How-to-update-things.html 6.4 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>如何更新场景([name])</h1>
  11. <div>
  12. <p>默认情况下,所有对象都会自动更新它们的矩阵(如果它们已添加到场景中)</p>
  13. <code>
  14. const object = new THREE.Object3D();
  15. scene.add( object );
  16. </code>
  17. 或者它们是已添加到场景中的另一个对象的子节点:
  18. <code>
  19. const object1 = new THREE.Object3D();
  20. const object2 = new THREE.Object3D();
  21. object1.add( object2 );
  22. scene.add( object1 ); //object1 和 object2 会自动更新它们的矩阵
  23. </code>
  24. </div>
  25. <p>但是,如果你知道对象将是静态的,则可以禁用此选项并在需要时手动更新转换矩阵。</p>
  26. <code>
  27. object.matrixAutoUpdate = false;
  28. object.updateMatrix();
  29. </code>
  30. <h2>BufferGeometry</h2>
  31. <div>
  32. <p>
  33. BufferGeometries 将信息(例如顶点位置,面索引,法线,颜色,uv和任何自定义属性)存储在[page:BufferAttribute buffers] —— 也就是,
  34. [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays].
  35. 这使得它们通常比标准Geometries更快,缺点是更难用。
  36. </p>
  37. <p>
  38. 关于更新BufferGeometries,最重要的是理解你不能调整 buffers 大小(这种操作开销很大,相当于创建了个新的geometry)。
  39. 但你可以更新 buffers的内容。
  40. </p>
  41. <p>
  42. 这意味着如果你知道BufferGeometry的一个属性会增长,比如顶点的数量,
  43. 你必须预先分配足够大的buffer来容纳可能创建的任何新顶点。
  44. 当然,这也意味着BufferGeometry将有一个最大大小 —— 无法创建一个可以高效地无限扩展的BufferGeometry。
  45. </p>
  46. <p>
  47. 我们以在渲染时扩展的line来示例。我们将分配可容纳500个顶点的空间但起初仅绘制2个,使用
  48. 在500个顶点的缓冲区中,但首先只使用 [page:BufferGeometry.drawRange]。
  49. </p>
  50. <code>
  51. const MAX_POINTS = 500;
  52. // geometry
  53. const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  54. // attributes
  55. const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
  56. geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
  57. // draw range
  58. const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
  59. geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
  60. // material
  61. const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
  62. // line
  63. const line = new THREE.Line( geometry, material );
  64. scene.add( line );
  65. </code>
  66. <p>
  67. 然后我们随机增加顶点到line中,以这样的一种方式:
  68. </p>
  69. <code>
  70. const positions = line.geometry.attributes.position.array;
  71. let x, y, z, index;
  72. x = y = z = index = 0;
  73. for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
  74. positions[ index ++ ] = x;
  75. positions[ index ++ ] = y;
  76. positions[ index ++ ] = z;
  77. x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
  78. y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
  79. z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
  80. }
  81. </code>
  82. <p>
  83. 如果要更改第一次渲染后渲染的<em>点数</em>,执行以下操作:
  84. </p>
  85. <code>
  86. line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
  87. </code>
  88. <p>
  89. 如果要在第一次渲染后更改position数值,则需要像这样设置needsUpdate标志:
  90. </p>
  91. <code>
  92. line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // 需要加在第一次渲染之后
  93. </code>
  94. <p>
  95. <a href="https://jsfiddle.net/xvnctbL0/2/">这个fiddle</a>展示了一个你可以参考的运动的line。
  96. </p>
  97. <h3>例子</h3>
  98. <p>
  99. [example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
  100. [example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
  101. </p>
  102. </div>
  103. <h2>材质(Materials)</h2>
  104. <div>
  105. <p>所有uniforms值都可以自由改变(比如 colors, textures, opacity 等等),这些数值在每帧都发给shader。</p>
  106. <p>GL状态相关参数也可以随时改变(depthTest, blending, polygonOffset 等)。</p>
  107. <p>在运行时无法轻松更改以下属性(一旦material被渲染了一次):</p>
  108. <ul>
  109. <li>uniforms的数量和类型</li>
  110. <li>是否存在
  111. <ul>
  112. <li>texture</li>
  113. <li>fog</li>
  114. <li>vertex colors</li>
  115. <li>morphing</li>
  116. <li>shadow map</li>
  117. <li>alpha test</li>
  118. </ul>
  119. </li>
  120. </ul>
  121. <p>这些变化需要建立新的shader程序。你需要设置</p>
  122. <code>material.needsUpdate = true</code>
  123. <p>请记住,这可能会非常缓慢并导致帧率的波动。(特别是在Windows上,因为shader编译在directx中比opengl慢)。</p>
  124. <p>为了获得更流畅的体验,您可以通过“虚拟”值(如零强度光,白色纹理或零密度雾)在一定程度上模拟这些功能的变化。</p>
  125. <p>您可以自由更改用于几何块的材质,但是无法更改对象如何划分为块(根据面材料)。</p>
  126. <h3>如果你需要在运行时使用不同的材料配置:</h3>
  127. <p>如果材料/块的数量很少,您可以事先预先划分物体(例如,人的头发/脸部/身体/上衣/裤子,汽车的前部/侧面/顶部/玻璃/轮胎/内部)。</p>
  128. <p>如果数量很大(例如,每个面可能有所不同),请考虑不同的解决方案,例如使用属性/纹理来驱动不同的每个面部外观。</p>
  129. <h3>例子</h3>
  130. <p>
  131. [example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
  132. [example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
  133. </p>
  134. </div>
  135. <h2>纹理(Textures)</h2>
  136. <div>
  137. <p>如果更改了图像,画布,视频和数据纹理,则需要设置以下标志:</p>
  138. <code>
  139. texture.needsUpdate = true;
  140. </code>
  141. <p>渲染对象就会自动更新。</p>
  142. <h3>例子</h3>
  143. <p>
  144. [example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
  145. [example:webgl_rtt WebGL / rtt]
  146. </p>
  147. </div>
  148. <h2>相机(Cameras)</h2>
  149. <div>
  150. <p>相机的位置和目标会自动更新。 如果你需要改变</p>
  151. <ul>
  152. <li>
  153. fov
  154. </li>
  155. <li>
  156. aspect
  157. </li>
  158. <li>
  159. near
  160. </li>
  161. <li>
  162. far
  163. </li>
  164. </ul>
  165. <p>
  166. 那么你需要重新计算投影矩阵:
  167. </p>
  168. <code>
  169. camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  170. camera.updateProjectionMatrix();
  171. </code>
  172. </div>
  173. </body>
  174. </html>