demo08.lpr 6.4 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239
  1. library demo08;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. uses
  4. zgl_application,
  5. zgl_main,
  6. zgl_file,
  7. zgl_screen,
  8. zgl_window,
  9. zgl_timers,
  10. zgl_touch,
  11. zgl_render_2d,
  12. zgl_fx,
  13. zgl_textures,
  14. zgl_textures_png,
  15. zgl_textures_jpg,
  16. zgl_sprite_2d,
  17. zgl_sengine_2d,
  18. zgl_primitives_2d,
  19. zgl_font,
  20. zgl_text,
  21. zgl_math_2d,
  22. zgl_utils
  23. ;
  24. type
  25. zglPMikuSprite = ^zglTMikuSprite;
  26. zglTMikuSprite = record
  27. // RU: Обязательная часть нового типа спрайта.
  28. // EN: New type should start with this.
  29. Sprite : zglTSprite2D;
  30. // RU: Новые параметры.
  31. // EN: New params.
  32. Speed : zglTPoint2D;
  33. end;
  34. var
  35. dirRes : UTF8String = 'assets/';
  36. fntMain : zglPFont;
  37. texLogo : zglPTexture;
  38. texMiku : zglPTexture;
  39. time : Integer;
  40. sengine2d : zglTSEngine2D;
  41. // Miku
  42. procedure MikuInit( var Miku : zglTMikuSprite );
  43. begin
  44. with Miku, Miku.Sprite do
  45. begin
  46. X := 800 + random( 800 );
  47. Y := random( 600 - 128 );
  48. // RU: Задаем скорость движения.
  49. // EN: Set the moving speed.
  50. Speed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  51. Speed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  52. end;
  53. end;
  54. procedure MikuDraw( var Miku : zglTMikuSprite );
  55. begin
  56. with Miku.Sprite do
  57. asprite2d_Draw( Texture, X, Y, W, H, Angle, Round( Frame ), Alpha, FxFlags );
  58. end;
  59. procedure MikuProc( var Miku : zglTMikuSprite );
  60. begin
  61. with Miku, Miku.Sprite do
  62. begin
  63. X := X + Speed.X;
  64. Y := Y + Speed.Y;
  65. Frame := Frame + ( abs( speed.X ) + abs( speed.Y ) ) / 25;
  66. if Frame > 8 Then
  67. Frame := 1;
  68. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  69. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  70. if X < -128 Then sengine2d_DelSprite( ID );
  71. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление.
  72. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  73. if Y < -128 Then Destroy := TRUE;
  74. if Y > 600 Then Destroy := TRUE;
  75. end;
  76. end;
  77. procedure MikuFree( var Miku : zglTMikuSprite );
  78. begin
  79. end;
  80. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  81. // EN: Add 100 sprites.
  82. procedure AddMiku;
  83. var
  84. i : Integer;
  85. begin
  86. // RU: При добавлении спрайта в менеджер спрайтов указывается текстура, слой(положение по Z) и указатели на основные функции - Инициализация, Рендер, Обработка и Уничтожение.
  87. // EN: For adding sprite to sprite engine must be set next parameters: texture, layer(Z-coordinate) and pointers to Initialization, Render, Process and Destroy functions.
  88. for i := 1 to 100 do
  89. sengine2d_AddCustom( texMiku, SizeOf( zglTMikuSprite ), random( 10 ), @MikuInit, @MikuDraw, @MikuProc, @MikuFree );
  90. end;
  91. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  92. // EN: Delete 100 sprites.
  93. procedure DelMiku;
  94. var
  95. i : Integer;
  96. begin
  97. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  98. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  99. for i := 1 to 100 do
  100. sengine2d_DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  101. end;
  102. procedure Init;
  103. var
  104. i : Integer;
  105. begin
  106. zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION );
  107. scr_CorrectResolution( 800, 600 );
  108. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  109. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  110. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  111. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  112. // RU: Устанавливаем текущим менеджером спрайтов свой.
  113. // EN: Set own sprite engine as current.
  114. sengine2d_Set( @sengine2d );
  115. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :)
  116. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  117. for i := 0 to 9 do
  118. AddMiku();
  119. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  120. file_CloseArchive();
  121. end;
  122. procedure Draw;
  123. begin
  124. batch2d_Begin();
  125. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  126. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  127. if time > 255 Then
  128. sengine2d_Draw();
  129. if time <= 255 Then
  130. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time )
  131. else
  132. if time < 510 Then
  133. begin
  134. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, $000000, 510 - time, PR2D_FILL );
  135. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  136. end;
  137. if time > 255 Then
  138. begin
  139. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, $000000, 200, PR2D_FILL );
  140. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  141. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  142. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Tap at the top - Add Miku' );
  143. text_Draw( fntMain, 0, 60, 'Tap at the bottom - Delete Miku' );
  144. end;
  145. batch2d_End();
  146. end;
  147. procedure Timer;
  148. begin
  149. INC( time, 2 );
  150. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  151. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  152. sengine2d_Proc();
  153. // RU: По двойному тапу очистить все спрайты.
  154. // EN: Delete all sprites if there was double tap.
  155. if touch_DblTap( 0 ) Then
  156. sengine2d_ClearAll()
  157. else
  158. begin
  159. if touch_Tap( 0 ) Then
  160. begin
  161. if touch_Y( 0 ) < 300 Then
  162. AddMiku()
  163. else
  164. DelMiku();
  165. end;
  166. end;
  167. touch_ClearState();
  168. end;
  169. procedure Restore;
  170. begin
  171. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  172. tex_RestoreFromFile( texLogo, dirRes + 'zengl.png' );
  173. tex_RestoreFromFile( texMiku, dirRes + 'miku.png' );
  174. font_RestoreFromFile( fntMain, dirRes + 'font.zfi' );
  175. file_CloseArchive();
  176. end;
  177. procedure Quit;
  178. begin
  179. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  180. // EN: Free allocated memory for sprites.
  181. sengine2d_Set( @sengine2d );
  182. sengine2d_ClearAll();
  183. end;
  184. procedure Java_zengl_android_ZenGL_Main( var env; var thiz ); cdecl;
  185. begin
  186. randomize();
  187. timer_Add( @Timer, 16 );
  188. timer_Add( @AddMiku, 4000 );
  189. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  190. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  191. zgl_Reg( SYS_ANDROID_RESTORE, @Restore );
  192. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  193. scr_SetOptions( 800, 600, REFRESH_MAXIMUM, TRUE, TRUE );
  194. end;
  195. exports
  196. Java_zengl_android_ZenGL_Main,
  197. {$I android_export.inc}
  198. Begin
  199. End.