demo14.pas 5.1 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145
  1. program demo14;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. uses
  4. zgl_main,
  5. zgl_screen,
  6. zgl_window,
  7. zgl_timers,
  8. zgl_touch,
  9. zgl_render_2d,
  10. zgl_fx,
  11. zgl_textures,
  12. zgl_textures_png,
  13. zgl_font,
  14. zgl_text,
  15. zgl_sprite_2d,
  16. zgl_sound,
  17. zgl_sound_wav,
  18. zgl_sound_ogg,
  19. zgl_math_2d,
  20. zgl_collision_2d,
  21. zgl_utils
  22. ;
  23. const
  24. SCREEN_WIDTH = 800;
  25. SCREEN_HEIGHT = 600;
  26. var
  27. dirRes : UTF8String = 'data/';
  28. fntMain : zglPFont;
  29. icon : array[ 0..1 ] of zglPTexture;
  30. sound : zglPSound;
  31. audio : Integer;
  32. state : Integer;
  33. // RU: Т.к. звуковая подсистема нацелена на 3D, для позиционирования звуков в 2D нужны некоторые ухищрения.
  34. // EN: Because sound subsystem using 3D, there is some tricky way to calculate sound position in 2D.
  35. function CalcX2D( const X : Single ) : Single;
  36. begin
  37. Result := ( X - SCREEN_WIDTH / 2 ) * ( 1 / SCREEN_WIDTH / 2 );
  38. end;
  39. function CalcY2D( const Y : Single ) : Single;
  40. begin
  41. Result := ( Y - SCREEN_HEIGHT / 2 ) * ( 1 / SCREEN_HEIGHT / 2 );
  42. end;
  43. procedure Init;
  44. begin
  45. zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION );
  46. scr_CorrectResolution( 800, 600 );
  47. // RU: Инициализируем звуковую подсистему. Для Windows можно сделать выбор между DirectSound и OpenAL отредактировав файл zgl_config.cfg.
  48. // EN: Initializing sound subsystem. For Windows can be used DirectSound or OpenAL, see zgl_config.cfg.
  49. snd_Init();
  50. // RU: Загружаем звуковой файл и устанавливаем для него максимальноe количество проигрываемых источников в 2.
  51. // EN: Load the sound file and set maximum count of sources that can be played to 2.
  52. sound := snd_LoadFromFile( dirRes + 'click.wav', 2 );
  53. // RU: Загружаем текстуры, которые будут индикаторами.
  54. // EN: Load the textures, that will be indicators.
  55. icon[ 0 ] := tex_LoadFromFile( dirRes + 'audio-stop.png' );
  56. icon[ 1 ] := tex_LoadFromFile( dirRes + 'audio-play.png' );
  57. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  58. end;
  59. procedure Draw;
  60. var
  61. r : zglTRect;
  62. begin
  63. ssprite2d_Draw( icon[ state ], ( SCREEN_WIDTH - 128 ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - 128 ) / 2, 128, 128, 0 );
  64. text_Draw( fntMain, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 + 64, 'Skillet - Comatose - Whispers In The Dark', TEXT_HALIGN_CENTER );
  65. r.X := ( SCREEN_WIDTH - 128 ) / 2;
  66. r.Y := ( SCREEN_HEIGHT - 128 ) / 2;
  67. r.W := 128;
  68. r.H := 128;
  69. if col2d_PointInRect( touch_X( 0 ), touch_Y( 0 ), r ) Then
  70. begin
  71. fx_SetBlendMode( FX_BLEND_ADD );
  72. ssprite2d_Draw( icon[ state ], ( SCREEN_WIDTH - 132 ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - 132 ) / 2, 132, 132, 0, 155 );
  73. fx_SetBlendMode( FX_BLEND_NORMAL );
  74. end;
  75. end;
  76. procedure Timer;
  77. var
  78. r : zglTRect;
  79. p : Integer;
  80. begin
  81. // RU: Проверяем играет ли музыка(1 - играет, 0 - не играет). Так же можно проверить и звуки - подставив zglPSound и ID вот так:
  82. // snd_Get( Sound, ID...
  83. // ID возвращается функцией snd_Play
  84. //
  85. // EN: Check if music playing(1 - playing, 0 - not playing). Sounds also can be checked this way - just use zglPSound and ID:
  86. // snd_Get( Sound, ID...
  87. // ID returns by function snd_Play.
  88. state := snd_Get( SND_STREAM, audio, SND_STATE_PLAYING );
  89. if state = 0 Then
  90. audio := 0;
  91. if touch_Tap( 0 ) Then
  92. begin
  93. // RU: В данном случаи мы начинаем воспроизводить звук сразу в указанных координатах, но их можно менять и в процессе используя процедуру snd_SetPos.
  94. // Важно: Для OpenAL можно позиционировать только mono-звуки
  95. //
  96. // EN: In this case, we begin to play the sound directly in these coordinates, but they can be changed later using procedure snd_SetPos.
  97. // Important: OpenAL can position only mono-sounds.
  98. snd_Play( sound, FALSE, CalcX2D( touch_X( 0 ) ), CalcY2D( touch_Y( 0 ) ) );
  99. r.X := ( SCREEN_WIDTH - 128 ) / 2;
  100. r.Y := ( SCREEN_HEIGHT - 128 ) / 2;
  101. r.W := 128;
  102. r.H := 128;
  103. if col2d_PointInRect( touch_X( 0 ), touch_Y( 0 ), r ) and ( audio = 0 ) Then
  104. audio := snd_PlayFile( dirRes + 'music.ogg' );
  105. end;
  106. // RU: Получаем в процентах позицию проигрывания аудиопотока и ставим громкость для плавных переходов.
  107. // EN: Get position in percent's for audio stream and set volume for smooth playing.
  108. p := snd_Get( SND_STREAM, audio, SND_STATE_PERCENT );
  109. if ( p >= 0 ) and ( p < 25 ) Then
  110. snd_SetVolume( SND_STREAM, audio, ( 1 / 24 ) * p );
  111. if ( p >= 75 ) and ( p < 100 ) Then
  112. snd_SetVolume( SND_STREAM, audio, 1 - ( 1 / 24 ) * ( p - 75 ) );
  113. touch_ClearState();
  114. end;
  115. Begin
  116. randomize();
  117. timer_Add( @Timer, 16 );
  118. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  119. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  120. scr_SetOptions( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, REFRESH_MAXIMUM, TRUE, TRUE );
  121. zgl_Init();
  122. End.