demo09.lpr 6.8 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243
  1. library demo09;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. uses
  4. zglSpriteEngine,
  5. zgl_application,
  6. zgl_main,
  7. zgl_file,
  8. zgl_screen,
  9. zgl_window,
  10. zgl_timers,
  11. zgl_touch,
  12. zgl_render_2d,
  13. zgl_fx,
  14. zgl_textures,
  15. zgl_textures_png,
  16. zgl_textures_jpg,
  17. zgl_sprite_2d,
  18. zgl_primitives_2d,
  19. zgl_font,
  20. zgl_text,
  21. zgl_math_2d,
  22. zgl_utils
  23. ;
  24. type
  25. CMiku = class(zglCSprite2D)
  26. protected
  27. FSpeed : zglTPoint2D;
  28. public
  29. procedure OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer ); override;
  30. procedure OnDraw; override;
  31. procedure OnProc; override;
  32. procedure OnFree; override;
  33. end;
  34. var
  35. dirRes : UTF8String = 'assets/';
  36. fntMain : zglPFont;
  37. texLogo : zglPTexture;
  38. texMiku : zglPTexture;
  39. time : Integer;
  40. sengine2d : zglCSEngine2D;
  41. // Miku
  42. procedure CMiku.OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer );
  43. begin
  44. // RU: Укажем свою текстуру и слой для спрайта, заодно установятся стандартные параметры вроде ширины и высоты на основе данных о кадре в текстуре.
  45. // EN: Set own texture and layer for sprite, also standard parameters will be set automatically(like width and height from info about texture).
  46. inherited OnInit( texMiku, random( 10 ) );
  47. X := 800 + random( 800 );
  48. Y := random( 600 - 128 );
  49. // RU: Задаем скорость движения.
  50. // EN: Set the moving speed.
  51. FSpeed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  52. FSpeed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  53. end;
  54. procedure CMiku.OnDraw;
  55. begin
  56. // RU: Т.к. по сути эта процедура объявлена только для примера, то вызовем основной метод OnDraw класса zglCSprite2D.
  57. // EN: Because in fact, this procedure is declared only for example, so call to the main method OnDraw of class zglCSprite2D.
  58. inherited;
  59. end;
  60. procedure CMiku.OnProc;
  61. begin
  62. inherited;
  63. X := X + FSpeed.X;
  64. Y := Y + FSpeed.Y;
  65. Frame := Frame + ( abs( FSpeed.X ) + abs( FSpeed.Y ) ) / 25;
  66. if Frame > 8 Then
  67. Frame := 1;
  68. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  69. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  70. if X < -128 Then sengine2d.DelSprite( ID );
  71. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление
  72. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  73. if Y < -128 Then Kill := TRUE;
  74. if Y > 600 Then Kill := TRUE;
  75. end;
  76. procedure CMiku.OnFree;
  77. begin
  78. inherited;
  79. end;
  80. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  81. // EN: Add 100 sprites.
  82. procedure AddMiku;
  83. var
  84. i, ID : Integer;
  85. begin
  86. for i := 1 to 100 do
  87. begin
  88. // RU: Запрашиваем у спрайтового менеджера новое "место" под спрайт :)
  89. // EN: Request a "place" for a new sprite :)
  90. ID := sengine2d.AddSprite();
  91. // RU: Создаем экземпляр спрайта CMiku. Аргументами конструктора являются сам менеджер и будущий ID для спрайта.
  92. // EN: Create a new CMiku. Constructor arguments must be current sprite engine and future ID for sprite.
  93. sengine2d.List[ ID ] := CMiku.Create( sengine2d, ID );
  94. end;
  95. end;
  96. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  97. // EN: Delete 100 sprites.
  98. procedure DelMiku;
  99. var
  100. i : Integer;
  101. begin
  102. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  103. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  104. for i := 1 to 100 do
  105. sengine2d.DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  106. end;
  107. procedure Init;
  108. var
  109. i : Integer;
  110. begin
  111. zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION );
  112. scr_CorrectResolution( 800, 600 );
  113. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  114. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  115. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  116. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  117. // RU: Создаем экземпляр zglCSEngine2D.
  118. // EN: Create zglCSEngine2D object.
  119. sengine2d := zglCSEngine2D.Create();
  120. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :)
  121. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  122. for i := 0 to 9 do
  123. AddMiku();
  124. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  125. file_CloseArchive();
  126. end;
  127. procedure Draw;
  128. begin
  129. batch2d_Begin();
  130. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  131. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  132. if time > 255 Then
  133. sengine2d.Draw();
  134. if time <= 255 Then
  135. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time )
  136. else
  137. if time < 510 Then
  138. begin
  139. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, $000000, 510 - time, PR2D_FILL );
  140. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  141. end;
  142. if time > 255 Then
  143. begin
  144. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, $000000, 200, PR2D_FILL );
  145. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  146. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  147. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Tap at the top - Add Miku' );
  148. text_Draw( fntMain, 0, 60, 'Tap at the bottom - Delete Miku' );
  149. end;
  150. batch2d_End();
  151. end;
  152. procedure Timer;
  153. begin
  154. INC( time, 2 );
  155. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  156. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  157. sengine2d.Proc();
  158. // RU: По двойному тапу очистить все спрайты.
  159. // EN: Delete all sprites if there was double tap.
  160. if touch_DblTap( 0 ) Then
  161. sengine2d.ClearAll()
  162. else
  163. begin
  164. if touch_Tap( 0 ) Then
  165. begin
  166. if touch_Y( 0 ) < 300 Then
  167. AddMiku()
  168. else
  169. DelMiku();
  170. end;
  171. end;
  172. touch_ClearState();
  173. end;
  174. procedure Restore;
  175. begin
  176. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  177. tex_RestoreFromFile( texLogo, dirRes + 'zengl.png' );
  178. tex_RestoreFromFile( texMiku, dirRes + 'miku.png' );
  179. font_RestoreFromFile( fntMain, dirRes + 'font.zfi' );
  180. file_CloseArchive();
  181. end;
  182. procedure Quit;
  183. begin
  184. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  185. // EN: Free allocated memory for sprites.
  186. sengine2d.Destroy();
  187. end;
  188. procedure Java_zengl_android_ZenGL_Main( var env; var thiz ); cdecl;
  189. begin
  190. randomize();
  191. timer_Add( @Timer, 16 );
  192. timer_Add( @AddMiku, 4000 );
  193. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  194. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  195. zgl_Reg( SYS_ANDROID_RESTORE, @Restore );
  196. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  197. scr_SetOptions( 800, 600, REFRESH_MAXIMUM, TRUE, TRUE );
  198. end;
  199. exports
  200. Java_zengl_android_ZenGL_Main,
  201. {$I android_export.inc}
  202. Begin
  203. End.