Texture.html 11 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>纹理([name])</h1>
  11. <p class="desc">创建一个纹理贴图,将其应用到一个表面,或者作为反射/折射贴图。</p>
  12. <h2>构造函数</h2>
  13. <h3>[name]( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding )</h3>
  14. <h2>代码示例</h2>
  15. <code>
  16. // load a texture, set wrap mode to repeat
  17. const texture = new THREE.TextureLoader().load( "textures/water.jpg" );
  18. texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
  19. texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  20. texture.repeat.set( 4, 4 );
  21. </code>
  22. <h2>属性</h2>
  23. <h3>[property:Integer id]</h3>
  24. <p>
  25. 只读 - 表示该纹理实例的唯一数字。
  26. </p>
  27. <h3>[property:String uuid]</h3>
  28. <p>
  29. 该对象实例的[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID]。
  30. 这个值是自动分配的,因此不应当对其进行编辑。
  31. </p>
  32. <h3>[property:String name]</h3>
  33. <p>
  34. 该对象的名称,可选,且无需唯一。默认值是一个空字符串。
  35. </p>
  36. <h3>[property:Image image]</h3>
  37. <p>
  38. 一个图片对象,通常由[page:TextureLoader.load]方法创建。
  39. 该对象可以是被three.js所支持的任意图片(例如PNG、JPG、GIF、DDS)或视频(例如MP4、OGG/OGV)格式。<br /><br />
  40. 要使用视频来作为纹理贴图,你需要有一个正在播放的HTML5 Video元素来作为你纹理贴图的源图像,
  41. 并在视频播放时不断地更新这个纹理贴图。——[page:VideoTexture VideoTexture] 类会对此自动进行处理。
  42. </p>
  43. <h3>[property:Array mipmaps]</h3>
  44. <p>
  45. 用户所给定的mipmap数组(可选)。
  46. </p>
  47. <h3>[property:number mapping]</h3>
  48. <p>
  49. 图像将如何应用到物体(对象)上。默认值是[page:Textures THREE.UVMapping]对象类型,
  50. 即UV坐标将被用于纹理映射。<br />
  51. 请参阅[page:Textures texture constants](映射模式常量)来了解其他映射类型。
  52. </p>
  53. <h3>[property:number wrapS]</h3>
  54. <p>
  55. 这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹,在UV映射中对应于*U*。<br />
  56. 默认值是[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping],即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。
  57. 其它的两个选项分别是[page:Textures THREE.RepeatWrapping]和[page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping]。
  58. 请参阅[page:Textures texture constants]来了解详细信息。
  59. </p>
  60. <h3>[property:number wrapT]</h3>
  61. <p>
  62. 这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于*V*。<br />
  63. 可以使用与[property:number wrapS]相同的选项。<br /><br />
  64. 请注意:纹理中图像的平铺,仅有当图像大小(以像素为单位)为2的幂(2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、……)时才起作用。
  65. 宽度、高度无需相等,但每个维度的长度必须都是2的幂。
  66. 这是WebGL中的限制,不是由three.js所限制的。
  67. </p>
  68. <h3>[property:number magFilter]</h3>
  69. <p>
  70. 当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为[page:Textures THREE.LinearFilter],
  71. 它将获取四个最接近的纹素,并在他们之间进行双线性插值。
  72. 另一个选项是[page:Textures THREE.NearestFilter],它将使用最接近的纹素的值。<br />
  73. 请参阅[page:Textures texture constants]页面来了解详细信息。
  74. </p>
  75. <h3>[property:number minFilter]</h3>
  76. <p>
  77. 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为[page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter],
  78. 它将使用mipmapping以及三次线性滤镜。<br /><br />
  79. 请参阅[page:Textures texture constants]页面来了解所有可能的选项。
  80. </p>
  81. <h3>[property:number anisotropy]</h3>
  82. <p>
  83. 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。
  84. 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。
  85. 使用[page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。
  86. </p>
  87. <h3>[property:number format]</h3>
  88. <p>
  89. 默认值为[page:Textures THREE.RGBAFormat],
  90. 但[page:TextureLoader TextureLoader]将会在载入JPG图片时自动将这个值设置为[page:Textures THREE.RGBFormat]。<br /><br />
  91. 请参阅[page:Textures texture constants]页面来了解其它格式。
  92. </p>
  93. <h3>[property:String internalFormat]</h3>
  94. <p>
  95. The default value is obtained using a combination of [page:Texture.format .format] and
  96. [page:Texture.type .type].<br />
  97. The GPU format allows the developer to specify how the data is going to be
  98. stored on the GPU.<br /><br />
  99. See the [page:Textures texture constants] page for details regarding all supported internal formats.
  100. </p>
  101. <h3>[property:number type]</h3>
  102. <p>
  103. 这个值必须与[page:Texture.format .format]相对应。默认值为[page:Textures THREE.UnsignedByteType],
  104. 它将会被用于绝大多数纹理格式。<br /><br />
  105. 请参阅[page:Textures texture constants]来了解其它格式。
  106. </p>
  107. <h3>[property:Vector2 offset]</h3>
  108. <p>
  109. How much a single repetition of the texture is offset from the beginning, in each direction U and V.
  110. Typical range is *0.0* to *1.0*.
  111. </p>
  112. <p>
  113. The below texture types share the *first* uv channel in the engine. The offset (and repeat) setting is evaluated according to
  114. the following priorities and then shared by those textures:
  115. <ol>
  116. <li>color map</li>
  117. <li>specular map</li>
  118. <li>displacement map</li>
  119. <li>normal map</li>
  120. <li>bump map</li>
  121. <li>roughness map</li>
  122. <li>metalness map</li>
  123. <li>alpha map</li>
  124. <li>emissive map</li>
  125. <li>clearcoat map</li>
  126. <li>clearcoat normal map</li>
  127. <li>clearcoat roughnessMap map</li>
  128. </ol>
  129. </p>
  130. <p>
  131. The below texture types share the *second* uv channel in the engine. The offset (and repeat) setting is evaluated according to
  132. the following priorities and then shared by those textures:
  133. <ol>
  134. <li>ao map</li>
  135. <li>light map</li>
  136. </ol>
  137. </p>
  138. <h3>[property:Vector2 repeat]</h3>
  139. <p>
  140. How many times the texture is repeated across the surface, in each direction U and V. If repeat is set
  141. greater than 1 in either direction, the corresponding Wrap parameter should also be set to
  142. [page:Textures THREE.RepeatWrapping] or [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping] to achieve the desired
  143. tiling effect. Setting different repeat values for textures is restricted in the same way like [page:.offset].
  144. </p>
  145. <h3>[property:number rotation]</h3>
  146. <p>
  147. 纹理将围绕中心点旋转多少度,单位为弧度(rad)。正值为逆时针方向旋转,默认值为*0*。
  148. </p>
  149. <h3>[property:Vector2 center]</h3>
  150. <p>
  151. 旋转中心点。(0.5, 0.5)对应纹理的正中心。默认值为(0,0),即左下角。
  152. </p>
  153. <h3>[property:Boolean matrixAutoUpdate]</h3>
  154. <p>
  155. 是否从纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、[page:Texture.rotation .rotation]和[page:Texture.center .center]属性更新纹理的UV变换矩阵(uv-transform [page:Texture.matrix .matrix])。
  156. 默认值为true。
  157. 如果你要直接指定纹理的变换矩阵,请将其设为false。
  158. </p>
  159. <h3>[property:Matrix3 matrix]</h3>
  160. <p>
  161. 纹理的UV变换矩阵。
  162. 当纹理的[page:Texture.matrixAutoUpdate .matrixAutoUpdate]属性为true时,
  163. 由渲染器从纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、[page:Texture.rotation .rotation]和[page:Texture.center .center]属性中进行更新。
  164. 当[page:Texture.matrixAutoUpdate .matrixAutoUpdate]属性为false时,该矩阵可以被手动设置。
  165. 默认值为单位矩阵。
  166. </p>
  167. <h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
  168. <p>
  169. 是否为纹理生成mipmap(如果可用)。默认为true。
  170. 如果你手动生成mipmap,请将其设为false。
  171. </p>
  172. <h3>[property:Boolean premultiplyAlpha]</h3>
  173. <p>
  174. If set to *true*, the alpha channel, if present, is multiplied into the color channels when the texture is uploaded to the GPU. Default is *false*.<br /><br />
  175. Note that this property has no effect for [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap].
  176. You need to configure on bitmap creation instead. See [page:ImageBitmapLoader].
  177. </p>
  178. <h3>[property:Boolean flipY]</h3>
  179. <p>
  180. If set to *true*, the texture is flipped along the vertical axis when uploaded to the GPU. Default is *true*.<br /><br />
  181. Note that this property has no effect for [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap].
  182. You need to configure on bitmap creation instead. See [page:ImageBitmapLoader].
  183. </p>
  184. <h3>[property:number unpackAlignment]</h3>
  185. <p>
  186. 默认为4。指定内存中每个像素行起点的对齐要求。
  187. 允许的值为1(字节对齐)、2(行对齐到偶数字节)、4(字对齐)和8(行从双字边界开始)。
  188. 请参阅[link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei]来了解详细信息。
  189. </p>
  190. <h3>[property:number encoding]</h3>
  191. <p>
  192. 默认值为[page:Textures THREE.LinearEncoding]。
  193. 请参阅[page:Textures texture constants]来了解其他格式的详细信息。<br /><br />
  194. 请注意,如果在材质被使用之后,纹理贴图中这个值发生了改变,
  195. 需要触发Material.needsUpdate,来使得这个值在着色器中实现。
  196. </p>
  197. <h3>[property:Integer version]</h3>
  198. <p>
  199. 这个值起始值为*0*,计算[property:Boolean needsUpdate]被设置为*true*的次数。
  200. </p>
  201. <h3>[property:Function onUpdate]</h3>
  202. <p>
  203. 一个回调函数,在纹理被更新后调用。
  204. (例如,当needsUpdate被设为true且纹理被使用。)
  205. </p>
  206. <h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
  207. <p>
  208. 将其设置为*true*,以便在下次使用纹理时触发一次更新。
  209. 这对于设置包裹模式尤其重要。
  210. </p>
  211. <h2>方法</h2>
  212. <h3>[page:EventDispatcher EventDispatcher]方法在这个类上可以使用。</h3>
  213. <h3>[method:null updateMatrix]()</h3>
  214. <p>
  215. 从纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、
  216. [page:Texture.rotation .rotation]和[page:Texture.center .center]属性来更新纹理的UV变换矩阵(uv-transform [page:Texture.matrix .matrix])。
  217. </p>
  218. <h3>[method:Texture clone]()</h3>
  219. <p>
  220. 拷贝纹理。请注意。这不是“深拷贝”,图像是共用的。
  221. </p>
  222. <h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
  223. <p>
  224. meta -- 可选,包含有元数据的对象。<br />
  225. 将Texture对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
  226. </p>
  227. <h3>[method:null dispose]()</h3>
  228. <p>
  229. 使用“废置”事件类型调用[page:EventDispatcher EventDispatcher].dispatchEvent。
  230. </p>
  231. <h3>[method:Vector2 transformUv]( [param:Vector2 uv] )</h3>
  232. <p>
  233. 基于纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、
  234. [page:Texture.wrapS .wrapS]、[page:Texture.wrapT .wrapT]和[page:Texture.flipY .flipY]属性值来变换uv。
  235. </p>
  236. <h2>源代码</h2>
  237. <p>
  238. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  239. </p>
  240. </body>
  241. </html>