demo02.pas 7.6 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140
  1. program demo02;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. uses
  4. cthreads,
  5. Classes,
  6. zgl_types,
  7. zgl_main,
  8. zgl_screen,
  9. zgl_window,
  10. zgl_timers,
  11. // RU: Модули для работы с файлами, файлами в памяти и zip-архивами.
  12. // EN: Units for using files, files in memory and zip archives.
  13. zgl_file,
  14. zgl_memory,
  15. // RU: Модуль для поддержки многопоточной загрузки ресурсов.
  16. // EN: Unit for multithreaded resource loading.
  17. zgl_resources,
  18. // RU: Модуль для работы со шрифтами.
  19. // EN: Unit for using fonts.
  20. zgl_font,
  21. // RU: Модули для работы с текстурами. zgl_textures является основным, следующие за ним предоставляют поддержку определённых форматов.
  22. // EN: Units for using textures. zgl_textures is a main unit, next units provide support of different formats.
  23. zgl_textures,
  24. zgl_textures_tga, // TGA
  25. zgl_textures_jpg, // JPG
  26. zgl_textures_png, // PNG
  27. // RU: Звуковая подсистема реализована в модулях ниже. Подход такой же как и с текстурами - основной модуль и модули поддержки форматов.
  28. // EN: Sound subsystem implemented in units below. Idea the same as for textures - there is a main unit and units for support different formats.
  29. zgl_sound,
  30. zgl_sound_wav, // WAV
  31. zgl_sound_ogg, // OGG
  32. zgl_primitives_2d,
  33. zgl_text,
  34. zgl_sprite_2d,
  35. zgl_utils
  36. ;
  37. var
  38. dirRes : UTF8String = 'data/';
  39. memory : zglTMemory;
  40. // RU: У каждого ресурса есть свой определённый тип, который является указателем на структуру.
  41. // EN: Every resource has its own typem which is just a pointer to structure.
  42. fntMain : zglPFont;
  43. //
  44. texLogo : zglPTexture;
  45. texTest : zglPTexture;
  46. //
  47. sndClick : zglPSound;
  48. sndMusic : zglPSound;
  49. procedure TextureCalcEffect( pData : PByteArray; Width, Height : Word );
  50. begin
  51. u_Sleep( 1000 );
  52. end;
  53. procedure Init;
  54. var
  55. i : Integer;
  56. memStream : TMemoryStream;
  57. begin
  58. zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION );
  59. scr_CorrectResolution( 800, 600 );
  60. // RU: Более детальное рассмотрение параметров функций загрузки ресурсов есть в соответствующих примерах, тут же показана лишь основная суть.
  61. // EN: Description with more details about parameters of functions can be found in other demos, here is only main idea shown.
  62. snd_Init();
  63. // RU: Функции загрузки ресурсов именуются в формате "$(префикс)_LoadFrom$(откуда)", где "$(префикс)" может быть tex, snd, font и т.д., а "$(откуда)" - File и Memory.
  64. // EN: Functions for loading resources named in format "$(prefix)_LoadFrom$(where)", where "$(prefix)" can be tex, snd, font and so on, and $(where) - File and Memory.
  65. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  66. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  67. sndClick := snd_LoadFromFile( dirRes + 'click.wav' );
  68. // RU: Многопоточная загрузка ресурсов позволяет составить очередь и не ожидать загрузки выполняя другие операции, например рендеринг какой-то анимации.
  69. // Процесс загрузки в многопоточном режиме практически ничем не отличается от обычного за исключением вызова функций старта и окончания очереди.
  70. // EN: Multithreaded resource loading allows to make queue and do something while loading, e.g. rendering some animation.
  71. // Loading resources in multithreaded mode has almost no difference with standard mode, except using functions for beginning and ending queues.
  72. res_BeginQueue( 0 );
  73. // RU: Между res_BeginQueue и res_EndQueue могут использоваться все обычные функции загрузки ресурсов.
  74. // Для задержки экрана загрузки ресурсы будут загружены несколько раз, а для текстуры будет использована обработка с задержкой.
  75. // EN: All standard functions for loading resources can be used between res_BeginQueue and res_EndQueue.
  76. // Just for holding loading screen resources will be loaded multiple times, and texture will be post-processed with delay.
  77. zgl_Reg( TEX_CURRENT_EFFECT, @TextureCalcEffect );
  78. for i := 0 to 3 do
  79. begin
  80. texTest := tex_LoadFromFile( dirRes + 'back01.jpg', TEX_NO_COLORKEY, TEX_DEFAULT_2D or TEX_CUSTOM_EFFECT );
  81. sndMusic := snd_LoadFromFile( dirRes + 'music.ogg' );
  82. end;
  83. res_EndQueue();
  84. // RU: Загружая ресурсы из файлов в памяти необходимо дополнительно указывать их расширение.
  85. // В качестве примера будет использован TMemoryStream вместо mem_LoadFromFile/mem_Free что бы показать как устроен zglTMemory.
  86. // EN: Loading resources from files in memory need additional set their extension.
  87. // As an example TMemoryStream will be used instead of mem_LoadFromFile/mem_Free, just for showing how zglTMemory works.
  88. memStream := TMemoryStream.Create();
  89. memStream.LoadFromFile( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) + dirRes + 'back01.jpg' );
  90. memory.Position := memStream.Position;
  91. memory.Memory := memStream.Memory;
  92. memory.Size := memStream.Size;
  93. texTest := tex_LoadFromMemory( memory, 'JPG' );
  94. memStream.Free();
  95. // RU: Для загрузки ресурсов из zip-архива необходимо его сначала "открыть" и потом "закрыть" :) Для этого существуют функции file_OpenArchive и file_CloseArchive.
  96. // EN: For loading resources from zip-archive this archive should be "opened" first and then "closed" :) There are functions file_OpenArchive and file_CloseArchive for this.
  97. file_OpenArchive( dirRes + 'zengl.zip' );
  98. texLogo := tex_LoadFromFile( 'zengl.png' );
  99. file_CloseArchive();
  100. end;
  101. procedure Draw;
  102. begin
  103. // RU: К ресурсам, которые загружаются в многопоточном режиме, можно обращаться только после завершения загрузки. Код ниже рисует экран загрузки если ресурсы ещё не загрузились.
  104. // EN: Resources which are loading in multithreaded mode can be used only after finishing the loading process. Code below renders loading screen if resources are not loaded yet.
  105. if res_GetCompleted() < 100 Then
  106. begin
  107. ssprite2d_Draw( texLogo, ( 800 - texLogo.Width ) / 2, ( 600 - texLogo.Height ) / 2, texLogo.Width, texLogo.Height, 0 );
  108. text_Draw( fntMain, 400, 300 + texLogo.Height / 4, 'Loading... ' + u_IntToStr( res_GetCompleted() ) + '%', TEXT_HALIGN_CENTER );
  109. exit;
  110. end;
  111. ssprite2d_Draw( texTest, 0, 0, 800, 600, 0 );
  112. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  113. text_Draw( fntMain, 0, 16, 'VRAM Used: ' + u_FloatToStr( zgl_Get( RENDER_VRAM_USED ) / 1024 / 1024 ) + 'Mb' );
  114. end;
  115. Begin
  116. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  117. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  118. scr_SetOptions( 800, 600, REFRESH_MAXIMUM, TRUE, TRUE );
  119. zgl_Init();
  120. End.