#define ZGL_IMPORT #include #include #include "zglHeader.h" typedef struct { zglPTexture Texture; int Frame; zglTPoint2D Pos; } TTux; zglPFont fntMain; zglPTexture texLogo; zglPTexture texBack; zglPTexture texGround; zglPTexture texTuxWalk; zglPTexture texTuxStand; TTux tux[21]; int time; zglTCamera2D camMain; char resource[256]; char* GetResource( char* FileName ) { sprintf_s( resource, "../data/%s", FileName ); return resource; } void Init() { // RU: Т.к. по умолчанию вся структура камеры заполняется нулями, следует инициализировать её стандартными значениями. // EN: Camera must be initialized, because camera structure is zero-filled by default. cam2d_Init( &camMain ); // RU: Загружаем текстуру. // TEX_NO_COLORKEY - указывает на то, что бы использовать альфа-канал из изображения. // TEX_DEFAULT_2D - комплекс флагов, необходимых для 2D-спрайтов. Описание есть в справке. // EN: Load the texture. // TEX_NO_COLORKEY - means that alpha channel must be used from file, without colorkey. // TEX_DEFAULT_2D - complex of flags that needed for 2D sprites. Description can be found in help. texLogo = tex_LoadFromFile( GetResource( "zengl.png" ), TEX_NO_COLORKEY, TEX_DEFAULT_2D ); texBack = tex_LoadFromFile( GetResource( "back01.jpg" ) ); texGround = tex_LoadFromFile( GetResource( "ground.png" ) ); // RU: Указываем размер кадра в текстуре. // EN: Set the size of single frame for texture. tex_SetFrameSize( &texGround, 32, 32 ); texTuxWalk = tex_LoadFromFile( GetResource( "tux_walking.png" ) ); tex_SetFrameSize( &texTuxWalk, 64, 64 ); texTuxStand = tex_LoadFromFile( GetResource( "tux_stand.png" ) ); tex_SetFrameSize( &texTuxStand, 64, 64 ); for ( int i = 0; i < 10; i++ ) { tux[ i ].Texture = texTuxWalk; tux[ i ].Frame = rand() % 19 + 2; tux[ i ].Pos.X = (float)i * 96; tux[ i ].Pos.Y = 32; } for ( int i = 10; i < 20; i++ ) { tux[ i ].Texture = texTuxWalk; tux[ i ].Frame = rand() % 19 + 2; tux[ i ].Pos.X = (float)( i - 9 ) * 96; tux[ i ].Pos.Y = 600 - 96; } tux[ 20 ].Texture = texTuxStand; tux[ 20 ].Frame = rand() % 19 + 2; tux[ 20 ].Pos.X = 400 - 32; tux[ 20 ].Pos.Y = 300 - 64 - 4; // RU: Загружаем шрифт. // EN: Load the font. fntMain = font_LoadFromFile( GetResource( "font.zfi" ) ); } void Draw() { float t; batch2d_Begin(); if ( time > 255 ) { // RU: Для увеличения быстродействия можно отключить очистку буфера цвета, учитывая что экран полностью заполнен. // EN: Rendering perfomance can be increased by disabling clearing the color buffer. This is a good idea because screen is full of objects. zgl_Disable( COLOR_BUFFER_CLEAR ); // RU: Рисуем задний фон с размерами 800х600 используя текстуру back. // EN: Render the background with size 800x600 and using texture "back". ssprite2d_Draw( texBack, 0, 0, 800, 600, 0 ); // RU: Установить текущую камеру. // EN: Set the current camera. cam2d_Set( &camMain ); // RU: Рисуем землю. // EN: Render the ground. for ( int i = -2; i <= 800 / 32 + 1; i++ ) asprite2d_Draw( texGround, i * 32.0f, 96 - 12, 32, 32, 0, 2 ); for ( int i = -2; i <= 800 / 32 + 1; i++ ) asprite2d_Draw( texGround, i * 32.0f, 600 - 32 - 12, 32, 32, 0, 2 ); // RU: Рисуем шагающих пингвинов. // EN: Render penguins for ( int i = 0; i < 10; i++ ) if ( i == 2 ) { // RU: Рисуем надпись в "рамочке" над пингвином. // EN: Render the text in frame over penguins. t = text_GetWidth( fntMain, "I'm so red...", 0 ) * 0.75f + 4; pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X - 2, tux[ i ].Pos.Y - fntMain->MaxHeight + 4, t, (float)fntMain->MaxHeight, 0x000000, 200, PR2D_FILL ); pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X - 2, tux[ i ].Pos.Y - fntMain->MaxHeight + 4, t, (float)fntMain->MaxHeight, 0xFFFFFF, 255 ); text_DrawEx( fntMain, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y - fntMain->MaxHeight + 8, 0.75, 0, "I'm so red...", 255, 0xFFFFFF ); // RU: Рисуем красного пингвина используя fx2d-функцию и флаг FX_COLOR. // EN: Render red penguin using fx2d-function and flag FX_COLOR. fx2d_SetColor( 0xFF0000 ); asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame / 2, 255, FX_BLEND | FX_COLOR ); } else if ( i == 7 ) { t = text_GetWidth( fntMain, "???", 0 ) * 0.75f + 4; pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X + 32 - t / 2, tux[ i ].Pos.Y - fntMain->MaxHeight + 4, t, (float)fntMain->MaxHeight, 0x000000, 200, PR2D_FILL ); pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X + 32 - t / 2, tux[ i ].Pos.Y - fntMain->MaxHeight + 4, t, (float)fntMain->MaxHeight, 0xFFFFFF, 255 ); text_DrawEx( fntMain, tux[ i ].Pos.X + 32, tux[ i ].Pos.Y - fntMain->MaxHeight + 8, 0.75, 0, "???", 255, 0xFFFFFF, TEXT_HALIGN_CENTER ); // RU: Рисуем пингвина приведение используя флаг FX_COLOR установив режим в FX_COLOR_SET :) // EN: Render penguin ghost using flag FX_COLOR and mode FX_COLOR_SET :) fx_SetColorMode( FX_COLOR_SET ); fx2d_SetColor( 0xFFFFFF ); asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame / 2, 155, FX_BLEND | FX_COLOR ); // RU: Возвращаем обычный режим. // EN: Return default mode. fx_SetColorMode( FX_COLOR_MIX ); } else asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame / 2 ); // RU: Рисуем пингвинов шагающих в обратную сторону используя флаг отражения текстуры FX2D_FLIPX. // EN: Render penguins, that go another way using special flag for flipping texture - FX2D_FLIPX. for ( int i = 10; i < 20; i++ ) if ( i == 13 ) { t = text_GetWidth( fntMain, "I'm so big...", 0 ) * 0.75f + 4; pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X - 2, tux[ i ].Pos.Y - fntMain->MaxHeight - 10, t, (float)fntMain->MaxHeight, 0x000000, 200, PR2D_FILL ); pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X - 2, tux[ i ].Pos.Y - fntMain->MaxHeight - 10, t, (float)fntMain->MaxHeight, 0xFFFFFF, 255 ); text_DrawEx( fntMain, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y - fntMain->MaxHeight - 4, 0.75, 0, "I'm so big...", 255, 0xFFFFFF ); // RU: Рисуем "большего" пингвина. Т.к. FX2D_SCALE увеличивает спрайт относительно центра, то пингвина следует немного "поднять". // EN: Render "big" penguin. It must be shifted up, because FX2D_SCALE scale sprite relative to the center. fx2d_SetScale( 1.25, 1.25 ); asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y - 8, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame / 2, 255, FX_BLEND | FX2D_FLIPX | FX2D_SCALE ); } else if ( i == 17 ) { // RU: Рисуем "высокого" пингвина используя вместо флага FX2D_SCALE флаг FX2D_VCHANGE и функцию fx2d_SetVertexes для смещения координат двух верхних вершин спрайта. // EN: Render "tall" penguin using flag FX2D_VCHANGE instead of FX2D_SCALE, and function fx2d_SetVertexes for shifting upper vertexes of sprite. fx2d_SetVertexes( 0, -16, 0, -16, 0, 0, 0, 0 ); asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame / 2, 255, FX_BLEND | FX2D_FLIPX | FX2D_VCHANGE ); } else asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame / 2, 255, FX_BLEND | FX2D_FLIPX ); // RU: Сбросить камеру. // EN: Reset the camera. cam2d_Set( NULL ); // RU: Рисуем участок земли по центру экрана. // EN: Render piece of ground in the center of screen. asprite2d_Draw( texGround, 11 * 32, 300 - 16, 32, 32, 0, 1 ); asprite2d_Draw( texGround, 12 * 32, 300 - 16, 32, 32, 0, 2 ); asprite2d_Draw( texGround, 13 * 32, 300 - 16, 32, 32, 0, 3 ); t = text_GetWidth( fntMain, "o_O", 0 ) * 0.75f + 4; pr2d_Rect( tux[ 20 ].Pos.X + 32 - t / 2, tux[ 20 ].Pos.Y - fntMain->MaxHeight + 4, t, (float)fntMain->MaxHeight, 0x000000, 200, PR2D_FILL ); pr2d_Rect( tux[ 20 ].Pos.X + 32 - t / 2, tux[ 20 ].Pos.Y - fntMain->MaxHeight + 4, t, (float)fntMain->MaxHeight, 0xFFFFFF, 255 ); text_DrawEx( fntMain, tux[ 20 ].Pos.X + 32, tux[ 20 ].Pos.Y - fntMain->MaxHeight + 8, 0.75, 0, "o_O", 255, 0xFFFFFF, TEXT_HALIGN_CENTER ); asprite2d_Draw( tux[ 20 ].Texture, tux[ 20 ].Pos.X, tux[ 20 ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ 20 ].Frame / 2 ); } if ( time <= 255 ) ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time ); else if ( time < 510 ) { pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, 0x000000, 510 - time, PR2D_FILL ); ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time ); } if ( time > 255 ) { char fps[256]; sprintf_s( fps, "FPS: %i", (int)zgl_Get( RENDER_FPS ) ); text_Draw( fntMain, 0, 0, fps ); } batch2d_End(); } void Timer() { time += 2; camMain.Angle = camMain.Angle + cosf( (float)time / 1000.0f ) / 10; for ( int i = 0; i <= 20; i++ ) { tux[ i ].Frame++; if ( tux[ i ].Frame > 20 ) tux[ i ].Frame = 2; } for ( int i = 0; i < 10; i++ ) { tux[ i ].Pos.X = tux[ i ].Pos.X + 1.5f; if ( tux[ i ].Pos.X > 864 ) tux[ i ].Pos.X = -96; } for ( int i = 10; i < 20; i++ ) { tux[ i ].Pos.X = tux[ i ].Pos.X - 1.5f; if ( tux[ i ].Pos.X < -96 ) tux[ i ].Pos.X = 864; } if ( key_Press( K_ESCAPE ) ) zgl_Exit(); key_ClearState(); } int CALLBACK WinMain ( __in HINSTANCE hInstance, __in_opt HINSTANCE hPrevInstance, __in_opt LPSTR lpCmdLine, __in int nShowCmd ) { if ( !zglLoad( libZenGL ) ) return 0; srand( 0xDeaDBeeF ); timer_Add( (void*)&Timer, 16 ); zgl_Reg( SYS_LOAD, (void*)&Init ); zgl_Reg( SYS_DRAW, (void*)&Draw ); wnd_SetCaption( "07 - Sprites" ); wnd_ShowCursor( TRUE ); scr_SetOptions( 800, 600, REFRESH_MAXIMUM, FALSE, FALSE ); zgl_Init(); zglFree(); return 0; }