Animation-system.html 6.9 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ja">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>[name]</h1>
  11. <h2>概要</h2>
  12. <p class="desc">
  13. three.jsのアニメーションシステムの中では、モデルの様々なプロパティをアニメーション化できます。
  14. 例えば、装飾を行なったモデル([page:SkinnedMesh skinned and rigged model])の骨格や、[page:Geometry.morphTargets morphTargets]、異なるマテリアルの要素(色、不透明度、有無)、可視性、変形などを操作できます。
  15. アニメーションの要素は、フェードインやフェードアウト、クロスフェード、重ね合わせが可能です。
  16. 同一のオブジェクトであっても異なるものであっても、異なるアニメーションの比重やタイムスケールは独立して変更出来ます。また、同じオブジェクトでも、異なるオブジェクトでもアニメーションは同期出来ます。<br /><br />
  17. これらを一つのシステムで達成するために、three.jsのアニメーションシステムは2015に完全に変更されました([link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/6881 link])。古い情報に気をつけてください!three.jsのアニメーションシステムは現在はUnityやUnreal Engine 4と似た設計になっています。このページではメインの要素と、それがどうやって動くのかを簡単に説明します。
  18. </p>
  19. <h3>Animation Clips</h3>
  20. <p class="desc">
  21. アニメーション付きの3Dオブジェクトをインポートすることに成功した場合(そのオブジェクトが骨格なのか、モーフターゲットなのか、はたまた両方なのかには関係なく)、レスポンスフィールドのうちの一つは"animations"という配列で、そのモデルの[page:AnimationClip AnimationClips]を含んでいるはずです(下記の利用可能なローダーを参照)。
  22. アニメーション付きの3Dオブジェクトをインポートすることに成功する状況というのは、例えばBlenderから[link:https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-IO glTF Blender exporter]でオブジェクトをエクスポートして、そのオブジェクトを[page:GLTFLoader]を使って、three.jsに読みこむ、といったことが挙げられます。<br /><br />
  23. *AnimationClip*は普通、オブジェクトの特定の動作のデータを持っています。
  24. 例えば、メッシュの場合、1つめのAnimationClipはウォークサイクルのためのもの、2つ目のAnimationClipはジャンプ用の、3つ目はサイドステップ用という風に動作のデータをAnimationClipに持たせています。
  25. </p>
  26. <h3>Keyframe Tracks</h3>
  27. <p class="desc">
  28. こういった*AnimationClip*の中では、アニメーションの要素のデータは別の[page:KeyframeTrack]に保存されています。キャラクターオブジェクトが骨格を持っていると仮定すると、あるキートラックフレームは腕の下の方の骨の、位置の時間変化のデータを保存し、別のキートラックは同じ骨の回転成分の動きのデータを保存し、また別のキートラックは他の骨の位置や回転、スケールの変化といったデータを保存します。AnimationClipは、このようなたくさんのトラックで構成できることがわかります。
  29. モデルが[page:Geometry.morphTargets morph targets]を持っていると仮定すると(例えば、友好的な顔から怒った顔にモーフィングするような場合)、それぞれのトラックは特定のモーフィングターゲットの[page:Mesh.morphTargetInfluences influence]がclipのパフォーマンス中にどうやって変化するかについての情報を持っています。
  30. </p>
  31. <h3>Animation Mixer</h3>
  32. <p class="desc">
  33. 保存されたデータは、アニメーションのベースを形成するだけで、実際のアニメーションの再生は[page:AnimationMixer]によってコントロールされます。AnimationMixerはアニメーションのプレイヤーであるだけでなく、本物のミキサーコンソールのようなハードウェアのシミレーションでもあります。これによって、複数のアニメーションを同時にコントロールして、ブレンドしたり、マージしたり出来ます。
  34. </p>
  35. <h3>Animation Actions</h3>
  36. <p class="desc">
  37. [page:AnimationAction AnimationActions]によってコントールできるので、*AnimationMixer*自体の(一般的な)メソッドやプロパティは少ないです。*AnimationAction*を設定することで、あるミキサー上での*AnimationClip*の再生や、一時停止、停止のタイミングであったり、clipをリピートする頻度やリピートの有無、フェードや時間変化の有無、クロスフェードやシンクロなどの補助的なことを設定することが出来ます。
  38. </p>
  39. <h3>Animation Object Groups</h3>
  40. <p class="desc">
  41. オブジェクトのグループに、アニメーションの状態を受け取らせたい場合は、[page:AnimationObjectGroup]が使えます。
  42. </p>
  43. <h3>サポートされているフォーマットとloader</h3>
  44. <p class="desc">
  45. 全てのモデル形式がアニメーションを含んでいるわけではないことに注意してください(OBJは特に含まれていません)。
  46. またthree.jsのloaderのうちのいくつかしか[page:AnimationClip AnimationClip]シーケンスをサポートしていないことにも注意してください。このアニメーションのタイプをサポートしているものがいくつかあります。
  47. </p>
  48. <ul>
  49. <li>[page:ObjectLoader THREE.ObjectLoader]</li>
  50. <li>THREE.BVHLoader</li>
  51. <li>THREE.ColladaLoader</li>
  52. <li>THREE.FBXLoader</li>
  53. <li>[page:GLTFLoader THREE.GLTFLoader]</li>
  54. <li>THREE.MMDLoader</li>
  55. </ul>
  56. <p class="desc">
  57. 3ds maxとMayaは今のところ、複数のアニメーション(同じタイムラインにないもの)を一つのファイルに直接エクスポートすることは出来ません
  58. </p>
  59. <h2>Example</h2>
  60. <code>
  61. let mesh;
  62. // Create an AnimationMixer, and get the list of AnimationClip instances
  63. const mixer = new THREE.AnimationMixer( mesh );
  64. const clips = mesh.animations;
  65. // Update the mixer on each frame
  66. function update () {
  67. mixer.update( deltaSeconds );
  68. }
  69. // Play a specific animation
  70. const clip = THREE.AnimationClip.findByName( clips, 'dance' );
  71. const action = mixer.clipAction( clip );
  72. action.play();
  73. // Play all animations
  74. clips.forEach( function ( clip ) {
  75. mixer.clipAction( clip ).play();
  76. } );
  77. </code>
  78. </body>
  79. </html>