demo08.pas 5.9 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215
  1. program demo08;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. uses
  4. {$IFDEF USE_ZENGL_STATIC}
  5. zgl_main,
  6. zgl_screen,
  7. zgl_window,
  8. zgl_timers,
  9. zgl_keyboard,
  10. zgl_render_2d,
  11. zgl_fx,
  12. zgl_textures,
  13. zgl_textures_png,
  14. zgl_textures_jpg,
  15. zgl_sprite_2d,
  16. zgl_sengine_2d,
  17. zgl_primitives_2d,
  18. zgl_font,
  19. zgl_text,
  20. zgl_math_2d,
  21. zgl_utils
  22. {$ELSE}
  23. zglHeader
  24. {$ENDIF}
  25. ;
  26. type
  27. zglPMikuSprite = ^zglTMikuSprite;
  28. zglTMikuSprite = record
  29. // RU: Обязательная часть нового типа спрайта.
  30. // EN: New type should start with this.
  31. Sprite : zglTSprite2D;
  32. // RU: Новые параметры.
  33. // EN: New params.
  34. Speed : zglTPoint2D;
  35. end;
  36. var
  37. dirRes : UTF8String {$IFNDEF MACOSX} = '../data/' {$ENDIF};
  38. fntMain : zglPFont;
  39. texLogo : zglPTexture;
  40. texMiku : zglPTexture;
  41. time : Integer;
  42. sengine2d : zglTSEngine2D;
  43. // Miku
  44. procedure MikuInit( var Miku : zglTMikuSprite );
  45. begin
  46. with Miku, Miku.Sprite do
  47. begin
  48. X := 800 + random( 800 );
  49. Y := random( 600 - 128 );
  50. // RU: Задаем скорость движения.
  51. // EN: Set the moving speed.
  52. Speed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  53. Speed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  54. end;
  55. end;
  56. procedure MikuDraw( var Miku : zglTMikuSprite );
  57. begin
  58. with Miku.Sprite do
  59. asprite2d_Draw( Texture, X, Y, W, H, Angle, Round( Frame ), Alpha, FxFlags );
  60. end;
  61. procedure MikuProc( var Miku : zglTMikuSprite );
  62. begin
  63. with Miku, Miku.Sprite do
  64. begin
  65. X := X + Speed.X;
  66. Y := Y + Speed.Y;
  67. Frame := Frame + ( abs( speed.X ) + abs( speed.Y ) ) / 25;
  68. if Frame > 8 Then
  69. Frame := 1;
  70. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  71. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  72. if X < -128 Then sengine2d_DelSprite( ID );
  73. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление.
  74. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  75. if Y < -128 Then Destroy := TRUE;
  76. if Y > 600 Then Destroy := TRUE;
  77. end;
  78. end;
  79. procedure MikuFree( var Miku : zglTMikuSprite );
  80. begin
  81. end;
  82. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  83. // EN: Add 100 sprites.
  84. procedure AddMiku;
  85. var
  86. i : Integer;
  87. begin
  88. // RU: При добавлении спрайта в менеджер спрайтов указывается текстура, слой(положение по Z) и указатели на основные функции - Инициализация, Рендер, Обработка и Уничтожение.
  89. // EN: For adding sprite to sprite engine must be set next parameters: texture, layer(Z-coordinate) and pointers to Initialization, Render, Process and Destroy functions.
  90. for i := 1 to 100 do
  91. sengine2d_AddCustom( texMiku, SizeOf( zglTMikuSprite ), random( 10 ), @MikuInit, @MikuDraw, @MikuProc, @MikuFree );
  92. end;
  93. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  94. // EN: Delete 100 sprites.
  95. procedure DelMiku;
  96. var
  97. i : Integer;
  98. begin
  99. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  100. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  101. for i := 1 to 100 do
  102. sengine2d_DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  103. end;
  104. procedure Init;
  105. var
  106. i : Integer;
  107. begin
  108. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  109. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  110. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  111. // RU: Устанавливаем текущим менеджером спрайтов свой.
  112. // EN: Set own sprite engine as current.
  113. sengine2d_Set( @sengine2d );
  114. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :)
  115. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  116. for i := 0 to 9 do
  117. AddMiku();
  118. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  119. end;
  120. procedure Draw;
  121. begin
  122. batch2d_Begin();
  123. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  124. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  125. if time > 255 Then
  126. sengine2d_Draw();
  127. if time <= 255 Then
  128. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time )
  129. else
  130. if time < 510 Then
  131. begin
  132. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, $000000, 510 - time, PR2D_FILL );
  133. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  134. end;
  135. if time > 255 Then
  136. begin
  137. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, $000000, 200, PR2D_FILL );
  138. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  139. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  140. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Up/Down - Add/Delete Miku :)' );
  141. end;
  142. batch2d_End();
  143. end;
  144. procedure Timer;
  145. begin
  146. INC( time, 2 );
  147. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  148. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  149. sengine2d_Proc();
  150. // RU: По нажатию пробела очистить все спрайты.
  151. // EN: Delete all sprites if space was pressed.
  152. if key_Press( K_SPACE ) Then sengine2d_ClearAll();
  153. if key_Press( K_UP ) Then AddMiku();
  154. if key_Press( K_DOWN ) Then DelMiku();
  155. if key_Press( K_ESCAPE ) Then zgl_Exit();
  156. key_ClearState();
  157. end;
  158. procedure Quit;
  159. begin
  160. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  161. // EN: Free allocated memory for sprites.
  162. sengine2d_Set( @sengine2d );
  163. sengine2d_ClearAll();
  164. end;
  165. Begin
  166. {$IFNDEF USE_ZENGL_STATIC}
  167. if not zglLoad( libZenGL ) Then exit;
  168. {$ENDIF}
  169. randomize;
  170. timer_Add( @Timer, 16 );
  171. timer_Add( @AddMiku, 1000 );
  172. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  173. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  174. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  175. wnd_SetCaption( '08 - Sprite Engine' );
  176. wnd_ShowCursor( TRUE );
  177. scr_SetOptions( 800, 600, REFRESH_MAXIMUM, FALSE, FALSE );
  178. zgl_Init();
  179. End.