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CH: Converted special characters to entity reference (eg: é ----> é)

Jean-Francois Goulet vor 20 Jahren
Ursprung
Commit
c78fc5a754

+ 12 - 12
LuaEdit/Tutorials/BindDllToLuaEdit/Francais/Intro_Fr.html

@@ -28,15 +28,15 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <p style="text-align:justify">
 						  <p style="text-align:justify">
-						    Bienvenue dans le tutoriel "Lier une Dll à LuaEdit". Ce tutoriel vous apprendra comment
-							lier à LuaEdit un fichier dll qui exporte la fonction "Initializer" (nous verrons
-							ceci en détail plus tard) pour permettre un déboguage en temps réel. Ce tutoriel devrais être
-							d'une durée de 1 à 2 heure pour un débutant ou quelques minutes pour un expert. Aucun matériel n'est requit
-							pour ce tutoriel mis à part un ordinateur (Je pense que ceci ne posera pas de problèmes!), les fichiers
-							distribués avec le tutoriel et LuaEdit version 2.5 (ou mieu). (Une copie gratuite de LuaEdit est disponible <a href="http://luaforge.net/frs/?group_id=84">
-							ici</a>) Tout au long du tutoriel vous devriez être capable de localiser les liens "&lt;&lt; 
-							Précédent" et "Suivant &gt;&gt;" au bas de chaque page.	Aussi, jettez un coup d'oeil aux sections
-							<b>Conseils</b>. Elles pourraient s'avérer utiles si vous n'êtes pas à l'aise avec l'interface de LuaEdit ou
+						    Bienvenue dans le tutoriel "Lier une Dll &agrave; LuaEdit". Ce tutoriel vous apprendra comment
+							lier &agrave; LuaEdit un fichier dll qui exporte la fonction "Initializer" (nous verrons
+							ceci en d&eacute;tail plus tard) pour permettre un d&eacute;boguage en temps r&eacute;el. Ce tutoriel devrais &ecirc;tre
+							d'une dur&eacute;e de 1 &agrave; 2 heure pour un d&eacute;butant ou quelques minutes pour un expert. Aucun mat&eacute;riel n'est requit
+							pour ce tutoriel mis &agrave; part un ordinateur (Je pense que ceci ne posera pas de probl&egrave;mes!), les fichiers
+							distribu&eacute;s avec le tutoriel et LuaEdit version 2.5 (ou mieu). (Une copie gratuite de LuaEdit est disponible <a href="http://luaforge.net/frs/?group_id=84">
+							ici</a>) Tout au long du tutoriel vous devriez &ecirc;tre capable de localiser les liens "&lt;&lt; 
+							Pr&eacute;c&eacute;dent" et "Suivant &gt;&gt;" au bas de chaque page.	Aussi, jettez un coup d'oeil aux sections
+							<b>Conseils</b>. Elles pourraient s'av&eacute;rer utiles si vous n'&ecirc;tes pas &agrave; l'aise avec l'interface de LuaEdit ou
 							si vous avez envie d'approfondir vos connaissances davantage. Bonne chance!
 							si vous avez envie d'approfondir vos connaissances davantage. Bonne chance!
 						  </p>
 						  </p>
 						  <br> 
 						  <br> 
@@ -47,7 +47,7 @@
 					<td valign="bottom">													  
 					<td valign="bottom">													  
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<div align="left" valign="bottom">
 						<div align="left" valign="bottom">
-							<a href="..\Welcome.html">&lt;&lt; Précédent</a>
+							<a href="..\Welcome.html">&lt;&lt; Pr&eacute;c&eacute;dent</a>
 						</div>	
 						</div>	
 					</td> 
 					</td> 
 					<td>   
 					<td>   
@@ -65,9 +65,9 @@
 							<div align="right">			  
 							<div align="right">			  
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<br>
 								<br>
-								© Copyright 2004-2005 LuaEdit
+								&copy; Copyright 2004-2005 LuaEdit
 								<br>
 								<br>
-								Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel)
+								Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel)
 							</div>
 							</div>
 						</font>
 						</font>
 					</td>
 					</td>

+ 28 - 28
LuaEdit/Tutorials/BindDllToLuaEdit/Francais/Page1_Fr.html

@@ -1,7 +1,7 @@
 <html>	
 <html>	
 	<head>
 	<head>
 		  <title>
 		  <title>
-		  		 Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel) - Et c'est un Départ!
+		  		 Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel) - Et c'est un D&eacute;part!
 		  </title>
 		  </title>
 	</head>
 	</head>
 
 
@@ -10,7 +10,7 @@
 				<tr> 
 				<tr> 
 					<td valign="bottom">													  
 					<td valign="bottom">													  
 						<div align="left">
 						<div align="left">
-							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Et c'est un Départ!</font></b>
+							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Et c'est un D&eacute;part!</font></b>
 						</div>	
 						</div>	
 					</td> 
 					</td> 
 					<td>
 					<td>
@@ -28,12 +28,12 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <p style="text-align:justify">
 						  <p style="text-align:justify">
-						  	Tout d'abord, téléchargez LuaEdit <a href="http://luaforge.net/frs/?group_id=84&release_id=318">ici</a>,
-							installez-le et démarrez-le. (Si LuaEdit est déjà installé, il est inutile de le retélécharger et réinstaller)
-							Ensuite, on doit créer un nouveau project qui contiendra une script lua.
-							Une fois le project créé, sauvegardez-le sous [Tutoriel]\Bin\Simon.lpr et sauvegardez la script lua
-							sous [Tutoriel]\Bin\Simon.lua où [Tutoriel] représente le chemin où vous avez dézippé le tutoriel.
-							On se doit de le faire ainsi afin d'utiliser la propriété "Initializer". Cette propriété
+						  	Tout d'abord, t&eacute;l&eacute;chargez LuaEdit <a href="http://luaforge.net/frs/?group_id=84&release_id=318">ici</a>,
+							installez-le et d&eacute;marrez-le. (Si LuaEdit est d&eacute;j&agrave; install&eacute;, il est inutile de le ret&eacute;l&eacute;charger et r&eacute;installer)
+							Ensuite, on doit cr&eacute;er un nouveau project qui contiendra une script lua.
+							Une fois le project cr&eacute;&eacute;, sauvegardez-le sous [Tutoriel]\Bin\Simon.lpr et sauvegardez la script lua
+							sous [Tutoriel]\Bin\Simon.lua o&ugrave; [Tutoriel] repr&eacute;sente le chemin o&ugrave; vous avez d&eacute;zipp&eacute; le tutoriel.
+							On se doit de le faire ainsi afin d'utiliser la propri&eacute;t&eacute; "Initializer". Cette propri&eacute;t&eacute;
 							est en fait le chemin complet d'une dll qui DOIT exporter une fonction suivant le prototype suivant:
 							est en fait le chemin complet d'une dll qui DOIT exporter une fonction suivant le prototype suivant:
 							
 							
 							<ul type="square"> 
 							<ul type="square"> 
@@ -41,29 +41,29 @@
 							  <li>C/C++: <b style="color: navy">&nbsp;int LuaDebug_Initializer(lua_State *L);&nbsp;</b></li>
 							  <li>C/C++: <b style="color: navy">&nbsp;int LuaDebug_Initializer(lua_State *L);&nbsp;</b></li>
 							</ul>
 							</ul>
 										   
 										   
-							Cette fonction sera appelée juste avant l'exécution de la script et peut être utilisée
-							pour différente raison d'un projet à l'autre. En d'autre mots, ceci se trouve à être une fonction "call back" dans laquel vous
-							pouvez fair pratiquement quoi que soit d'utile avec/sans l'environnement Lua avant l'exécution d'une script Lua.
-							Seul les scripts lua contenue dans un projet peuvent bénéficier de la propriété "Initializer"
-							étant donné le fait que celle-ci n'est disponible que dans les options d'un projet.	Dans ce tutoriel, nous 
-							assignerons le chemin complet du fichier [Tutorial]\Bin\simon.dll. Cette dll exporte déjà la fonction discuté plus haut
-							pour enregister des fonctions dans l'environnement Lua. Une fois cette propriété ajusté, sauvegardez le projet
-							et commencons à parler de code!
+							Cette fonction sera appel&eacute;e juste avant l'ex&eacute;cution de la script et peut &ecirc;tre utilis&eacute;e
+							pour diff&eacute;rente raison d'un projet &agrave; l'autre. En d'autre mots, ceci se trouve &agrave; &ecirc;tre une fonction "call back" dans laquel vous
+							pouvez fair pratiquement quoi que soit d'utile avec/sans l'environnement Lua avant l'ex&eacute;cution d'une script Lua.
+							Seul les scripts lua contenue dans un projet peuvent b&eacute;n&eacute;ficier de la propri&eacute;t&eacute; "Initializer"
+							&eacute;tant donn&eacute; le fait que celle-ci n'est disponible que dans les options d'un projet.	Dans ce tutoriel, nous 
+							assignerons le chemin complet du fichier [Tutorial]\Bin\simon.dll. Cette dll exporte d&eacute;j&agrave; la fonction discut&eacute; plus haut
+							pour enregister des fonctions dans l'environnement Lua. Une fois cette propri&eacute;t&eacute; ajust&eacute;, sauvegardez le projet
+							et commencons &agrave; parler de code!
 							<br>
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 							<br>
 							<b>Conseils:</b>
 							<b>Conseils:</b>
 							<ul type="square">						 
 							<ul type="square">						 
-								<li>Pour créer un projet, cliquez sur le menu Files/New/Project</li>
-								<li>Si vous ne trouvez pas la fenêtre "Project Tree", c'est peut-être parce qu'elle.
-									est cachée. Pour l'afficher, cliquez sur le menu View/Project Tree.</li>
-								<li>Pour ajuster la propriété "Initializer" d'un projet, appliquez un cliquer droit sur celui-ci
-									et cliquez sur le menu Project Settings. Dans cette boîte de dialogue
+								<li>Pour cr&eacute;er un projet, cliquez sur le menu Files/New/Project</li>
+								<li>Si vous ne trouvez pas la fen&ecirc;tre "Project Tree", c'est peut-&ecirc;tre parce qu'elle.
+									est cach&eacute;e. Pour l'afficher, cliquez sur le menu View/Project Tree.</li>
+								<li>Pour ajuster la propri&eacute;t&eacute; "Initializer" d'un projet, appliquez un cliquer droit sur celui-ci
+									et cliquez sur le menu Project Settings. Dans cette bo&icirc;te de dialogue
 									selectionnez le tabulateur Debug. Specifiez le chemin complet de la dll en question
 									selectionnez le tabulateur Debug. Specifiez le chemin complet de la dll en question
-									et appuyez sur Ok lorsque terminé.</li>
-								<li>Vous voulez peut-être changer le nom du projet pour l'apperler "Simon".
-									Changer cette propriété n'a aucun effet sur le comportement du code Lua
-									mais peut être utile pour se retrouver dans l'interface de LuaEdit.</li>
+									et appuyez sur Ok lorsque termin&eacute;.</li>
+								<li>Vous voulez peut-&ecirc;tre changer le nom du projet pour l'apperler "Simon".
+									Changer cette propri&eacute;t&eacute; n'a aucun effet sur le comportement du code Lua
+									mais peut &ecirc;tre utile pour se retrouver dans l'interface de LuaEdit.</li>
 							</ul>
 							</ul>
 						  </p>
 						  </p>
 						  <br> 
 						  <br> 
@@ -74,7 +74,7 @@
 					<td valign="bottom">													  
 					<td valign="bottom">													  
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<div align="left" valign="bottom">
 						<div align="left" valign="bottom">
-							<a href=".\Intro_Fr.html">&lt;&lt; Précédent</a>
+							<a href=".\Intro_Fr.html">&lt;&lt; Pr&eacute;c&eacute;dent</a>
 						</div>	
 						</div>	
 					</td> 
 					</td> 
 					<td>   
 					<td>   
@@ -92,9 +92,9 @@
 							<div align="right">			  
 							<div align="right">			  
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<br>
 								<br>
-								© Copyright 2004-2005 LuaEdit
+								&copy; Copyright 2004-2005 LuaEdit
 								<br>
 								<br>
-								Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel)
+								Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel)
 							</div>
 							</div>
 						</font>
 						</font>
 					</td>
 					</td>

+ 42 - 42
LuaEdit/Tutorials/BindDllToLuaEdit/Francais/Page2_Fr.html

@@ -1,7 +1,7 @@
 <html>	
 <html>	
 	<head>
 	<head>
 		  <title>
 		  <title>
-		  		 Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel) - Créer les Bases du Code
+		  		 Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel) - Cr&eacute;er les Bases du Code
 		  </title>	 
 		  </title>	 
 		  <link rel="stylesheet" href="..\Tutorial.css" type="text/css">
 		  <link rel="stylesheet" href="..\Tutorial.css" type="text/css">
 	</head>
 	</head>
@@ -11,7 +11,7 @@
 				<tr> 
 				<tr> 
 					<td valign="bottom">													  
 					<td valign="bottom">													  
 						<div align="left">
 						<div align="left">
-							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Créer les Bases du Code</font></b>
+							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Cr&eacute;er les Bases du Code</font></b>
 						</div>	
 						</div>	
 					</td> 
 					</td> 
 					<td>
 					<td>
@@ -29,9 +29,9 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <p style="text-align:justify">
 						  <p style="text-align:justify">
-							Avant de commencer à programmer la logique du jeu Simon<sup>®</sup>, il y a quelques bases que
-							l'ont doit créer, tout comme dans n'importe quel autre projet. Commencons par ajouter les variables
-							suivante au début du script:
+							Avant de commencer &agrave; programmer la logique du jeu Simon<sup>&reg;</sup>, il y a quelques bases que
+							l'ont doit cr&eacute;er, tout comme dans n'importe quel autre projet. Commencons par ajouter les variables
+							suivante au d&eacute;but du script:
 						  </p>
 						  </p>
 						  <br> 
 						  <br> 
 						  </font>
 						  </font>
@@ -56,9 +56,9 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	Ces variables seront utilisées "comme si" elle étaient des constantes étant donné le fait que
+						  	Ces variables seront utilis&eacute;es "comme si" elle &eacute;taient des constantes &eacute;tant donn&eacute; le fait que
 							le concepte de constantes n'existe pas vraiment en Lua. Cela signifie que notre code ne modifira
 							le concepte de constantes n'existe pas vraiment en Lua. Cela signifie que notre code ne modifira
-							pas leurs contenue. Ensuite, allons ajouter de "réel" variables (leurs contenue ne sera pas
+							pas leurs contenue. Ensuite, allons ajouter de "r&eacute;el" variables (leurs contenue ne sera pas
 							modifier tout au long de la script) pour controler l'environnment du jeu:
 							modifier tout au long de la script) pour controler l'environnment du jeu:
 						  </p> 
 						  </p> 
 						  <br>
 						  <br>
@@ -82,12 +82,12 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	La variable GameState est un booléen qui contiendra false si le jeu est terminé. MainSequence est
-							une table qui contiendra la séquence complète depuis le début d'une nouvelle partie. la variable SequenceCount is
-							un entier qui contiendra le compte actuel de la longeur totale de la séquence. Finallement, UserSequenceCount est un entier
-							qui contiendra la longeur de la séquence entrée par le joueur jusqu'à maintenant. Maintenant, nous allons ajouter 4 fonctions dans lesquelles
-							nous ajouterons du code plus tard. Ces fonctions seront localisées dans la table simon qui sera créée par le moteur du jeu
-							(simon.dll) quand la script sera intialisée à travers la fonction "Initializer":
+						  	La variable GameState est un bool&eacute;en qui contiendra false si le jeu est termin&eacute;. MainSequence est
+							une table qui contiendra la s&eacute;quence compl&egrave;te depuis le d&eacute;but d'une nouvelle partie. la variable SequenceCount is
+							un entier qui contiendra le compte actuel de la longeur totale de la s&eacute;quence. Finallement, UserSequenceCount est un entier
+							qui contiendra la longeur de la s&eacute;quence entr&eacute;e par le joueur jusqu'&agrave; maintenant. Maintenant, nous allons ajouter 4 fonctions dans lesquelles
+							nous ajouterons du code plus tard. Ces fonctions seront localis&eacute;es dans la table simon qui sera cr&eacute;&eacute;e par le moteur du jeu
+							(simon.dll) quand la script sera intialis&eacute;e &agrave; travers la fonction "Initializer":
 						  </p> 
 						  </p> 
 						  <br>
 						  <br>
 					</td>
 					</td>
@@ -116,13 +116,13 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	La fonction OnClick(ButtonIndex) sera appelée à chaque fois que le joueur cliquera sur
-							un bouton dans le jeu. Cette fonction servira à valider le
-							bouton dans la séquence courrante. Les fonctions simon:AddSequence(Sequence), 
-							simon:PlaySequence(Sequence) et simon:Initialize() sont des fonctions appelées
-							à travers la script lors de différentes étapes durant le jeu.
-							Une dernière chose est requise avant la fin de cette étape: créer la charpente.
-							Pour se faire, une boucle principale sera ajoutée en fin de fichier comme suit:
+						  	La fonction OnClick(ButtonIndex) sera appel&eacute;e &agrave; chaque fois que le joueur cliquera sur
+							un bouton dans le jeu. Cette fonction servira &agrave; valider le
+							bouton dans la s&eacute;quence courrante. Les fonctions simon:AddSequence(Sequence), 
+							simon:PlaySequence(Sequence) et simon:Initialize() sont des fonctions appel&eacute;es
+							&agrave; travers la script lors de diff&eacute;rentes &eacute;tapes durant le jeu.
+							Une derni&egrave;re chose est requise avant la fin de cette &eacute;tape: cr&eacute;er la charpente.
+							Pour se faire, une boucle principale sera ajout&eacute;e en fin de fichier comme suit:
 						  </p> 
 						  </p> 
 						  <br>
 						  <br>
 					</td>
 					</td>
@@ -149,16 +149,16 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	Cette boucle manipulera le jeu du début jusqu'à la fin. Un itération dans cette
-							boucle sera exécuté plusieurs fois par seconde tandisqu'un tel travail de la par du processeur n'est
-							aucunement nécessaire au jeu afin de fonctionner. C'est pourquoi le moteur du jeu (simon.dll) exporte une fonction appelée Sleep()
+						  	Cette boucle manipulera le jeu du d&eacute;but jusqu'&agrave; la fin. Un it&eacute;ration dans cette
+							boucle sera ex&eacute;cut&eacute; plusieurs fois par seconde tandisqu'un tel travail de la par du processeur n'est
+							aucunement n&eacute;cessaire au jeu afin de fonctionner. C'est pourquoi le moteur du jeu (simon.dll) exporte une fonction appel&eacute;e Sleep()
 							qui signale au processeur de "dormir" pendant un certain laps de temps en milisecondes.
 							qui signale au processeur de "dormir" pendant un certain laps de temps en milisecondes.
 							En d'autre mots, en employant cette fonction nous nous assurerons que le jeu n'utilisera pas 100% des ressources du processeur
 							En d'autre mots, en employant cette fonction nous nous assurerons que le jeu n'utilisera pas 100% des ressources du processeur
-							alors que dans ce cas précis nous n'en avons guerre de besoin.	Aussi, comme vous avez probablement déjà remarqué,
-							cette partie de code inclue deux appels à des fonctions du moteur du jeu: simon.Create() et
-							simon.Destroy(). la fonction simon.Create() crée l'interface du jeu Simon<sup>®</sup> afin d'interagir
-							avec le joueur alors que la fonction simon.Destroy() détruit celle-ci. Dans la prochaine étape,
-							ajouterons du code à l'intérieur des fonctions que nous venons d'instancier.
+							alors que dans ce cas pr&eacute;cis nous n'en avons guerre de besoin.	Aussi, comme vous avez probablement d&eacute;j&agrave; remarqu&eacute;,
+							cette partie de code inclue deux appels &agrave; des fonctions du moteur du jeu: simon.Create() et
+							simon.Destroy(). la fonction simon.Create() cr&eacute;e l'interface du jeu Simon<sup>&reg;</sup> afin d'interagir
+							avec le joueur alors que la fonction simon.Destroy() d&eacute;truit celle-ci. Dans la prochaine &eacute;tape,
+							ajouterons du code &agrave; l'int&eacute;rieur des fonctions que nous venons d'instancier.
 						  </p> 
 						  </p> 
 						  <br>
 						  <br>
 					</td>
 					</td>
@@ -168,17 +168,17 @@
 							<font face="Tahoma" size="2">
 							<font face="Tahoma" size="2">
 							<b>Conseils:</b>
 							<b>Conseils:</b>
 							<ul type="square">						 
 							<ul type="square">						 
-								<li>L'expression réservé "local" utilisée lors de la déclaration de variables ci-haut
-									n'est pas nécessaire au code afin de fonctionner dans la mesure où la script n'est pas chargé dans d'autre scripts.
-									Cepandant, étant donné que ces variables ne seront utilisées que dans le scope global
-									de ce scripts, il serait recommendé, afin de prévenir tout potentiel problème que ce soit,
-									de garder l'instruction "local" instruction même si elle n'est pas nécessaire dans ce cas précis. Voir
-									section 2.6 de la documentation Lua 5.0 pour plus de détails. (Disponible dans le menu Help de LuaEdit)</li>
-								<li>La fonction Create() accepte un argument optionel. Celui-ci gère le "comment" l'interface sera crée.
-									Quand cet argument vaut 1, l'interface est crée dans une fenêtre ajustable. Lorsque ce même argument
-									vaut 2, l'interface est créé dans une fenêtre d'outils ajustable. Lorsque l'argument vaut ni 1, ni 2, 
-									l'interface est créé dans une fenêtre sans bordure. Dans l'example, l'argument
-									optionel valait nil puisque nous n'avions jamais donné quelque valeur que ce soit lors de l'appel de cette fonction.</li>
+								<li>L'expression r&eacute;serv&eacute; "local" utilis&eacute;e lors de la d&eacute;claration de variables ci-haut
+									n'est pas n&eacute;cessaire au code afin de fonctionner dans la mesure o&ugrave; la script n'est pas charg&eacute; dans d'autre scripts.
+									Cepandant, &eacute;tant donn&eacute; que ces variables ne seront utilis&eacute;es que dans le scope global
+									de ce scripts, il serait recommend&eacute;, afin de pr&eacute;venir tout potentiel probl&egrave;me que ce soit,
+									de garder l'instruction "local" instruction m&ecirc;me si elle n'est pas n&eacute;cessaire dans ce cas pr&eacute;cis. Voir
+									section 2.6 de la documentation Lua 5.0 pour plus de d&eacute;tails. (Disponible dans le menu Help de LuaEdit)</li>
+								<li>La fonction Create() accepte un argument optionel. Celui-ci g&egrave;re le "comment" l'interface sera cr&eacute;e.
+									Quand cet argument vaut 1, l'interface est cr&eacute;e dans une fen&ecirc;tre ajustable. Lorsque ce m&ecirc;me argument
+									vaut 2, l'interface est cr&eacute;&eacute; dans une fen&ecirc;tre d'outils ajustable. Lorsque l'argument vaut ni 1, ni 2, 
+									l'interface est cr&eacute;&eacute; dans une fen&ecirc;tre sans bordure. Dans l'example, l'argument
+									optionel valait nil puisque nous n'avions jamais donn&eacute; quelque valeur que ce soit lors de l'appel de cette fonction.</li>
 							</ul>
 							</ul>
 						  </p> 
 						  </p> 
 					</td>
 					</td>
@@ -187,7 +187,7 @@
 					<td valign="bottom">													  
 					<td valign="bottom">													  
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<div align="left" valign="bottom">
 						<div align="left" valign="bottom">
-							<a href=".\Page1_Fr.html">&lt;&lt; Précédent</a>
+							<a href=".\Page1_Fr.html">&lt;&lt; Pr&eacute;c&eacute;dent</a>
 						</div>	
 						</div>	
 					</td>
 					</td>
 					<td>   
 					<td>   
@@ -205,9 +205,9 @@
 							<div align="right">			  
 							<div align="right">			  
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<br>
 								<br>
-								© Copyright 2004-2005 LuaEdit
+								&copy; Copyright 2004-2005 LuaEdit
 								<br>
 								<br>
-								Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel)
+								Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel)
 							</div>
 							</div>
 						</font>
 						</font>
 					</td>
 					</td>

+ 58 - 58
LuaEdit/Tutorials/BindDllToLuaEdit/Francais/Page3_Fr.html

@@ -1,7 +1,7 @@
 <html>	
 <html>	
 	<head>
 	<head>
 		  <title>
 		  <title>
-		  		 Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel) - Gérer le Jeu
+		  		 Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel) - G&eacute;rer le Jeu
 		  </title>	
 		  </title>	
 		  <link rel="stylesheet" href="..\Tutorial.css" type="text/css">
 		  <link rel="stylesheet" href="..\Tutorial.css" type="text/css">
 	</head>
 	</head>
@@ -11,7 +11,7 @@
 				<tr> 
 				<tr> 
 					<td valign="bottom">													  
 					<td valign="bottom">													  
 						<div align="left">
 						<div align="left">
-							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Gérer le Jeu</font></b>
+							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">G&eacute;rer le Jeu</font></b>
 						</div>	
 						</div>	
 					</td> 
 					</td> 
 					<td>
 					<td>
@@ -30,8 +30,8 @@
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <p style="text-align:justify">
 						  <p style="text-align:justify">
 							Maintenant, la script contient de solides bases/structures autour desquelles nous allons
 							Maintenant, la script contient de solides bases/structures autour desquelles nous allons
-							ajouter du code pour gérer le jeu. Cela signifie algorythmes de génération aléatoire de séquence,
-							validations de touche, système de pointage, etc. Commencons par la routine d'intialisation du jeu.
+							ajouter du code pour g&eacute;rer le jeu. Cela signifie algorythmes de g&eacute;n&eacute;ration al&eacute;atoire de s&eacute;quence,
+							validations de touche, syst&egrave;me de pointage, etc. Commencons par la routine d'intialisation du jeu.
 						  </p>
 						  </p>
 						  <br> 
 						  <br> 
 						  </font>
 						  </font>
@@ -41,19 +41,19 @@
 					<td colspan="2"> 	
 					<td colspan="2"> 	
 						  <font face="Tahoma" size="2">	
 						  <font face="Tahoma" size="2">	
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	La fonction simon:Initialize() précédemment ajoutée sera appelé juste avant chaque nouvelle partie
-							requise par le joueur. Notre but principal dans cette fonction est de réinitialiser tout les variables de manipulation
-							précédemment créées et initialiser la logique de hasard. Dans le monde des ordinateurs, générer
-							le hasard est loin d'être une mince chose à accomplir. Soyons réalistes, il est impossible de recréer
-							exactement ce que le hasard est par définition. D'un autre côté, nous pouvons générer quelque chose
-							de si grand en termes de quantité de possibilités, que statistiquement et humainement parlant, nous pouvons
-							appeler cela du hasard. Le moteur de pseudo-hasard de Lua fonctionne de la même manière que celui du C/C++.
-							En fait, "derrière la scène", Lua utilise le moteur de pseudo-harsard du C/C++. Ce moteur fonctionne
-							avec des "seeds" (semances) pour générer des séquences de numéros au "hasard". Une "seed" (semance) est un nombre qui sera
-							utilisé pour générer les numéros au "hasard". En d'autre mots, deux séquences utilisant la même "seed" (semance)
-							sera identique. Pour éviter ce problème, plusieurs scripts/programmes utilisent l'heure courrante du système
-							comme "seed" (semance), ce qui rend pratiquement impossible pour l'utilisateur d'obetenir ou même de se rappeler
-							d'avoir obetenue la même séquence. Voici comment la fonction simon:Initialize() devrait ressembler à:
+						  	La fonction simon:Initialize() pr&eacute;c&eacute;demment ajout&eacute;e sera appel&eacute; juste avant chaque nouvelle partie
+							requise par le joueur. Notre but principal dans cette fonction est de r&eacute;initialiser tout les variables de manipulation
+							pr&eacute;c&eacute;demment cr&eacute;&eacute;es et initialiser la logique de hasard. Dans le monde des ordinateurs, g&eacute;n&eacute;rer
+							le hasard est loin d'&ecirc;tre une mince chose &agrave; accomplir. Soyons r&eacute;alistes, il est impossible de recr&eacute;er
+							exactement ce que le hasard est par d&eacute;finition. D'un autre c&ocirc;t&eacute;, nous pouvons g&eacute;n&eacute;rer quelque chose
+							de si grand en termes de quantit&eacute; de possibilit&eacute;s, que statistiquement et humainement parlant, nous pouvons
+							appeler cela du hasard. Le moteur de pseudo-hasard de Lua fonctionne de la m&ecirc;me mani&egrave;re que celui du C/C++.
+							En fait, "derri&egrave;re la sc&egrave;ne", Lua utilise le moteur de pseudo-harsard du C/C++. Ce moteur fonctionne
+							avec des "seeds" (semances) pour g&eacute;n&eacute;rer des s&eacute;quences de num&eacute;ros au "hasard". Une "seed" (semance) est un nombre qui sera
+							utilis&eacute; pour g&eacute;n&eacute;rer les num&eacute;ros au "hasard". En d'autre mots, deux s&eacute;quences utilisant la m&ecirc;me "seed" (semance)
+							sera identique. Pour &eacute;viter ce probl&egrave;me, plusieurs scripts/programmes utilisent l'heure courrante du syst&egrave;me
+							comme "seed" (semance), ce qui rend pratiquement impossible pour l'utilisateur d'obetenir ou m&ecirc;me de se rappeler
+							d'avoir obetenue la m&ecirc;me s&eacute;quence. Voici comment la fonction simon:Initialize() devrait ressembler &agrave;:
 						  </p> 
 						  </p> 
 						  <br>
 						  <br>
 					</td>
 					</td>
@@ -86,15 +86,15 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>	
 						  <br>	
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	Dans le précédent exemple de code, la fonction math.random() est appelée par trois fois parce que sur certains
-							système d'exploitation (du moins dans Windows 2k<sup>®</sup>) les premiers numéros d'une séquence de hasard que vous obtenez ne sont pas réellement
-							"hasardés". (Source prise du site web <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">lua-users wiki</a>) Pour obtenir de meilleur pseudo-hasardeux numéros, nous avons juste à générer quelques numéros au hasard
-							avant de réellement les utiliser. Les autre lignes de code dans le précédent exemple initialise les variables précédemment
-							déclarées à <a href=".\Page2_En.html">l'étape 2</a> de ce tutoriel. Maintenant, ajoutons du code à la
-							fonction simon:AddSequence(Sequence). Le but de cette fonction est d'ajouter un nouvel item à séquence
-							principale que le joueur essaira de reproduire plus tard. Pour se faire, nous incrémenterons par 1
-							la variable globale SequenceCount et nous "hasarderons" un numéro de 1 à 4. Le numéro généré
-							représentera une des lumière à allumer dans la séquence. Voici à quoi la fonction devrait ressembler à:
+						  	Dans le pr&eacute;c&eacute;dent exemple de code, la fonction math.random() est appel&eacute;e par trois fois parce que sur certains
+							syst&egrave;me d'exploitation (du moins dans Windows 2k<sup>&reg;</sup>) les premiers num&eacute;ros d'une s&eacute;quence de hasard que vous obtenez ne sont pas r&eacute;ellement
+							"hasard&eacute;s". (Source prise du site web <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">lua-users wiki</a>) Pour obtenir de meilleur pseudo-hasardeux num&eacute;ros, nous avons juste &agrave; g&eacute;n&eacute;rer quelques num&eacute;ros au hasard
+							avant de r&eacute;ellement les utiliser. Les autre lignes de code dans le pr&eacute;c&eacute;dent exemple initialise les variables pr&eacute;c&eacute;demment
+							d&eacute;clar&eacute;es &agrave; <a href=".\Page2_En.html">l'&eacute;tape 2</a> de ce tutoriel. Maintenant, ajoutons du code &agrave; la
+							fonction simon:AddSequence(Sequence). Le but de cette fonction est d'ajouter un nouvel item &agrave; s&eacute;quence
+							principale que le joueur essaira de reproduire plus tard. Pour se faire, nous incr&eacute;menterons par 1
+							la variable globale SequenceCount et nous "hasarderons" un num&eacute;ro de 1 &agrave; 4. Le num&eacute;ro g&eacute;n&eacute;r&eacute;
+							repr&eacute;sentera une des lumi&egrave;re &agrave; allumer dans la s&eacute;quence. Voici &agrave; quoi la fonction devrait ressembler &agrave;:
 						  </p> 
 						  </p> 
 						  <br>
 						  <br>
 					</td>
 					</td>
@@ -118,10 +118,10 @@
 						  <br>	
 						  <br>	
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  	 Maintenant, remplissons la fonction simon:PlaySequence(Sequence). Le principal obectif de cette
 						  	 Maintenant, remplissons la fonction simon:PlaySequence(Sequence). Le principal obectif de cette
-							 fonction est de jouer une séquence précédemment bâtit par l'intermédiaire de fonctions exportées du
-							 moteur du jeu Simon<sup>®</sup>. Dans cette fonction, on devrait analyser la table de la séquence principale
-							 item par item et allumet la lumière qui correspond avec la valeur de l'item courrant.
-							 Soyons un peu plus spécifique:
+							 fonction est de jouer une s&eacute;quence pr&eacute;c&eacute;demment b&acirc;tit par l'interm&eacute;diaire de fonctions export&eacute;es du
+							 moteur du jeu Simon<sup>&reg;</sup>. Dans cette fonction, on devrait analyser la table de la s&eacute;quence principale
+							 item par item et allumet la lumi&egrave;re qui correspond avec la valeur de l'item courrant.
+							 Soyons un peu plus sp&eacute;cifique:
 						  </p> 
 						  </p> 
 						  <br>
 						  <br>
 					</td>
 					</td>
@@ -162,33 +162,33 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>	
 						  <br>	
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 Les deux variables locales v et i serons utilisées pour récupérer le résultat
-							 du retour aux appels à la fonction next(). La fonction next() sert à obtenir l'item
-							 suivant l'élément donné dans une table Lua en passant celle-ci et l'index de
-							 l'élément courrant comme arguments. Les fonctions simon.LockControls() et simon.UnlockControls()
-							 sont exportées du moteur du jeu leur but principal est de verrouiller/déverrouiller
-							 les contrôles au joueur afin d'éviter toute conflit dans le code. Dans le précédent exemple
-							 de code, ces appels effectués avant et après la boucle qui s'occupe d'afficher la séquence
-							 au joueur à l'écran. Aussi, la l'exemple de code, l'instruction repeat...until
-							 a été utilisé afin de permettre au code d'entrer dans la bouvle à la première itération
-							 chaque fois qu'il le doit mais n'importe quel autre syntaxe de boucle aurait très bien pu faire l'affaire.
-							 Le premier morceau de code dans la boucle principale est un appel à la fonction simon.SetLight() utilisant
-							 SIMON_NONE comme premier et seul argument. Cette instruction fermera tout les lumières
-							 dans le jeu parce que nous voulons nous assurer que pour chaque item il n'y aille pas d'autre lumière allumée
-							 que celle représenter par l'item courrant. Ensuite, nous avons un appel à la fonction Sleep() avec 300 miliseconds
-							 comme argument. Cet appel, contrairement à celui à <a href=".\Page2_En.html">l'étape 2</a> du
-							 tutoriel, a le même effet sur le processeur de l'ordinateur mais est davantage utilisé dans ce cas-ci comme un dispositif de "pause"
-							 plutôt qu'un dispositif de "rallentissement". Avec ce qui a été clarifié jusqu'à maintenant,
-							 vous devriez être capable de comprendre les lignes de code qui n'ont toujours pas été expliquées.
+						  	 Les deux variables locales v et i serons utilis&eacute;es pour r&eacute;cup&eacute;rer le r&eacute;sultat
+							 du retour aux appels &agrave; la fonction next(). La fonction next() sert &agrave; obtenir l'item
+							 suivant l'&eacute;l&eacute;ment donn&eacute; dans une table Lua en passant celle-ci et l'index de
+							 l'&eacute;l&eacute;ment courrant comme arguments. Les fonctions simon.LockControls() et simon.UnlockControls()
+							 sont export&eacute;es du moteur du jeu leur but principal est de verrouiller/d&eacute;verrouiller
+							 les contr&ocirc;les au joueur afin d'&eacute;viter toute conflit dans le code. Dans le pr&eacute;c&eacute;dent exemple
+							 de code, ces appels effectu&eacute;s avant et apr&egrave;s la boucle qui s'occupe d'afficher la s&eacute;quence
+							 au joueur &agrave; l'&eacute;cran. Aussi, la l'exemple de code, l'instruction repeat...until
+							 a &eacute;t&eacute; utilis&eacute; afin de permettre au code d'entrer dans la bouvle &agrave; la premi&egrave;re it&eacute;ration
+							 chaque fois qu'il le doit mais n'importe quel autre syntaxe de boucle aurait tr&egrave;s bien pu faire l'affaire.
+							 Le premier morceau de code dans la boucle principale est un appel &agrave; la fonction simon.SetLight() utilisant
+							 SIMON_NONE comme premier et seul argument. Cette instruction fermera tout les lumi&egrave;res
+							 dans le jeu parce que nous voulons nous assurer que pour chaque item il n'y aille pas d'autre lumi&egrave;re allum&eacute;e
+							 que celle repr&eacute;senter par l'item courrant. Ensuite, nous avons un appel &agrave; la fonction Sleep() avec 300 miliseconds
+							 comme argument. Cet appel, contrairement &agrave; celui &agrave; <a href=".\Page2_En.html">l'&eacute;tape 2</a> du
+							 tutoriel, a le m&ecirc;me effet sur le processeur de l'ordinateur mais est davantage utilis&eacute; dans ce cas-ci comme un dispositif de "pause"
+							 plut&ocirc;t qu'un dispositif de "rallentissement". Avec ce qui a &eacute;t&eacute; clarifi&eacute; jusqu'&agrave; maintenant,
+							 vous devriez &ecirc;tre capable de comprendre les lignes de code qui n'ont toujours pas &eacute;t&eacute; expliqu&eacute;es.
 						  </p> 
 						  </p> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 Afin de finaliser cette étape, nous allons ajouter un peu de code à la fonction simon:OnButtonClick(ButtonIndex).
-							 Cette fonction sera apellée depuis le moteur du jeu Simon<sup>®</sup> à chaque fois que
+						  	 Afin de finaliser cette &eacute;tape, nous allons ajouter un peu de code &agrave; la fonction simon:OnButtonClick(ButtonIndex).
+							 Cette fonction sera apell&eacute;e depuis le moteur du jeu Simon<sup>&reg;</sup> &agrave; chaque fois que
 							 le joueur appuira sur un des quatre bouttons du jeu. Notre but principal dans cette fonction
 							 le joueur appuira sur un des quatre bouttons du jeu. Notre but principal dans cette fonction
-							 est de valider les boutton que le joueur à appuyé et commencer à gérer le système de pointage pour une éventuelle victoire.
-							 Pour se faire, les fonctions simon.GetScore() et simon.SetScore() seront utilisées. Étant donné la
-							 simplicité de cette fonction et l'avancement du tutoriel, cette fonction ne sera pas
-							 expliqué en détail. Vous avez juste à vous rappeler de ce que nous avons discuté jusqu'à maintenant dans ce turoriel:
+							 est de valider les boutton que le joueur &agrave; appuy&eacute; et commencer &agrave; g&eacute;rer le syst&egrave;me de pointage pour une &eacute;ventuelle victoire.
+							 Pour se faire, les fonctions simon.GetScore() et simon.SetScore() seront utilis&eacute;es. &Eacute;tant donn&eacute; la
+							 simplicit&eacute; de cette fonction et l'avancement du tutoriel, cette fonction ne sera pas
+							 expliqu&eacute; en d&eacute;tail. Vous avez juste &agrave; vous rappeler de ce que nous avons discut&eacute; jusqu'&agrave; maintenant dans ce turoriel:
 						  </p> 
 						  </p> 
 						  <br>
 						  <br>
 					</td>
 					</td>
@@ -218,7 +218,7 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>	
 						  <br>	
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 Dans la prochaine étape de ce tutoriel, nous discuterons davantage à propos du "contrôle" du jeu
+						  	 Dans la prochaine &eacute;tape de ce tutoriel, nous discuterons davantage &agrave; propos du "contr&ocirc;le" du jeu
 							 dans la boucle principale et lier les fonctions de la dll C/C++/Delphi.
 							 dans la boucle principale et lier les fonctions de la dll C/C++/Delphi.
 						  </p> 
 						  </p> 
 						  <br>
 						  <br>
@@ -228,7 +228,7 @@
 					<td valign="bottom">													  
 					<td valign="bottom">													  
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<div align="left" valign="bottom">
 						<div align="left" valign="bottom">
-							<a href=".\Page2_Fr.html">&lt;&lt; Précédent</a>
+							<a href=".\Page2_Fr.html">&lt;&lt; Pr&eacute;c&eacute;dent</a>
 						</div>	
 						</div>	
 					</td> 
 					</td> 
 					<td>   
 					<td>   
@@ -246,9 +246,9 @@
 							<div align="right">			  
 							<div align="right">			  
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<br>
 								<br>
-								© Copyright 2004-2005 LuaEdit
+								&copy; Copyright 2004-2005 LuaEdit
 								<br>
 								<br>
-								Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel)
+								Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel)
 							</div>
 							</div>
 						</font>
 						</font>
 					</td>
 					</td>

+ 53 - 52
LuaEdit/Tutorials/BindDllToLuaEdit/Francais/Page4_Fr.html

@@ -1,7 +1,7 @@
 <html>	
 <html>	
 	<head>
 	<head>
 		  <title>
 		  <title>
-		  		 Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel) - Contrôler et Lier le Jeu
+		  		 Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel) - Contr&ocirc;ler et Lier le Jeu
 		  </title>	
 		  </title>	
 		  <link rel="stylesheet" href="..\Tutorial.css" type="text/css">
 		  <link rel="stylesheet" href="..\Tutorial.css" type="text/css">
 	</head>
 	</head>
@@ -11,7 +11,7 @@
 				<tr> 
 				<tr> 
 					<td valign="bottom">													  
 					<td valign="bottom">													  
 						<div align="left">
 						<div align="left">
-							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Contrôler et Lier le Jeu</font></b>
+							<b><font face="Tahoma" size="3" color="navy">Contr&ocirc;ler et Lier le Jeu</font></b>
 						</div>	
 						</div>	
 					</td> 
 					</td> 
 					<td>
 					<td>
@@ -29,8 +29,8 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <font face="Tahoma" size="2">
 						  <p style="text-align:justify">
 						  <p style="text-align:justify">
-							 Maintenant que nous avons un bon "quelque chose" avec quoi démarrer, c'est le temps de vraiment contrôler
-							 le jeu à travers la boucle principale précemment créée.
+							 Maintenant que nous avons un bon "quelque chose" avec quoi d&eacute;marrer, c'est le temps de vraiment contr&ocirc;ler
+							 le jeu &agrave; travers la boucle principale pr&eacute;cemment cr&eacute;&eacute;e.
 						  </p>
 						  </p>
 						  <br> 
 						  <br> 
 						  </font>
 						  </font>
@@ -40,10 +40,10 @@
 					<td colspan="2"> 	
 					<td colspan="2"> 	
 						  <font face="Tahoma" size="2">	
 						  <font face="Tahoma" size="2">	
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 Avant l'appel à la fonction simon.Create() précédemment ajouté, nous allons ajouter un nouvel appel
-							 à la fonction simon.SetMediaPath(). Ceci spécifiera au moteur du jeu d'analyser le répertoire
-							 spécifié pour trouver ses fichiers multimédia (*.wav). Voici comment à quoi la boucle complète devrait
-							 ressembler à:
+						  	 Avant l'appel &agrave; la fonction simon.Create() pr&eacute;c&eacute;demment ajout&eacute;, nous allons ajouter un nouvel appel
+							 &agrave; la fonction simon.SetMediaPath(). Ceci sp&eacute;cifiera au moteur du jeu d'analyser le r&eacute;pertoire
+							 sp&eacute;cifi&eacute; pour trouver ses fichiers multim&eacute;dia (*.wav). Voici comment &agrave; quoi la boucle compl&egrave;te devrait
+							 ressembler &agrave;:
 						  </p> 
 						  </p> 
 						  <br>
 						  <br>
 					</td>
 					</td>
@@ -92,34 +92,34 @@
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>	
 						  <br>	
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 La fonction simon.GetPowerStatus() est utilisé pour déterminer si "l'allimentation" (dans notre 
+						  	 La fonction simon.GetPowerStatus() est utilis&eacute; pour d&eacute;terminer si "l'allimentation" (dans notre 
 							 cas virtuel) est toujours "ouverte". Si cette fonction retourne 1, cela signifie que "l'alimentation"
 							 cas virtuel) est toujours "ouverte". Si cette fonction retourne 1, cela signifie que "l'alimentation"
-							 est toujours "ouverte". La fonction simon.GetPlayerStatus() retourne 1 si le joueur à appuyé sur le boutton "play".
-							 Appeler simon.DisplayMessage() affichera la chaîne de caractères spécifiée en utilisant la couleur spécifiée 
-							 (pour les codes de couleurs, jettez un coup d'oeil à la colonne "Delphi/C++ Builder" de ce
+							 est toujours "ouverte". La fonction simon.GetPlayerStatus() retourne 1 si le joueur &agrave; appuy&eacute; sur le boutton "play".
+							 Appeler simon.DisplayMessage() affichera la cha&icirc;ne de caract&egrave;res sp&eacute;cifi&eacute;e en utilisant la couleur sp&eacute;cifi&eacute;e 
+							 (pour les codes de couleurs, jettez un coup d'oeil &agrave; la colonne "Delphi/C++ Builder" de ce
 							 <a href="http://www.iocomp.com/support/helpvcl/ioc01592.htm">site web</a>) et
 							 <a href="http://www.iocomp.com/support/helpvcl/ioc01592.htm">site web</a>) et
-							 et la longueur spécifiée en milisecondes. Dans notre cas, ceci sera utilisé afin de faire savoir au joueur à quel tour il s'agit.
-							 La fonction simon.GetUserSequence() demandera au joueur d'entrer sa séquence. Le premier argument
-							 spécifie la durée de la séquence à obtenir et le deuxième spécifie la valeur du "timeout"
-							 en milisecondes à utiliser avant de considérer le tour comme échec. En terme d'exécution,
-							 dans la script Lua, cet appel devrait être suspendre le code en attedant la réponse du joueur.
-							 mais eventuellement déclanchera un appel automatique du moteur du jeu à la fonction simon:OnButtonClick() chaque fois
-							 le joueur appuiera un boutton depuis le jeu. Cette fonction retourne égallement l'état de la partie
-							 (false == "game over"). Maintenant, ce qui suit devrait brièvement expliquer comment configurer la dll
-							 en C++/Delphi pour actuellement permettre à LuaEdit de se lier à votre code, dans ce cas-ci: simon.dll. (La source
-							 complète du code est disponible dans les sources du tutoriel mais pour des raison de temps et de complexité ne sera pas expliqué complètement en détails
+							 et la longueur sp&eacute;cifi&eacute;e en milisecondes. Dans notre cas, ceci sera utilis&eacute; afin de faire savoir au joueur &agrave; quel tour il s'agit.
+							 La fonction simon.GetUserSequence() demandera au joueur d'entrer sa s&eacute;quence. Le premier argument
+							 sp&eacute;cifie la dur&eacute;e de la s&eacute;quence &agrave; obtenir et le deuxi&egrave;me sp&eacute;cifie la valeur du "timeout"
+							 en milisecondes &agrave; utiliser avant de consid&eacute;rer le tour comme &eacute;chec. En terme d'ex&eacute;cution,
+							 dans la script Lua, cet appel devrait &ecirc;tre suspendre le code en attedant la r&eacute;ponse du joueur.
+							 mais eventuellement d&eacute;clanchera un appel automatique du moteur du jeu &agrave; la fonction simon:OnButtonClick() chaque fois
+							 le joueur appuiera un boutton depuis le jeu. Cette fonction retourne &eacute;gallement l'&eacute;tat de la partie
+							 (false == "game over"). Maintenant, ce qui suit devrait bri&egrave;vement expliquer comment configurer la dll
+							 en C++/Delphi pour actuellement permettre &agrave; LuaEdit de se lier &agrave; votre code, dans ce cas-ci: simon.dll. (La source
+							 compl&egrave;te du code est disponible dans les sources du tutoriel mais pour des raison de temps et de complexit&eacute; ne sera pas expliqu&eacute; compl&egrave;tement en d&eacute;tails
 							 comme la script simon.lua. Seul la partie "initializer" le sera.)
 							 comme la script simon.lua. Seul la partie "initializer" le sera.)
 						  </p> 	
 						  </p> 	
 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 Comme discuté dans <a href=".\Page1_En.html">l'étape 1</a> de ce tutoriel, votre dll DOIT exporter la
-							 fonction spécifique LuaDebug_Initializer(). Cette fonction sera appelée par LuaEdit juste avant de démarrer
-							 une session de débug. Nous allons ensuite utiliser ce "hook"/"callback" afin d'enregister toute les fonctions du
-							 moteur du jeu précédemment décrite. Ceci tracera les fonctions en Lua et préviendra LuaEdit de notifier
-							 des erreurs parce qu'il ne trouve peut trouver une référence à la fonction dans le script. De cette manière, le débuggage en temps réel
-							 sera dispnible à travers LuaEdit.
+						  	 Comme discut&eacute; dans <a href=".\Page1_En.html">l'&eacute;tape 1</a> de ce tutoriel, votre dll DOIT exporter la
+							 fonction sp&eacute;cifique LuaDebug_Initializer(). Cette fonction sera appel&eacute;e par LuaEdit juste avant de d&eacute;marrer
+							 une session de d&eacute;bug. Nous allons ensuite utiliser ce "hook"/"callback" afin d'enregister toute les fonctions du
+							 moteur du jeu pr&eacute;c&eacute;demment d&eacute;crite. Ceci tracera les fonctions en Lua et pr&eacute;viendra LuaEdit de notifier
+							 des erreurs parce qu'il ne trouve peut trouver une r&eacute;f&eacute;rence &agrave; la fonction dans le script. De cette mani&egrave;re, le d&eacute;buggage en temps r&eacute;el
+							 sera dispnible &agrave; travers LuaEdit.
 						  </p>
 						  </p>
 						  <br>
 						  <br>
-						  <b>Delphi:</b> (Cette fonction doit être ajouté dans l'instruction "exports" de votre code tout comme chacune des fonctions enregistré à l'environnement Lua qui se trouve à l'intérieur de celle-ci)
+						  <b>Delphi:</b> (Cette fonction doit &ecirc;tre ajout&eacute; dans l'instruction "exports" de votre code tout comme chacune des fonctions enregistr&eacute; &agrave; l'environnement Lua qui se trouve &agrave; l'int&eacute;rieur de celle-ci)
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 					</td>
 					</td>
@@ -177,7 +177,7 @@
 						  <font face="Tahoma" size="2">	
 						  <font face="Tahoma" size="2">	
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
-						  <b>C/C++:</b> (Cette fonction doit être ajouté dans l'instruction "EXPORTS" de votre fichier *.def tout comme chacune des fonctions enregistré à l'environnement Lua qui se trouve à l'intérieur de celle-ci)
+						  <b>C/C++:</b> (Cette fonction doit &ecirc;tre ajout&eacute; dans l'instruction "EXPORTS" de votre fichier *.def tout comme chacune des fonctions enregistr&eacute; &agrave; l'environnement Lua qui se trouve &agrave; l'int&eacute;rieur de celle-ci)
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 						  <br>
 					</td>
 					</td>
@@ -236,20 +236,20 @@
 						  <br>
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 						  <p style="text-align:justify"> 
 						  <p style="text-align:justify"> 
-						  	 Les fonctions LuaRegisterCustom() et LuaRegister() simplifieront la complexité du code
-							 étant donné le fait que nous aurions à répéter ces 3 lignes de code pour chaque fonction qui
-							 a besoins d'être enregistré à l'environnement Lua. Maintenant, pour complété ce projet/turotiel,
-							 tout ce dont vous avez besoins de faire est de vous inspirer du code fournis et de terminer cette dll. Comme mentionné
-							 ci-haut, cette partie ne sera pas expliqué en détails.
+						  	 Les fonctions LuaRegisterCustom() et LuaRegister() simplifieront la complexit&eacute; du code
+							 &eacute;tant donn&eacute; le fait que nous aurions &agrave; r&eacute;p&eacute;ter ces 3 lignes de code pour chaque fonction qui
+							 a besoins d'&ecirc;tre enregistr&eacute; &agrave; l'environnement Lua. Maintenant, pour compl&eacute;t&eacute; ce projet/turotiel,
+							 tout ce dont vous avez besoins de faire est de vous inspirer du code fournis et de terminer cette dll. Comme mentionn&eacute;
+							 ci-haut, cette partie ne sera pas expliqu&eacute; en d&eacute;tails.
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 						  <p style="text-align:justify">
 						  <p style="text-align:justify">
-						  	 Maintenant, vous devriez en avoir suffisamment vue pour savoir comment Lua interragit avec LuaEdit pour éventuellement
-							 bâtir votre propre projet de cette manière afin que le code Lua soit une chose facile à débogger.
-							 J'espère grandement que ce tutoriel vous a aider de plusieurs manière. Si vous avez toujours des questions, vous pouvez toujours
-							 poster une nouvelle "thread" dans la <a href="">section "Tutorial"</a> de notre forum ou sentez à l'aiser de
-							 me contacter à l'addresse courriel suivante: <a href="mailto:[email protected]?subject=À propos de Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel)...">
-							 [email protected]</a>. Merci d'avoir utilisé ce tutoriel et bonne chance dans vos futur projets!
+						  	 Maintenant, vous devriez en avoir suffisamment vue pour savoir comment Lua interragit avec LuaEdit pour &eacute;ventuellement
+							 b&acirc;tir votre propre projet de cette mani&egrave;re afin que le code Lua soit une chose facile &agrave; d&eacute;bogger.
+							 J'esp&egrave;re grandement que ce tutoriel vous a aider de plusieurs mani&egrave;re. Si vous avez toujours des questions, vous pouvez toujours
+							 poster une nouvelle "thread" dans la <a href="">section "Tutorial"</a> de notre forum ou sentez &agrave; l'aiser de
+							 me contacter &agrave; l'addresse courriel suivante: <a href="mailto:[email protected]?subject=&Agrave; propos de Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel)...">
+							 [email protected]</a>. Merci d'avoir utilis&eacute; ce tutoriel et bonne chance dans vos futur projets!
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 							<b>Hints:</b>
 							<b>Hints:</b>
 							<ul type="square">		
 							<ul type="square">		
-								<li>Essayez le déboggage en temps réel avec la script que vous venez juste d'accomplir en utilisant le fichiers compilé simon.dll
-									et lua.dll situés dans le répertoire bin du tutoriel. Copiez et collez le projet et la script Lua que venez
-									de créer dans ce même répertoire, lancez LuaEdit, ajoutez un "breakpoint" sur n'importe quelle ligne de code (pas de commentaire...)
+								<li>Essayez le d&eacute;boggage en temps r&eacute;el avec la script que vous venez juste d'accomplir en utilisant le fichiers compil&eacute; simon.dll
+									et lua.dll situ&eacute;s dans le r&eacute;pertoire bin du tutoriel. Copiez et collez le projet et la script Lua que venez
+									de cr&eacute;er dans ce m&ecirc;me r&eacute;pertoire, lancez LuaEdit, ajoutez un "breakpoint" sur n'importe quelle ligne de code (pas de commentaire...)
 									et appuyez sur "play".</li>				 
 									et appuyez sur "play".</li>				 
 								<li>Essayez d'ajouter une logique de "Level" dans le code Lua en modifiant certaines variantes du jeu
 								<li>Essayez d'ajouter une logique de "Level" dans le code Lua en modifiant certaines variantes du jeu
-								    comme la vitesse d'affichage de la séquence, le "timeout" du joueur, le nombre d'item ajouté
-									à la séquence par tour, etc...</li>
-								<li>Défiez vos amis/amies avec une script modifié "impossible à gagner"! :P</li>
-								<li>Pour des utilisateurs plus avancé, essayez d'ajouter un moteur multijoueur pour joueur sur un LAN.</li>
-								<li>Implémentez une application *.exe qui lancera la dll de la même manière que LuaEdit
+								    comme la vitesse d'affichage de la s&eacute;quence, le "timeout" du joueur, le nombre d'item ajout&eacute;
+									&agrave; la s&eacute;quence par tour, etc...</li>
+								<li>D&eacute;fiez vos amis/amies avec une script modifi&eacute; "impossible &agrave; gagner"! :P</li>
+								<li>Pour des utilisateurs plus avanc&eacute;, essayez d'ajouter un moteur multijoueur pour joueur sur un LAN.</li>
+								<li>Impl&eacute;mentez une application *.exe qui lancera la dll de la m&ecirc;me mani&egrave;re que LuaEdit
 									en appelant d'abord la fonction LuaDebug_Initializer() et ensuite en chargant
 									en appelant d'abord la fonction LuaDebug_Initializer() et ensuite en chargant
 									la script Lua en utilisant l'API luaL_loadbuffer(). Jettez un coup d'oeil au code Delphi du projet SimonExec.</li>
 									la script Lua en utilisant l'API luaL_loadbuffer(). Jettez un coup d'oeil au code Delphi du projet SimonExec.</li>
 							</ul>
 							</ul>
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 					<td valign="bottom">													  
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 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<font face="Tahoma" size="2">
 						<div align="left" valign="bottom">
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-							<a href=".\Page3_Fr.html">&lt;&lt; Précédent</a>
+							<a href=".\Page3_Fr.html">&lt;&lt; Pr&eacute;c&eacute;dent</a>
 						</div>	
 						</div>	
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 							<div align="right">			  
 							<div align="right">			  
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
 								<a href="http://www.luaedit.org">www.luaedit.org</a>
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-								© Copyright 2004-2005 LuaEdit
+								&copy; Copyright 2004-2005 LuaEdit
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-								Lier une Dll à LuaEdit (Tutoriel)
+								Lier une Dll &agrave; LuaEdit (Tutoriel)
 							</div>
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 						</font>
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 	</body>
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