demo14.lpr 6.4 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190
  1. library demo14;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. uses
  4. zgl_application,
  5. zgl_main,
  6. zgl_file,
  7. zgl_memory,
  8. zgl_screen,
  9. zgl_window,
  10. zgl_timers,
  11. zgl_touch,
  12. zgl_render_2d,
  13. zgl_fx,
  14. zgl_textures,
  15. zgl_textures_png,
  16. zgl_font,
  17. zgl_text,
  18. zgl_sprite_2d,
  19. zgl_sound,
  20. zgl_sound_wav,
  21. zgl_sound_ogg,
  22. zgl_math_2d,
  23. zgl_collision_2d,
  24. zgl_utils
  25. ;
  26. const
  27. SCREEN_WIDTH = 800;
  28. SCREEN_HEIGHT = 600;
  29. var
  30. dirRes : UTF8String = 'assets/';
  31. fntMain : zglPFont;
  32. icon : array[ 0..1 ] of zglPTexture;
  33. sound : zglPSound;
  34. audio : Integer;
  35. state : Integer;
  36. musicMem : zglTMemory;
  37. // RU: Т.к. звуковая подсистема нацелена на 3D, для позиционирования звуков в 2D нужны некоторые ухищрения.
  38. // EN: Because sound subsystem using 3D, there is some tricky way to calculate sound position in 2D.
  39. function CalcX2D( const X : Single ) : Single;
  40. begin
  41. Result := ( X - SCREEN_WIDTH / 2 ) * ( 1 / SCREEN_WIDTH / 2 );
  42. end;
  43. function CalcY2D( const Y : Single ) : Single;
  44. begin
  45. Result := ( Y - SCREEN_HEIGHT / 2 ) * ( 1 / SCREEN_HEIGHT / 2 );
  46. end;
  47. procedure Init;
  48. begin
  49. zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION );
  50. scr_CorrectResolution( 800, 600 );
  51. // RU: Инициализируем звуковую подсистему. Для Windows можно сделать выбор между DirectSound и OpenAL отредактировав файл zgl_config.cfg.
  52. // EN: Initializing sound subsystem. For Windows can be used DirectSound or OpenAL, see zgl_config.cfg.
  53. snd_Init();
  54. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  55. // RU: Загружаем звуковой файл и устанавливаем для него максимальноe количество проигрываемых источников в 2.
  56. // EN: Load the sound file and set maximum count of sources that can be played to 2.
  57. sound := snd_LoadFromFile( dirRes + 'click.wav', 2 );
  58. // RU: Загружаем текстуры, которые будут индикаторами.
  59. // EN: Load the textures, that will be indicators.
  60. icon[ 0 ] := tex_LoadFromFile( dirRes + 'audio-stop.png' );
  61. icon[ 1 ] := tex_LoadFromFile( dirRes + 'audio-play.png' );
  62. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  63. // RU: Загружаем аудио-файл в память, т.к. читать его напрямую из архива потребует некоторых ухищрений.
  64. // EN: Load audio-file into memory, because reading it from archive will need some tricks.
  65. mem_LoadFromFile( musicMem, dirRes + 'music.ogg' );
  66. file_CloseArchive();
  67. end;
  68. procedure Draw;
  69. var
  70. r : zglTRect;
  71. begin
  72. ssprite2d_Draw( icon[ state ], ( SCREEN_WIDTH - 128 ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - 128 ) / 2, 128, 128, 0 );
  73. text_Draw( fntMain, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 + 64, 'Skillet - Comatose - Whispers In The Dark', TEXT_HALIGN_CENTER );
  74. r.X := ( SCREEN_WIDTH - 128 ) / 2;
  75. r.Y := ( SCREEN_HEIGHT - 128 ) / 2;
  76. r.W := 128;
  77. r.H := 128;
  78. if col2d_PointInRect( touch_X( 0 ), touch_Y( 0 ), r ) Then
  79. begin
  80. fx_SetBlendMode( FX_BLEND_ADD );
  81. ssprite2d_Draw( icon[ state ], ( SCREEN_WIDTH - 132 ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - 132 ) / 2, 132, 132, 0, 155 );
  82. fx_SetBlendMode( FX_BLEND_NORMAL );
  83. end;
  84. end;
  85. procedure Timer;
  86. var
  87. r : zglTRect;
  88. p : Integer;
  89. begin
  90. // RU: Проверяем играет ли музыка(1 - играет, 0 - не играет). Так же можно проверить и звуки - подставив zglPSound и ID вот так:
  91. // snd_Get( Sound, ID...
  92. // ID возвращается функцией snd_Play
  93. //
  94. // EN: Check if music playing(1 - playing, 0 - not playing). Sounds also can be checked this way - just use zglPSound and ID:
  95. // snd_Get( Sound, ID...
  96. // ID returns by function snd_Play.
  97. state := snd_Get( SND_STREAM, audio, SND_STATE_PLAYING );
  98. if state = 0 Then
  99. audio := 0;
  100. if touch_Tap( 0 ) Then
  101. begin
  102. // RU: В данном случаи мы начинаем воспроизводить звук сразу в указанных координатах, но их можно менять и в процессе используя процедуру snd_SetPos.
  103. // Важно: Для OpenAL можно позиционировать только mono-звуки
  104. //
  105. // EN: In this case, we begin to play the sound directly in these coordinates, but they can be changed later using procedure snd_SetPos.
  106. // Important: OpenAL can position only mono-sounds.
  107. snd_Play( sound, FALSE, CalcX2D( touch_X( 0 ) ), CalcY2D( touch_Y( 0 ) ) );
  108. r.X := ( SCREEN_WIDTH - 128 ) / 2;
  109. r.Y := ( SCREEN_HEIGHT - 128 ) / 2;
  110. r.W := 128;
  111. r.H := 128;
  112. if col2d_PointInRect( touch_X( 0 ), touch_Y( 0 ), r ) and ( audio = 0 ) Then
  113. audio := snd_PlayMemory( musicMem, 'OGG' );
  114. end;
  115. // RU: Получаем в процентах позицию проигрывания аудиопотока и ставим громкость для плавных переходов.
  116. // EN: Get position in percent's for audio stream and set volume for smooth playing.
  117. p := snd_Get( SND_STREAM, audio, SND_STATE_PERCENT );
  118. if ( p >= 0 ) and ( p < 25 ) Then
  119. snd_SetVolume( SND_STREAM, audio, ( 1 / 24 ) * p );
  120. if ( p >= 75 ) and ( p < 100 ) Then
  121. snd_SetVolume( SND_STREAM, audio, 1 - ( 1 / 24 ) * ( p - 75 ) );
  122. touch_ClearState();
  123. end;
  124. procedure Activate( active : Boolean );
  125. begin
  126. if active Then
  127. begin
  128. snd_Init();
  129. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  130. sound := snd_LoadFromFile( dirRes + 'click.wav', 2 );
  131. file_CloseArchive();
  132. end else
  133. snd_Free();
  134. end;
  135. procedure Restore;
  136. begin
  137. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  138. tex_RestoreFromFile( icon[ 0 ], dirRes + 'audio-stop.png' );
  139. tex_RestoreFromFile( icon[ 1 ], dirRes + 'audio-play.png' );
  140. font_RestoreFromFile( fntMain, dirRes + 'font.zfi' );
  141. file_CloseArchive();
  142. end;
  143. procedure Java_zengl_android_ZenGL_Main( var env; var thiz ); cdecl;
  144. begin
  145. randomize();
  146. timer_Add( @Timer, 16 );
  147. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  148. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  149. zgl_Reg( SYS_ANDROID_RESTORE, @Restore );
  150. scr_SetOptions( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, REFRESH_MAXIMUM, TRUE, TRUE );
  151. end;
  152. exports
  153. Java_zengl_android_ZenGL_Main,
  154. {$I android_export.inc}
  155. Begin
  156. End.