demo08.pas 5.8 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214
  1. program demo08;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. uses
  4. zgl_main,
  5. zgl_screen,
  6. zgl_window,
  7. zgl_timers,
  8. zgl_touch,
  9. zgl_render_2d,
  10. zgl_fx,
  11. zgl_textures,
  12. zgl_textures_png,
  13. zgl_textures_jpg,
  14. zgl_sprite_2d,
  15. zgl_sengine_2d,
  16. zgl_primitives_2d,
  17. zgl_font,
  18. zgl_text,
  19. zgl_math_2d,
  20. zgl_utils
  21. ;
  22. type
  23. zglPMikuSprite = ^zglTMikuSprite;
  24. zglTMikuSprite = record
  25. // RU: Обязательная часть нового типа спрайта.
  26. // EN: New type should start with this.
  27. Sprite : zglTSprite2D;
  28. // RU: Новые параметры.
  29. // EN: New params.
  30. Speed : zglTPoint2D;
  31. end;
  32. var
  33. dirRes : UTF8String = 'data/';
  34. fntMain : zglPFont;
  35. texLogo : zglPTexture;
  36. texMiku : zglPTexture;
  37. time : Integer;
  38. sengine2d : zglTSEngine2D;
  39. // Miku
  40. procedure MikuInit( var Miku : zglTMikuSprite );
  41. begin
  42. with Miku, Miku.Sprite do
  43. begin
  44. X := 800 + random( 800 );
  45. Y := random( 600 - 128 );
  46. // RU: Задаем скорость движения.
  47. // EN: Set the moving speed.
  48. Speed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  49. Speed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  50. end;
  51. end;
  52. procedure MikuDraw( var Miku : zglTMikuSprite );
  53. begin
  54. with Miku.Sprite do
  55. asprite2d_Draw( Texture, X, Y, W, H, Angle, Round( Frame ), Alpha, FxFlags );
  56. end;
  57. procedure MikuProc( var Miku : zglTMikuSprite );
  58. begin
  59. with Miku, Miku.Sprite do
  60. begin
  61. X := X + Speed.X;
  62. Y := Y + Speed.Y;
  63. Frame := Frame + ( abs( speed.X ) + abs( speed.Y ) ) / 25;
  64. if Frame > 8 Then
  65. Frame := 1;
  66. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  67. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  68. if X < -128 Then sengine2d_DelSprite( ID );
  69. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление.
  70. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  71. if Y < -128 Then Destroy := TRUE;
  72. if Y > 600 Then Destroy := TRUE;
  73. end;
  74. end;
  75. procedure MikuFree( var Miku : zglTMikuSprite );
  76. begin
  77. end;
  78. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  79. // EN: Add 100 sprites.
  80. procedure AddMiku;
  81. var
  82. i : Integer;
  83. begin
  84. // RU: При добавлении спрайта в менеджер спрайтов указывается текстура, слой(положение по Z) и указатели на основные функции - Инициализация, Рендер, Обработка и Уничтожение.
  85. // EN: For adding sprite to sprite engine must be set next parameters: texture, layer(Z-coordinate) and pointers to Initialization, Render, Process and Destroy functions.
  86. for i := 1 to 100 do
  87. sengine2d_AddCustom( texMiku, SizeOf( zglTMikuSprite ), random( 10 ), @MikuInit, @MikuDraw, @MikuProc, @MikuFree );
  88. end;
  89. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  90. // EN: Delete 100 sprites.
  91. procedure DelMiku;
  92. var
  93. i : Integer;
  94. begin
  95. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  96. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  97. for i := 1 to 100 do
  98. sengine2d_DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  99. end;
  100. procedure Init;
  101. var
  102. i : Integer;
  103. begin
  104. zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION );
  105. scr_CorrectResolution( 800, 600 );
  106. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  107. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  108. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  109. // RU: Устанавливаем текущим менеджером спрайтов свой.
  110. // EN: Set own sprite engine as current.
  111. sengine2d_Set( @sengine2d );
  112. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :)
  113. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  114. for i := 0 to 9 do
  115. AddMiku();
  116. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  117. end;
  118. procedure Draw;
  119. begin
  120. batch2d_Begin();
  121. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  122. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  123. if time > 255 Then
  124. sengine2d_Draw();
  125. if time <= 255 Then
  126. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time )
  127. else
  128. if time < 510 Then
  129. begin
  130. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, $000000, 510 - time, PR2D_FILL );
  131. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  132. end;
  133. if time > 255 Then
  134. begin
  135. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, $000000, 200, PR2D_FILL );
  136. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  137. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  138. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Tap at the top - Add Miku' );
  139. text_Draw( fntMain, 0, 60, 'Tap at the bottom - Delete Miku' );
  140. end;
  141. batch2d_End();
  142. end;
  143. procedure Timer;
  144. begin
  145. INC( time, 2 );
  146. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  147. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  148. sengine2d_Proc();
  149. // RU: По двойному тапу очистить все спрайты.
  150. // EN: Delete all sprites if there was double tap.
  151. if touch_DblTap( 0 ) Then
  152. sengine2d_ClearAll()
  153. else
  154. begin
  155. if touch_Tap( 0 ) Then
  156. begin
  157. if touch_Y( 0 ) < 300 Then
  158. AddMiku()
  159. else
  160. DelMiku();
  161. end;
  162. end;
  163. touch_ClearState();
  164. end;
  165. procedure Quit;
  166. begin
  167. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  168. // EN: Free allocated memory for sprites.
  169. sengine2d_Set( @sengine2d );
  170. sengine2d_ClearAll();
  171. end;
  172. Begin
  173. randomize();
  174. timer_Add( @Timer, 16 );
  175. timer_Add( @AddMiku, 1000 );
  176. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  177. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  178. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  179. scr_SetOptions( 800, 600, REFRESH_MAXIMUM, TRUE, TRUE );
  180. zgl_Init();
  181. End.