Material.html 10 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="en">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8"/>
  5. <base href="../../../"/>
  6. <script src="list.js"></script>
  7. <script src="page.js"></script>
  8. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css"/>
  9. </head>
  10. <body>
  11. <h1>材质([name])</h1>
  12. <p class="desc">材质的抽象基类。<br/><br/>
  13. 材质描述了对象[page:Object objects]的外观。它们的定义方式与渲染器无关,
  14. 因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。<br/><br/>
  15. 所有其他材质类型都继承了以下属性和方法(尽管它们可能具有不同的默认值)。
  16. </p>
  17. <h2>构造函数(Constructor)</h2>
  18. <h3>[name]()</h3>
  19. <p>该方法创建一个通用材质。</p>
  20. <h2>属性(Properties)</h2>
  21. <h3>[property:Float alphaTest]</h3>
  22. <p>设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为*0*。
  23. </p>
  24. <h3>[property:Integer blendDst]</h3>
  25. <p> 混合目标。默认值为[page:CustomBlendingEquation OneMinusSrcAlphaFactor]。
  26. 目标因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
  27. 必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
  28. </p>
  29. <h3>[property:Integer blendDstAlpha]</h3>
  30. <p> [page:.blendDst]的透明度。 默认值为 *null*.</p>
  31. <h3>[property:Integer blendEquation]</h3>
  32. <p> 使用混合时所采用的混合方程式。默认值为[page:CustomBlendingEquation AddEquation]。
  33. 混合方程式所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。
  34. 必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。<br/>
  35. </p>
  36. <h3>[property:Integer blendEquationAlpha]</h3>
  37. <p>[page:.blendEquation] 的透明度. 默认值为 *null*.</p>
  38. <h3>[property:Blending blending]</h3>
  39. <p> 在使用此材质显示对象时要使用何种混合。<br/>
  40. 必须将其设置为[page:Materials CustomBlending]才能使用自定义[page:Constant blendSrc], [page:Constant blendDst] 或者 [page:Constant
  41. blendEquation]。
  42. 混合模式所有可能的取值请参阅[page:Materials constants]。默认值为[page:Materials NormalBlending]。
  43. </p>
  44. <h3>[property:Integer blendSrc]</h3>
  45. <p> 混合源。默认值为[page:CustomBlendingEquation SrcAlphaFactor]。
  46. 源因子所有可能的取值请参阅[page:CustomBlendingEquation constants]。<br/>
  47. 必须将材质的[page:Constant blending]设置为[page:Materials CustomBlending]才能生效。
  48. </p>
  49. <h3>[property:Integer blendSrcAlpha]</h3>
  50. <p> [page:.blendSrc]的透明度。 默认值为 *null*.</p>
  51. <h3>[property:Boolean clipIntersection]</h3>
  52. <p>更改剪裁平面的行为,以便仅剪切其交叉点,而不是它们的并集。默认值为 *false*。
  53. </p>
  54. <h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
  55. <p>
  56. 用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。
  57. 这需要[page:WebGLRenderer.localClippingEnabled]为*true*。
  58. 示例请参阅[example:webgl_clipping_intersection WebGL / clipping /intersection]。默认值为 *null*。
  59. </p>
  60. <h3>[property:Boolean clipShadows]</h3>
  61. <p>定义是否根据此材质上指定的剪裁平面剪切阴影。默认值为 *false*。
  62. </p>
  63. <h3>[property:Boolean colorWrite]</h3>
  64. <p> 是否渲染材质的颜色。
  65. 这可以与网格的[page:Integer renderOrder]属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为*true*。
  66. </p>
  67. <h3>[property:Material customDepthMaterial]</h3>
  68. <p>渲染到深度贴图时此材质要使用的自定义深度材质。
  69. 当使用[page:DirectionalLight]或[page:SpotLight]进行阴影投射时,如果您正在(a)修改顶点着色器中的顶点位置,
  70. (b)使用位移贴图,(c)alphaTest中使用alpha贴图,或(d)alphaTest中使用透明纹理,
  71. 您必须指定customDepthMaterial以得到合适的阴影。默认值*undefined*。
  72. </p>
  73. <h3>[property:Material customDistanceMaterial]</h3>
  74. <p>与customDepthMaterial相同,但与[page:PointLight]一起使用。默认值为*undefined*。
  75. </p>
  76. <h3>[property:Object defines]</h3>
  77. <p> 注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。
  78. 这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为*undefined*。
  79. </p>
  80. <h3>[property:Integer depthFunc]</h3>
  81. <p> 使用何种深度函数。默认为[page:Materials LessEqualDepth]。
  82. 深度模式所有可能的取值请查阅[page:Materials constants]。
  83. </p>
  84. <h3>[property:Boolean depthTest]</h3>
  85. <p>是否在渲染此材质时启用深度测试。默认为 *true*。
  86. </p>
  87. <h3>[property:Boolean depthWrite]</h3>
  88. <p>渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为*true*。<br/><br/>
  89. 在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。
  90. </p>
  91. <h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
  92. <p> 定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。
  93. </p>
  94. <h3>[property:Boolean fog]</h3>
  95. <p>材质是否受雾影响。默认为*true*。</p>
  96. <h3>[property:Integer id]</h3>
  97. <p>此材质实例的唯一编号。</p>
  98. <h3>[property:Boolean isMaterial]</h3>
  99. <p>用于检查此类或派生类是否为材质。默认值为 *true*。<br/><br/>
  100. 因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
  101. </p>
  102. <h3>[property:Boolean lights]</h3>
  103. <p>材质是否受到光照的影响。默认为*true*。</p>
  104. <h3>[property:String name]</h3>
  105. <p>对象的可选名称(不必是唯一的)。默认值为空字符串。</p>
  106. <h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
  107. <p>指定需要重新编译材质。<br/>
  108. 实例化新材质时,此属性自动设置为true。
  109. </p>
  110. <h3>[property:Float opacity]</h3>
  111. <p> 在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值*0.0*表示完全透明,*1.0*表示完全不透明。<br/>
  112. 如果材质的[page:Boolean transparent]属性未设置为*true*,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。
  113. 默认值为*1.0*。 <br/>
  114. </p>
  115. <h3>[property:Boolean polygonOffset]</h3>
  116. <p> 是否使用多边形偏移。默认值为*false*。这对应于WebGL的*GL_POLYGON_OFFSET_FILL*功能。
  117. </p>
  118. <h3>[property:Integer polygonOffsetFactor]</h3>
  119. <p>设置多边形偏移系数。默认值为*0*。</p>
  120. <h3>[property:Integer polygonOffsetUnits]</h3>
  121. <p>设置多边形偏移单位。默认值为*0*。</p>
  122. <h3>[property:String precision]</h3>
  123. <p> 重写此材质渲染器的默认精度。可以是"*highp*", "*mediump*" 或 "*lowp*"。默认值为*null*。
  124. </p>
  125. <h3>[property:Boolean premultipliedAlpha]</h3>
  126. <p> 是否预乘alpha(透明度)值。有关差异的示例,请参阅[Example:webgl_materials_transparency WebGL / Materials / Transparency]。
  127. 默认值为*false*。
  128. </p>
  129. <h3>[property:Boolean dithering]</h3>
  130. <p> 是否对颜色应用抖动以消除条带的外观。默认值为 *false*。
  131. </p>
  132. <h3>[property:Integer shadowSide]</h3>
  133. <p> 定义投影的面。设置时,可以是[page:Materials THREE.FrontSide], [page:Materials THREE.BackSide], 或[page:Materials]。默认值为 *null*。
  134. <br/>
  135. 如果为*null*, 则面投射阴影确定如下: <br/>
  136. <table>
  137. <thead>
  138. <tr>
  139. <th>[page:Material.side]</th>
  140. <th>Side casting shadows</th>
  141. </tr>
  142. </thead>
  143. <tbody>
  144. <tr>
  145. <td>THREE.FrontSide</td>
  146. <td>背面</td>
  147. </tr>
  148. <tr>
  149. <td>THREE.BackSide</td>
  150. <td>前面</td>
  151. </tr>
  152. <tr>
  153. <td>THREE.DoubleSide</td>
  154. <td>双面</td>
  155. </tr>
  156. </tbody>
  157. </table>
  158. </p>
  159. <h3>[property:Integer side]</h3>
  160. <p> 定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。
  161. 默认为[page:Materials THREE.FrontSide]。其他选项有[page:Materials THREE.BackSide]和[page:Materials THREE.DoubleSide]。
  162. </p>
  163. <h3>[property:Boolean transparent]</h3>
  164. <p>
  165. 定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
  166. <br/>
  167. 设置为true时,通过设置材质的[page:Float opacity]属性来控制材质透明的程度。<br/>
  168. 默认值为*false*。
  169. </p>
  170. <h3>[property:String type]</h3>
  171. <p> 值是字符串'Material'。不应该被更改,并且可以用于在场景中查找此类型的所有对象。
  172. </p>
  173. <h3>[property:String uuid]</h3>
  174. <p> 此材质实例的[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID],会自动分配,不应该被更改。
  175. </p>
  176. <h3>[property:Integer vertexColors]</h3>
  177. <p> 是否使用顶点着色。默认值为[page:Materials THREE.NoColors]。
  178. 其他选项有[page:Materials THREE.VertexColors] 和 [page:Materials THREE.FaceColors]。
  179. </p>
  180. <h3>[property:Boolean visible]</h3>
  181. <p> 此材质是否可见。默认为*true*。
  182. </p>
  183. <h3>[property:object userData]</h3>
  184. <p> 一个对象,可用于存储有关Material的自定义数据。它不应该包含对函数的引用,因为这些函数不会被克隆。
  185. </p>
  186. <h2>方法(Methods)</h2>
  187. <h3>[page:EventDispatcher EventDispatcher] 方法在此类中可用。</h3>
  188. <h3>[method:Material clone]( )</h3>
  189. <p> 返回与此材质具有相同参数的新材质。</p>
  190. <h3>[method:Material copy]( [param:material material] )</h3>
  191. <p> 将被传入材质中的参数复制到此材质中。</p>
  192. <h3>[method:null dispose]()</h3>
  193. <p> 处理材质。材质的纹理不会被处理。需要通过[page:Texture Texture]处理。
  194. </p>
  195. <h3>[method:null onBeforeCompile]( [param:Object shader], [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
  196. <p> 在编译shader程序之前立即执行的可选回调。此函数使用shader源码作为参数。用于修改内置材质。
  197. </p>
  198. <h3>[method:null setValues]( [param:object values] )</h3>
  199. <p> values -- 具有参数的容器。
  200. 根据*values*设置属性。<br/>
  201. </p>
  202. <h3>[method:null toJSON]( [param:object meta] )</h3>
  203. <p> meta -- 包含元素,例如材质的纹理或图像。
  204. 将材质转换为three.js JSON格式。<br/>
  205. </p>
  206. <h2>源码(Source)</h2>
  207. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  208. </body>
  209. </html>