program demo12;

{$I zglCustomConfig.cfg}

{$R *.res}

uses
  {$IFDEF USE_ZENGL_STATIC}
  zgl_main,
  zgl_screen,
  zgl_window,
  zgl_timers,
  zgl_keyboard,
  zgl_render_2d,
  zgl_fx,
  zgl_textures,
  zgl_textures_png,
  zgl_render_target,
  zgl_sprite_2d,
  zgl_font,
  zgl_text,
  zgl_math_2d,
  zgl_utils
  {$ELSE}
  zglHeader
  {$ENDIF}
  ;

var
  dirRes    : UTF8String {$IFNDEF MACOSX} = '../data/' {$ENDIF};
  fntMain   : zglPFont;
  texTux    : zglPTexture;
  rtFull    : zglPRenderTarget;
  rtDefault : zglPRenderTarget;

procedure Init;
begin
  texTux := tex_LoadFromFile( dirRes + 'tux_stand.png' );
  tex_SetFrameSize( texTux, 64, 64 );

  fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );

  // RU: Создаем RenderTarget и "цепляем" пустую текстуру. В процессе текстуру можно сменить присвоив rtarget.Surface другую zglPTexture, главное что бы совпадали размеры с теми, что указаны в
  //     tex_CreateZero. Таргету также указан флаг RT_FULL_SCREEN, отвечающий за то, что бы в текстуру помещалось все содержимое экрана а не область 256x256(как с флагом RT_DEFAULT).
  // EN: Create a RenderTarget and "bind" empty texture to it. Later texture can be changed via changing rtarget.Surface to another zglPTexture, the only requirement - the same size, that was
  //     set in tex_CreateZero. Also target use flag RT_FULL_SCREEN that responsible for rendering whole content of screen into target, not only region 256x256(like with flag RT_DEFAULT).
  rtFull := rtarget_Add( tex_CreateZero( 256, 256 ), RT_FULL_SCREEN );

  // RU: Для сравнения создадим ещё один RenderTarget с флагом RT_DEFAULT.
  // EN: Create one more RenderTarget with flag RT_DEFAULT for comparison.
  rtDefault := rtarget_Add( tex_CreateZero( 256, 256 ), RT_DEFAULT );
end;

procedure Draw;
begin
  // RU: Устанавливаем текущий RenderTarget.
  // EN: Set current RenderTarget.
  rtarget_Set( rtFull );
  // RU: Рисуем в него.
  // EN: Render to it.
  asprite2d_Draw( texTux, random( 800 - 64 ), random( 600 - 64 ), 64, 64, 0, random( 9 ) + 1 );
  // RU: Возвращаемся к обычному рендеру.
  // EN: Return to default rendering.
  rtarget_Set( nil );

  rtarget_Set( rtDefault );
  asprite2d_Draw( texTux, random( 800 - 64 ), random( 600 - 64 ), 64, 64, 0, random( 9 ) + 1 );
  rtarget_Set( nil );

  // RU: Теперь рисуем содержимое RenderTarget'ов.
  // EN: Render content of RenderTargets.
  ssprite2d_Draw( rtFull.Surface, ( 400 - 256 ) / 2, ( 600 - 256 ) / 2, 256, 256, 0 );
  ssprite2d_Draw( rtDefault.Surface, ( 400 - 256 ) / 2 + 400, ( 600 - 256 ) / 2, 256, 256, 0 );

  text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
end;

procedure Timer;
begin
  if key_Press( K_ESCAPE ) Then zgl_Exit();
  key_ClearState();
end;

Begin
  {$IFNDEF USE_ZENGL_STATIC}
  if not zglLoad( libZenGL ) Then exit;
  {$ENDIF}

  randomize();

  timer_Add( @Timer, 16 );

  zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );

  wnd_SetCaption( '12 - Render into Texture' );

  wnd_ShowCursor( TRUE );

  scr_SetOptions( 800, 600, REFRESH_MAXIMUM, FALSE, FALSE );

  zgl_Init();
End.
