demo09.pas 6.2 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218
  1. program demo09;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. uses
  4. zglSpriteEngine,
  5. zgl_main,
  6. zgl_screen,
  7. zgl_window,
  8. zgl_timers,
  9. zgl_touch,
  10. zgl_render_2d,
  11. zgl_fx,
  12. zgl_textures,
  13. zgl_textures_png,
  14. zgl_textures_jpg,
  15. zgl_sprite_2d,
  16. zgl_primitives_2d,
  17. zgl_font,
  18. zgl_text,
  19. zgl_math_2d,
  20. zgl_utils
  21. ;
  22. type
  23. CMiku = class(zglCSprite2D)
  24. protected
  25. FSpeed : zglTPoint2D;
  26. public
  27. procedure OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer ); override;
  28. procedure OnDraw; override;
  29. procedure OnProc; override;
  30. procedure OnFree; override;
  31. end;
  32. var
  33. dirRes : UTF8String = 'data/';
  34. fntMain : zglPFont;
  35. texLogo : zglPTexture;
  36. texMiku : zglPTexture;
  37. time : Integer;
  38. sengine2d : zglCSEngine2D;
  39. // Miku
  40. procedure CMiku.OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer );
  41. begin
  42. // RU: Укажем свою текстуру и слой для спрайта, заодно установятся стандартные параметры вроде ширины и высоты на основе данных о кадре в текстуре.
  43. // EN: Set own texture and layer for sprite, also standard parameters will be set automatically(like width and height from info about texture).
  44. inherited OnInit( texMiku, random( 10 ) );
  45. X := 800 + random( 800 );
  46. Y := random( 600 - 128 );
  47. // RU: Задаем скорость движения.
  48. // EN: Set the moving speed.
  49. FSpeed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  50. FSpeed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  51. end;
  52. procedure CMiku.OnDraw;
  53. begin
  54. // RU: Т.к. по сути эта процедура объявлена только для примера, то вызовем основной метод OnDraw класса zglCSprite2D.
  55. // EN: Because in fact, this procedure is declared only for example, so call to the main method OnDraw of class zglCSprite2D.
  56. inherited;
  57. end;
  58. procedure CMiku.OnProc;
  59. begin
  60. inherited;
  61. X := X + FSpeed.X;
  62. Y := Y + FSpeed.Y;
  63. Frame := Frame + ( abs( FSpeed.X ) + abs( FSpeed.Y ) ) / 25;
  64. if Frame > 8 Then
  65. Frame := 1;
  66. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  67. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  68. if X < -128 Then sengine2d.DelSprite( ID );
  69. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление
  70. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  71. if Y < -128 Then Kill := TRUE;
  72. if Y > 600 Then Kill := TRUE;
  73. end;
  74. procedure CMiku.OnFree;
  75. begin
  76. inherited;
  77. end;
  78. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  79. // EN: Add 100 sprites.
  80. procedure AddMiku;
  81. var
  82. i, ID : Integer;
  83. begin
  84. for i := 1 to 100 do
  85. begin
  86. // RU: Запрашиваем у спрайтового менеджера новое "место" под спрайт :)
  87. // EN: Request a "place" for a new sprite :)
  88. ID := sengine2d.AddSprite();
  89. // RU: Создаем экземпляр спрайта CMiku. Аргументами конструктора являются сам менеджер и будущий ID для спрайта.
  90. // EN: Create a new CMiku. Constructor arguments must be current sprite engine and future ID for sprite.
  91. sengine2d.List[ ID ] := CMiku.Create( sengine2d, ID );
  92. end;
  93. end;
  94. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  95. // EN: Delete 100 sprites.
  96. procedure DelMiku;
  97. var
  98. i : Integer;
  99. begin
  100. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  101. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  102. for i := 1 to 100 do
  103. sengine2d.DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  104. end;
  105. procedure Init;
  106. var
  107. i : Integer;
  108. begin
  109. zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION );
  110. scr_CorrectResolution( 800, 600 );
  111. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  112. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  113. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  114. // RU: Создаем экземпляр zglCSEngine2D.
  115. // EN: Create zglCSEngine2D object.
  116. sengine2d := zglCSEngine2D.Create();
  117. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :)
  118. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  119. for i := 0 to 9 do
  120. AddMiku();
  121. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  122. end;
  123. procedure Draw;
  124. begin
  125. batch2d_Begin();
  126. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  127. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  128. if time > 255 Then
  129. sengine2d.Draw();
  130. if time <= 255 Then
  131. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time )
  132. else
  133. if time < 510 Then
  134. begin
  135. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, $000000, 510 - time, PR2D_FILL );
  136. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  137. end;
  138. if time > 255 Then
  139. begin
  140. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, $000000, 200, PR2D_FILL );
  141. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  142. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  143. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Tap at the top - Add Miku' );
  144. text_Draw( fntMain, 0, 60, 'Tap at the bottom - Delete Miku' );
  145. end;
  146. batch2d_End();
  147. end;
  148. procedure Timer;
  149. begin
  150. INC( time, 2 );
  151. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  152. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  153. sengine2d.Proc();
  154. // RU: По двойному тапу очистить все спрайты.
  155. // EN: Delete all sprites if there was double tap.
  156. if touch_DblTap( 0 ) Then
  157. sengine2d.ClearAll()
  158. else
  159. begin
  160. if touch_Tap( 0 ) Then
  161. begin
  162. if touch_Y( 0 ) < 300 Then
  163. AddMiku()
  164. else
  165. DelMiku();
  166. end;
  167. end;
  168. touch_ClearState();
  169. end;
  170. procedure Quit;
  171. begin
  172. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  173. // EN: Free allocated memory for sprites.
  174. sengine2d.Destroy();
  175. end;
  176. Begin
  177. randomize();
  178. timer_Add( @Timer, 16 );
  179. timer_Add( @AddMiku, 1000 );
  180. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  181. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  182. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  183. scr_SetOptions( 800, 600, REFRESH_MAXIMUM, TRUE, TRUE );
  184. zgl_Init();
  185. End.