RG32UI] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
  336. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  337. <br /><br />
  338. [page:constant RG32F] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
  339. Ogni componente viene archiviato come un floating point.
  340. <br /><br />
  341. [page:constant RGB8] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
  342. <br /><br />
  343. [page:constant RGB8_SNORM] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
  344. Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
  345. <br /><br />
  346. [page:constant RGB8I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
  347. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  348. <br /><br />
  349. [page:constant RGB8UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
  350. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  351. <br /><br />
  352. [page:constant RGB16I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
  353. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  354. <br /><br />
  355. [page:constant RGB16UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
  356. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  357. <br /><br />
  358. [page:constant RGB16F] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
  359. Ogni componente viene archiviato come un floating point
  360. <br /><br />
  361. [page:constant RGB32I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
  362. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  363. <br /><br />
  364. [page:constant RGB32UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
  365. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  366. <br /><br />
  367. [page:constant RGB32F] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
  368. Ogni componente viene archiviato come un floating point
  369. <br /><br />
  370. [page:constant R11F_G11F_B10F] memorizza i componenti rosso, verde e blu rispettivamente 11 bit, 11 bit, e 10bit.
  371. Ogni componente viene archiviato come un floating point.
  372. <br /><br />
  373. [page:constant RGB565] memorizza i componenti rosso, verde e blu rispettivamente su 5 bit, 6 bit, e 5 bit.<br /><br />
  374. [page:constant RGB9_E5] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 9 bit ciascuno.<br /><br />
  375. [page:constant RGBA8] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.<br /><br />
  376. [page:constant RGBA8_SNORM] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
  377. Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
  378. <br /><br />
  379. [page:constant RGBA8I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
  380. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  381. <br /><br />
  382. [page:constant RGBA8UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
  383. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  384. <br /><br />
  385. [page:constant RGBA16I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
  386. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  387. <br /><br />
  388. [page:constant RGBA16UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
  389. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  390. <br /><br />
  391. [page:constant RGBA16F] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
  392. Ogni componente viene archiviato come un floating point.
  393. <br /><br />
  394. [page:constant RGBA32I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
  395. Ogni componente viene archiviato come un intero.
  396. <br /><br />
  397. [page:constant RGBA32UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
  398. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  399. <br /><br />
  400. [page:constant RGBA32F] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
  401. Ogni componente viene archiviato come un floating point.
  402. <br /><br />
  403. [page:constant RGB5_A1] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 5 bit, 5 bit, 5 bit e 1 bit.<br /><br />
  404. [page:constant RGB10_A2] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 10 bit, 10 bit, 10 bit e 2 bit.<br /><br />
  405. [page:constant RGB10_A2UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 10 bit, 10 bit, 10 bit e 2 bit.
  406. Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
  407. <br /><br />
  408. [page:constant SRGB8] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.<br /><br />
  409. [page:constant SRGB8_ALPHA8] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.<br /><br />
  410. [page:constant DEPTH_COMPONENT16] memorizza il componente depth su 16 bit.<br /><br />
  411. [page:constant DEPTH_COMPONENT24] memorizza il componente depth su 24 bit.<br /><br />
  412. [page:constant DEPTH_COMPONENT32F] memorizza il componente depth su 32 bit. Il componente viene archiviato come un floating point.<br /><br />
  413. [page:constant DEPTH24_STENCIL8] memorizza i componenti depth e stencil rispettivamente su 24 bit e 8 bit.
  414. Il componente stencil viene archiviato come un intero senza segno.
  415. <br /><br />
  416. [page:constant DEPTH32F_STENCIL8] memorizza i componenti depth e stencil rispettivamente su 32 bit e 8 bit.
  417. Il componente depth viene archiviato come un floating point, il componente stencil viene archiviato come un intero senza segno.
  418. <br /><br />
  419. Si noti che la texture deve avere impostato il corretto [page:Texture.type tipo],
  420. come anche il [page:Texture.format formato] corretto.
  421. Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], e
  422. [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
  423. per maggiori informazioni relativamente alle possibili combinazioni del [page:Texture.format formato], dell'[page:Texture.internalFormat internalFormat],
  424. e del [page:Texture.type tipo].<br /><br />
  425. Per informazioni più approfondite sui formati interni, puoi anche fare riferimento direttamente alla
  426. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ Specifica WebGL2] e alla
  427. [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf Specifica OpenGL ES 3.0].
  428. </p>
  429. <h2>Depth Packing</h2>
  430. <code>
  431. THREE.BasicDepthPacking
  432. THREE.RGBADepthPacking
  433. </code>
  434. <p>
  435. For use with the [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking] property of `MeshDepthMaterial`.
  436. </p>
  437. <h2>Color Space</h2>
  438. <code>
  439. THREE.NoColorSpace = ""
  440. THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
  441. THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
  442. </code>
  443. <p>
  444. Used to define the color space of textures (and the output color space of the renderer).<br /><br />
  445. If the color space type is changed after the texture has already been used by a material,
  446. you will need to set [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] to `true` to make the material recompile.<br /><br />
  447. </p>
  448. <h2>Source</h2>
  449. <p>
  450. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
  451. </p>
  452. </body>
  453. </html>