How-to-use-post-processing.html 5.1 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ja">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>How to use post-processing(後処理の使い方)</h1>
  11. <p>
  12. three.jsアプリケーションの多くは3Dオブジェクトをスクリーンに直接描画します。
  13. しかしながら時々、一つ以上のエフェクト(被写界深度、Bloom、フィルムグレイン、様々なアンチエイリアス効果など)を適用したい場合があります。こういったエフェクトを実装するためにpost-processingは広く使用されています。
  14. まず、シーンはビデオカードメモリのバッファを表す描画対象に対して描画されます。
  15. 次に、最終的なスクリーンへのレンダリングの前に、1つ以上のpost-processingで画像バッファにフィルタとエフェクトを適用します。
  16. </p>
  17. <p>
  18. こういったワークフローを実装するために、three.jsは[page:EffectComposer]で完全なpost-processingを提供しています。
  19. </p>
  20. <h2>Workflow</h2>
  21. <p>
  22. プロセスの一段階目はexampleディレクトリから必要なファイルを全てimportすることです。
  23. このガイドではthree.jsの[link:https://www.npmjs.com/package/three npm package](npmの公式のパッケージ)を使っていると想定しています。
  24. このガイドのデモでは下に示したファイルが必要です。
  25. </p>
  26. <code>
  27. import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
  28. import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
  29. import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js';
  30. </code>
  31. <p>
  32. 全てのファイルのimportが成功したのちに、[page:WebGLRenderer]のインスタンスを渡すことでcomposerを作成します。
  33. </p>
  34. <code>
  35. const composer = new EffectComposer( renderer );
  36. </code>
  37. <p>
  38. composerを使うときにはアプリケーションのアニメーションループを変更する必要があります。
  39. [page:WebGLRenderer]のrenderメソッドを呼ぶ代わりに[page:EffectComposer]のそれぞれの対応するものを使います。
  40. </p>
  41. <code>
  42. function animate() {
  43. requestAnimationFrame( animate );
  44. composer.render();
  45. }
  46. </code>
  47. <p>
  48. composerが準備できたので、post-processingパスのチェーンを設定できるようになりました。
  49. これらのパスはアプリケーションの最終的なビジュアルを出力することに責任を持ちます。
  50. これらのパスは追加/挿入の順番で処理されます。今回示している例では、*RenderPass*インスタンスがはじめに実行され、
  51. それから*GlitchPass*インスタンスが実行されます。チェーンの中で最後の有効なpassが自動的に画面に描画されます。
  52. passの設定は以下のように行います。
  53. </p>
  54. <code>
  55. const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
  56. composer.addPass( renderPass );
  57. const glitchPass = new GlitchPass();
  58. composer.addPass( glitchPass );
  59. </code>
  60. <p>
  61. *RenderPass*は普通チェインのはじめにあります。
  62. これはレンダリングされたシーンを次のpost-processingの入力とするためです。
  63. *GlitchPass*は、これらのイメージをワイルドなglitch effectを適用するために使います。
  64. 実際に動いているものを見るために、[link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch sample]を見てみましょう。
  65. </p>
  66. <h2>Built-in Passes(組み込みのpass)</h2>
  67. <p>
  68. エンジンに元から入っている定義済みの後処理passが使えます。
  69. このpassは[link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/postprocessing postprocessing]ディレクトリに入っていて、広範囲に使用できます。
  70. </p>
  71. <h2>Custom Passes(カスタムpass)</h2>
  72. <p>
  73. 独自のpostprocessing shaderを書いて、post-processing passのチェーンの中に組み込みたい場合があります。そういった場合には、*ShaderPass*を利用することが出来ます。
  74. ファイルと独自のshaderをインポートしたのちに、以下のコードでpassを設定することができます。
  75. </p>
  76. <code>
  77. import { ShaderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js';
  78. import { LuminosityShader } from 'three/examples/jsm/shaders/LuminosityShader.js';
  79. // later in your init routine
  80. const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
  81. composer.addPass( luminosityPass );
  82. </code>
  83. <p>
  84. リポジトリには[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/shaders/CopyShader.js CopyShader]と呼ばれるファイルがあり、カスタムshaderを作る上での良いスタートコードです。
  85. *CopyShader*はエフェクトを適用せずに、EffectComposerの読み込みバッファの画像内容を書き込みバッファにコピーするだけです。
  86. </p>
  87. </body>
  88. </html>