program demo13;

{$I zglCustomConfig.cfg}

{$IFDEF WINDOWS}
  {$R *.res}
{$ENDIF}

uses
  {$IFDEF USE_ZENGL_STATIC}
  zgl_main,
  zgl_screen,
  zgl_window,
  zgl_timers,
  zgl_keyboard,
  zgl_render_2d,
  zgl_fx,
  zgl_textures,
  zgl_textures_png,
  zgl_textures_jpg,
  zgl_sprite_2d,
  zgl_particles_2d,
  zgl_primitives_2d,
  zgl_font,
  zgl_text,
  zgl_math_2d,
  zgl_utils
  {$ELSE}
  zglHeader
  {$ENDIF}
  ;

var
  dirRes         : UTF8String {$IFNDEF MACOSX} = '../data/' {$ENDIF};
  fntMain        : zglPFont;
  texBack        : zglPTexture;
  debug          : Boolean;
  particles      : zglTPEngine2D;
  emitterFire    : array[ 0..2 ] of zglPEmitter2D;
  emitterDiamond : zglPEmitter2D;
  emitterRain    : zglPEmitter2D;

procedure Init;
  var
    i : Integer;
begin
  texBack := tex_LoadFromFile( dirRes + 'back02.png' );

  fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );

  // EN: Load three types of fire emitters.
  // RU: Загрузка трёх разных видов эмиттеров огня.
  emitterFire[ 0 ] := emitter2d_LoadFromFile( dirRes + 'emitter_fire00.zei' );
  emitterFire[ 1 ] := emitter2d_LoadFromFile( dirRes + 'emitter_fire01.zei' );
  emitterFire[ 2 ] := emitter2d_LoadFromFile( dirRes + 'emitter_fire02.zei' );

  // EN: Set own particels engine.
  // RU: Установка собственного движка эмиттеров.
  pengine2d_Set( @particles );

  // EN: Add 6 fire emitters to particles engine. Second parameter of function returns pointer to instance of new emitter, which can be processed manually.
  //     This instance will be nil after the death, so check everything.
  // RU: Добавляем в движок 6 эмиттеров огня. Второй параметр функции позволяет получить указатель на конкретный экземпляр эмиттера, который можно будет обрабатывать вручную.
  //     Данный экземпляр после смерти будет содержать nil, поэтому используйте проверку.
  pengine2d_AddEmitter( emitterFire[ 0 ], nil, 642, 190 );
  pengine2d_AddEmitter( emitterFire[ 0 ], nil, 40, 368 );
  pengine2d_AddEmitter( emitterFire[ 0 ], nil, 246, 368 );
  pengine2d_AddEmitter( emitterFire[ 1 ], nil, 532, 244 );
  pengine2d_AddEmitter( emitterFire[ 1 ], nil, 318, 422 );
  pengine2d_AddEmitter( emitterFire[ 1 ], nil, 583, 420 );
  pengine2d_AddEmitter( emitterFire[ 2 ], nil, 740, 525 );

  emitterDiamond := emitter2d_LoadFromFile( dirRes + 'emitter_diamond.zei' );
  pengine2d_AddEmitter( emitterDiamond, nil );

  emitterRain := emitter2d_LoadFromFile( dirRes + 'emitter_rain.zei' );
  pengine2d_AddEmitter( emitterRain, nil );
end;

procedure Draw;
  var
    i : Integer;
begin
  batch2d_Begin();

  ssprite2d_Draw( texBack, 0, 0, 800, 600, 0 );

  // EN: Rendering of all emitters in current particles engine.
  // RU: Рендеринг всех эмиттеров в текущем движке частиц.
  pengine2d_Draw();

  if debug Then
    for i := 0 to particles.Count.Emitters - 1 do
      with particles.List[ i ].BBox do
        pr2d_Rect( MinX, MinY, MaxX - MinX, MaxY - MinY, $FF0000, 255 );

  text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Particles: ' + u_IntToStr( particles.Count.Particles ) );
  text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Debug(F1): ' + u_BoolToStr( debug ) );

  batch2d_End();
end;

procedure Timer;
begin
  if key_Press( K_ESCAPE ) Then zgl_Exit;
  if key_Press( K_F1 ) Then debug := not debug;

  key_ClearState();
end;

procedure Update( dt : Double );
begin
  // EN: Process all emitters in current particles engine.
  // RU: Обработка всех эмиттеров в текущем движке частиц.
  pengine2d_Proc( dt );
end;

procedure Quit;
begin
  // RU: Очищаем память от созданных эмиттеров.
  // EN: Free allocated memory for emitters.
  pengine2d_Set( @particles );
  pengine2d_ClearAll();
end;

Begin
  {$IFNDEF USE_ZENGL_STATIC}
  if not zglLoad( libZenGL ) Then exit;
  {$ENDIF}

  randomize();

  timer_Add( @Timer, 16 );

  zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  zgl_Reg( SYS_UPDATE, @Update );
  zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );

  wnd_SetCaption( '13 - Particles' );

  wnd_ShowCursor( TRUE );

  scr_SetOptions( 800, 600, 0, FALSE, FALSE );

  zgl_Init();
End.
