How-to-update-things.html 7.9 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ko">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>오브젝트를 업데이트하는 방법([name])</h1>
  11. <div>
  12. <p>모든 오브젝트들은 기본적으로 자동으로 장면에 추가됐을 때 자신들의 행렬구조를 업데이트합니다.</p>
  13. <code>
  14. const object = new THREE.Object3D();
  15. scene.add( object );
  16. </code>
  17. 혹은 다른 오브젝트의 자식으로 장면에 추가될 때도 마찬가지입니다.
  18. <code>
  19. const object1 = new THREE.Object3D();
  20. const object2 = new THREE.Object3D();
  21. object1.add( object2 );
  22. scene.add( object1 ); //object1과 object2는 자동으로 자신들의 행렬구조를 업데이트할 것입니다.
  23. </code>
  24. </div>
  25. <p>하지만 오브젝트가 고정되어야 한다면, 이 설정을 풀고 수동으로 행렬구조를 갱신할 수 있습니다.</p>
  26. <code>
  27. object.matrixAutoUpdate = false;
  28. object.updateMatrix();
  29. </code>
  30. <h2>BufferGeometry</h2>
  31. <div>
  32. <p>
  33. BufferGeometries는 [page:BufferAttribute buffers]에 다양한 정보(꼭짓점 위치, 면 순서, 법선, 색깔,
  34. UV, 모든 커스텀 속성들)를 저장합니다. - 이는
  35. [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays]라는 의미입니다.
  36. 이는 기본 Geometries보다 빠르게 작동하지만, 그 대신 작업하기가 더 어렵습니다.
  37. </p>
  38. <p>
  39. BufferGeometries를 업데이트 하는 것과 관련해서, buffers의 크기를 조절할 수 없다는 것을 이해하는 것이 가장 중요합니다.
  40. (작업이 아주 어렵기 때문에, 새 geometry를 만드는 수준입니다).
  41. 그 대신에 buffers의 내용을 변경할 수 있습니다.
  42. </p>
  43. <p>
  44. 이는 곧 만약 BufferGeometry의 속성이 증가할 것이라고 예측이 된다면, 예를 들어 꼭짓점의 갯수라면,
  45. 만들어질 수 있는 새로운 꼭짓점들을 담을 수 있는 충분한 buffer를 미리 준비해 놓아야 합니다.
  46. 물론 이는 당신이 사용할 BufferGeometry의 상한치가 있을 것이라는 뜻이기도 합니다 - 효율적으로 무한대로 확장되는 BufferGeometry를 만드는 방법은 없습니다.
  47. </p>
  48. <p>
  49. 렌더링 시점에 확장되는 선을 예로 들어보겠습니다. buffer에는 500 개의 꼭짓점을 할당하겠지만 처음에는 [page:BufferGeometry.drawRange]를 이용해 두 개만 그릴 것입니다..
  50. </p>
  51. <code>
  52. const MAX_POINTS = 500;
  53. // geometry
  54. const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  55. // attributes
  56. const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
  57. geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
  58. // draw range
  59. const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
  60. geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
  61. // material
  62. const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
  63. // line
  64. const line = new THREE.Line( geometry, material );
  65. scene.add( line );
  66. </code>
  67. <p>
  68. 그 다음, 아래와 같은 패턴으로 무작위로 선에 점을 생성해 줄 것입니다:
  69. </p>
  70. <code>
  71. const positions = line.geometry.attributes.position.array;
  72. let x, y, z, index;
  73. x = y = z = index = 0;
  74. for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
  75. positions[ index ++ ] = x;
  76. positions[ index ++ ] = y;
  77. positions[ index ++ ] = z;
  78. x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
  79. y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
  80. z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
  81. }
  82. </code>
  83. <p>
  84. 첫 렌더링 이후에 <em>점의 갯수</em>를 변경하고 싶다면, 다음과 같이 실행하세요:
  85. </p>
  86. <code>
  87. line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
  88. </code>
  89. <p>
  90. 첫 렌더링 이후에 position 데이터 수치를 변경하고 싶다면, needsUpdate 플래그를 다음과 같이 설정해야 합니다:
  91. </p>
  92. <code>
  93. line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
  94. </code>
  95. <p>
  96. 첫 렌더링 이후에 position 데이터 수치를 변경한다면, bounding volumes를 재계산해서
  97. 다른 엔진의 절두체 컬링 혹은 헬퍼같은 특성들이 적절히 작동하도록 해야합니다.
  98. </p>
  99. <code>
  100. line.geometry.computeBoundingBox();
  101. line.geometry.computeBoundingSphere();
  102. </code>
  103. <p>
  104. [link:https://jsfiddle.net/xvnctbL0/2/ Here is a fiddle] showing an animated line which you can adapt to your use case.
  105. </p>
  106. <h3>Examples</h3>
  107. <p>
  108. [example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
  109. [example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
  110. </p>
  111. </div>
  112. <h2>재질(Materials)</h2>
  113. <div>
  114. <p>모든 uniforms 값들은 자유롭게 변경이 가능합니다. (예를 들면 colors, textures, opacity, etc), 값들은 shader에 매 프레임 전송됩니다.</p>
  115. <p>GLstate와 관련된 파라미터들 또한 언제나 변경 가능합니다.(depthTest, blending, polygonOffset, 등).</p>
  116. <p>아래 속성들은 런타임에서 쉽게 변경할 수 없습니다. (적어도 재질이 한 번 렌더링 된 이후):</p>
  117. <ul>
  118. <li>uniforms의 갯수와 타입</li>
  119. <li>아래 항목들의 사용 혹은 비사용 여부
  120. <ul>
  121. <li>texture</li>
  122. <li>fog</li>
  123. <li>vertex colors</li>
  124. <li>morphing</li>
  125. <li>shadow map</li>
  126. <li>alpha test</li>
  127. </ul>
  128. </li>
  129. </ul>
  130. <p>이러한 것들은 새로운 shader 프로그램 생성이 필요합니다. 다음과 같이 설정합니다.</p>
  131. <code>material.needsUpdate = true</code>
  132. <p>이 기능은 매우 느리고 프레임이 끊겨보일 수 있다는 점(특히 Windows처럼, shader 편집이 DirectX에서 OpenGL보다 느린 경우)을 명심해주세요.</p>
  133. <p>좀 더 부드럽게 하기 위해서는, 값이 0인 빛, 흰색 텍스쳐, 밀도가 0인 안개 등의 "가상" 값을 가지도록 특성들을 변경해 시뮬레이션해 볼 수 있습니다.</p>
  134. <p>기하학 블록에 사용되는 재질을 자유롭게 바꿀 수 있지만, 오브젝트를 어떻게 블록으로 나눌 지에 대한 점은 변경할 수 없습니다(재질의 면에 따라). </p>
  135. <h3>런타임 중에 재질의 서로 다른 설정을 해야 할 때:</h3>
  136. <p>재질과 블록의 수가 적다면, 오브젝트를 미리 분리해놓을 수 있습니다. (예를 들면 사람에 있어서 머리/얼굴/상의/바지, 자동차에 있어서 앞부분/옆부분/윗부분/유리/타이어/내부). </p>
  137. <p>수가 많다면 (예를 들어 모든 얼굴들이 조금씩 다른 경우), 다른 해결 방법을 생각해봐야 하는데, 속성/텍스쳐를 사용하여 얼굴마다 다른 형태를 입히는 방법 등이 있을 것입니다..</p>
  138. <h3>예제</h3>
  139. <p>
  140. [example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
  141. [example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
  142. </p>
  143. </div>
  144. <h2>텍스쳐</h2>
  145. <div>
  146. <p>사진, 그림, 영상 및 데이터 텍스쳐를 변경했다면 다음과 같은 플래스 설정이 필요합니다:</p>
  147. <code>
  148. texture.needsUpdate = true;
  149. </code>
  150. <p>대상이 자동으로 렌더링되도록 업데이트하기.</p>
  151. <h3>예제</h3>
  152. <p>
  153. [example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
  154. [example:webgl_rtt WebGL / rtt]
  155. </p>
  156. </div>
  157. <h2>카메라</h2>
  158. <div>
  159. <p>카메리 위치와 대상은 자동으로 업데이트됩니다. 만약 변경을 원한다면</p>
  160. <ul>
  161. <li>
  162. fov
  163. </li>
  164. <li>
  165. aspect
  166. </li>
  167. <li>
  168. near
  169. </li>
  170. <li>
  171. far
  172. </li>
  173. </ul>
  174. <p>
  175. 이후에 투영되는 행렬구조를 다시 계산하면 됩니다.
  176. </p>
  177. <code>
  178. camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  179. camera.updateProjectionMatrix();
  180. </code>
  181. </div>
  182. </body>
  183. </html>