program demo14;

{$I zglCustomConfig.cfg}

{$IFDEF WINDOWS}
  {$R *.res}
{$ENDIF}

uses
  {$IFDEF UNIX}
  cthreads,
  {$ENDIF}
  {$IFDEF USE_ZENGL_STATIC}
  zgl_screen,
  zgl_window,
  zgl_timers,
  zgl_keyboard,
  zgl_mouse,
  zgl_render_2d,
  zgl_fx,
  zgl_textures,
  zgl_textures_png,
  zgl_font,
  zgl_text,
  zgl_sprite_2d,
  zgl_sound,
  zgl_sound_wav,
  zgl_sound_ogg,
  zgl_types,
  zgl_collision_2d,
  zgl_utils
  {$ELSE}
  zglHeader
  {$ENDIF}
  ;

const
  SCREEN_WIDTH  = 800;
  SCREEN_HEIGHT = 600;

var
  dirRes  : UTF8String {$IFNDEF MACOSX} = '../data/' {$ENDIF};
  fntMain : LongWord;
  icon    : array[ 0..1 ] of zglPTexture;
  sound   : zglPSound;
  audio   : Integer;
  state   : Integer;

  // добавляем номер звука, пока для одного звука
  IDSound : Integer;

  TimeStart: LongWord = 0;

  p : Integer;

// RU: Т.к. звуковая подсистема нацелена на 3D, для позиционирования звуков в 2D нужны некоторые ухищрения.
// EN: Because sound subsystem using 3D, there is some tricky way to calculate sound position in 2D.
function CalcX2D( const X : Single ) : Single;
begin
  Result := ( X - SCREEN_WIDTH / 2 ) * ( 10 / SCREEN_WIDTH / 2 );             // сменил смещение по X и Y, теперь более явно можно
end;                                                                           // отдалить/приблизить звук

function CalcY2D( const Y : Single ) : Single;
begin
  Result := ( Y - SCREEN_HEIGHT / 2 ) * ( 10 / SCREEN_HEIGHT / 2 );
end;

procedure Init;
begin
  // RU: Инициализируем звуковую подсистему. Для Windows можно сделать выбор между DirectSound и OpenAL отредактировав файл zgl_config.cfg.
  // EN: Initializing sound subsystem. For Windows can be used DirectSound or OpenAL, see zgl_config.cfg.
  snd_Init();

  // RU: Загружаем звуковой файл и устанавливаем для него максимальноe количество проигрываемых источников в 2.
  // EN: Load the sound file and set maximum count of sources that can be played to 2.
  sound := snd_LoadFromFile( dirRes + 'click.wav', 2 );

  // RU: Загружаем текстуры, которые будут индикаторами.
  // EN: Load the textures, that will be indicators.
  icon[ 0 ] := tex_LoadFromFile( dirRes + 'audio-stop.png' );
  icon[ 1 ] := tex_LoadFromFile( dirRes + 'audio-play.png' );

  fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  setFontTextScale(15, fntMain);
end;

procedure Draw;
var
  r : zglTRect2D;
begin
  ssprite2d_Draw( icon[ state ], ( SCREEN_WIDTH - 128 ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - 128 ) / 2, 128, 128, 0 );
  text_Draw( fntMain, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 + 64, 'Skillet - Comatose - Whispers In The Dark', TEXT_HALIGN_CENTER );

  r.X := ( SCREEN_WIDTH - 128 ) / 2;
  r.Y := ( SCREEN_HEIGHT - 128 ) / 2;
  r.W := 128;
  r.H := 128;
  if col2d_PointInRect( mouse_X, mouse_Y, r ) Then
    begin
      fx_SetBlendMode( FX_BLEND_ADD );
      ssprite2d_Draw( icon[ state ], ( SCREEN_WIDTH - 132 ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - 132 ) / 2, 132, 132, 0, 155 );
      fx_SetBlendMode( FX_BLEND_NORMAL );
    end;
end;

procedure Timer;
begin
  // RU: Проверяем играет ли музыка(1 - играет, 0 - не играет). Так же можно проверить и звуки - подставив zglPSound и ID вот так:
  //     snd_Get( Sound, ID...
  //     ID возвращается функцией snd_Play
  //
  // EN: Check if music playing(1 - playing, 0 - not playing). Sounds also can be checked this way - just use zglPSound and ID:
  //     snd_Get( Sound, ID...
  //     ID returns by function snd_Play.
  state := snd_Get( SND_STREAM, audio, SND_STATE_PLAYING );
  if state = 0 Then
    audio := 0;

  // RU: Получаем в процентах позицию проигрывания аудиопотока и ставим громкость для плавных переходов.
  // EN: Get position in percent's for audio stream and set volume for smooth playing.
  p := snd_Get( SND_STREAM, audio, SND_STATE_PERCENT );
  if ( p >= 0 ) and ( p < 25 ) Then
    snd_SetVolume( SND_STREAM, audio, ( 1 / 24 ) * p );
  if ( p >= 75 ) and ( p < 100 ) Then
    snd_SetVolume( SND_STREAM, audio, 1 - ( 1 / 24 ) * ( p - 75 ) );
end;

procedure KeyMouseEvent;
var
  r : zglTRect2D;
begin
  if mouseBClick(M_BLEFT) Then
  begin
      // RU: В данном случаи мы начинаем воспроизводить звук сразу в указанных координатах, но их можно менять и в процессе используя процедуру snd_SetPos.
      //     Важно: Для OpenAL можно позиционировать только mono-звуки
      //
      // EN: In this case, we begin to play the sound directly in these coordinates, but they can be changed later using procedure snd_SetPos.
      //     Important: OpenAL can position only mono-sounds.

// эта часть изменена!!! Теперь можно заново воспроизводить звуки, даже если они не закончили играть.
    if snd_Get(sound, IDSound, SND_STATE_PLAYING) = IDSound then
      snd_Stop(sound, IDSound);
    IDSound := snd_Play(sound, FALSE, CalcX2D(mouseX), CalcY2D(mouseY));
// ------------------------------------------------------------------------------------------

    snd_Play( sound, FALSE, CalcX2D( mouse_X ), CalcY2D( mouse_Y ) );

    r.X := ( SCREEN_WIDTH - 128 ) / 2;
    r.Y := ( SCREEN_HEIGHT - 128 ) / 2;
    r.W := 128;
    r.H := 128;

// добавляем проверку на проигрывание звука, только если много развных звуков/музыки, то номера надо менять (не только 1!!!)
    if col2d_PointInRect(mouseX, mouseY, r) and (audio = 1) Then
    begin
      p := snd_Get(SND_STREAM, audio, SND_STATE_PLAYING);
      if p = 1 then
        snd_StopStream(audio);
    end;
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    if col2d_PointInRect( mouse_X, mouse_Y, r ) and ( audio = 0 ) Then
      audio := snd_PlayFile( dirRes + 'music.ogg');
  end;
end;

Begin
  {$IFNDEF USE_ZENGL_STATIC}
  if not zglLoad( libZenGL ) Then exit;
  {$ENDIF}

  randomize();

  TimeStart := timer_Add( @Timer, 16, t_Start );

  zgl_Reg(SYS_EVENTS, @KeyMouseEvent);
  zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );

  wnd_SetCaption(utf8_Copy('14 - Sound'));

  zgl_Init();
End.
