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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
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  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>欧拉角([name])</h1>
  11. <p class="desc">
  12. 表示 [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles Euler] 的类。<br /><br />
  13. 欧拉角描述一个旋转变换,通过指定轴顺序和其各个轴向上的指定旋转角度来旋转一个物体。
  14. </p>
  15. <h2>代码示例</h2>
  16. <code>
  17. const a = new THREE.Euler( 0, 1, 1.57, 'XYZ' );
  18. const b = new THREE.Vector3( 1, 0, 1 );
  19. b.applyEuler(a);
  20. </code>
  21. <h2>构造器(Constructor)</h2>
  22. <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:String order] )</h3>
  23. <p>
  24. [page:Float x] - (optional) 用弧度表示x轴旋转量。 默认值是 *0*。<br />
  25. [page:Float y] - (optional) 用弧度表示y轴旋转量。 默认值是 *0*。<br />
  26. [page:Float z] - (optional) 用弧度表示z轴旋转量。 默认值是 *0*。<br />
  27. [page:String order] - (optional) 表示旋转顺序的字符串,默认为'XYZ'(必须是大写)。<br /><br />
  28. </p>
  29. <h2>属性(Properties)</h2>
  30. <h3>[property:String order]</h3>
  31. <p>
  32. order值应用于旋转顺序。默认值为 'XYZ',这意味着对象将首先是
  33. 绕X轴旋转,然后是Y轴,最后是Z轴。其他可能性包括:
  34. 'YZX', 'ZXY', 'XZY', 'YXZ'和'ZYX'。这些必须是大写字母。<br /><br />
  35. Three.js 使用<em>intrinsic</em> Tait-Bryan angles(Yaw、Pitch、Roll)。
  36. 这意味着旋转是在<em>本地</em>坐标系下进行的。也就是说,对于“XYZ”顺序,首先是围绕local-X轴旋转(与world- x轴相同),
  37. 然后是local-Y(现在可能与world y轴不同),然后是local-Z(可能与world z轴不同)。<br /><br />
  38. </p>
  39. <h3>[property:Float x]</h3>
  40. <p>
  41. 当前x分量的值。<br /><br />
  42. </p>
  43. <h3>[property:Float y]</h3>
  44. <p>
  45. 当前y分量的值。<br /><br />
  46. </p>
  47. <h3>[property:Float z]</h3>
  48. <p>
  49. 当前z分量的值。<br /><br />
  50. </p>
  51. <h2>方法(Methods)</h2>
  52. <h3>[method:Euler copy]( [param:Euler euler] )</h3>
  53. <p>将 [page:Euler euler] 的属性拷贝到当前对象。</p>
  54. <h3>[method:Euler clone]()</h3>
  55. <p>返回一个与当前参数相同的新欧拉角。</p>
  56. <h3>[method:Boolean equals]( [param:Euler euler] )</h3>
  57. <p>检查 [page:Euler euler] 是否与当前对象相同。</p>
  58. <h3>[method:Euler fromArray]( [param:Array array] )</h3>
  59. <p>
  60. 长度为3或4的一个 [page:Array array] 。array[3] 是一个可选的 [page:.order order] 参数。<br /><br />
  61. 将欧拉角的x分量设置为 array[0]。 <br />
  62. 将欧拉角的y分量设置为 array[1]。 <br />
  63. 将欧拉角的z分量设置为 array[2]。 <br />
  64. 将array[3]设置给欧拉角的 [page:.order order] 。可选。
  65. </p>
  66. <h3>[method:Euler reorder]( [param:String newOrder] )</h3>
  67. <p>
  68. 通过这个欧拉角创建一个四元数,然后用这个四元数和新顺序设置这个欧拉角。 <br /><br />
  69. <em>警告</em>: 这将弃用旋转信息。
  70. </p>
  71. <h3>[method:Euler set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:String order] )</h3>
  72. <p>
  73. [page:.x x] - 用弧度表示x轴旋转量。<br />
  74. [page:.y y] - 用弧度表示y轴旋转量。<br />
  75. [page:.z z] - 用弧度表示z轴旋转量。<br />
  76. [page:.order order] - (optional) 表示旋转顺序的字符串。<br /><br />
  77. 设置该欧拉变换的角度和旋转顺序 [page:.order order]。
  78. </p>
  79. <h3>[method:Euler setFromRotationMatrix]( [param:Matrix4 m], [param:String order])</h3>
  80. <p>
  81. [page:Matrix4 m] - [page:Matrix4] 矩阵上面的3x3部分是一个纯旋转矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix rotation matrix]
  82. (也就是不发生缩放)<br />
  83. [page:.order order] - (可选参数) 表示旋转顺序的字符串。<br />
  84. 使用基于 [page:.order order] 顺序的纯旋转矩阵来设置当前欧拉角。
  85. </p>
  86. <h3>[method:Euler setFromQuaternion]( [param:Quaternion q], [param:String order] )</h3>
  87. <p>
  88. [page:Quaternion q] - 归一化的四元数。<br />
  89. [page:.order order] - (可选参数) 表示旋转顺序的字符串。<br />
  90. 根据 [page:.order order] 指定的方向,使用归一化四元数设置这个欧拉变换的角度。
  91. </p>
  92. <h3>[method:Euler setFromVector3]( [param:Vector3 vector], [param:String order] )</h3>
  93. <p>
  94. [page:Vector3 vector] - [page:Vector3].<br />
  95. [page:.order order] - (可选参数) 表示旋转顺序的字符串。<br /><br />
  96. 设置 [page:.x x], [page:.y y] and [page:.z z] 并且选择性更新 [page:.order order]。
  97. </p>
  98. <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
  99. <p>
  100. [page:Array array] - (可选参数) 存储欧拉角的数组。<br />
  101. [page:Integer offset] (可选参数) 数组的偏移量。<br />
  102. 返回一个数组:[[page:.x x], [page:.y y], [page:.z z], [page:.order order ]]。
  103. </p>
  104. <h3>[method:Vector3 toVector3]( [param:Vector3 optionalResult] )</h3>
  105. <p>
  106. [page:Vector3 optionalResult] — (可选参数) 如果指定了该参数结果将会被复制给该参数,否者会创建一个新的 Vector3 <br /><br />
  107. 以 [page:Vector3] 的形式返回欧拉角的 [page:.x x], [page:.y y] 和 [page:.z z]。
  108. </p>
  109. <h2>源码(Source)</h2>
  110. <p>
  111. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  112. </p>
  113. </body>
  114. </html>