Browse Source

Update demo02.lpr

Seenkao 3 years ago
parent
commit
d8614595ce
1 changed files with 53 additions and 132 deletions
  1. 53 132
      Zengl_SRC/demos/Android/02 - Resources/jni/demo02.lpr

+ 53 - 132
Zengl_SRC/demos/Android/02 - Resources/jni/demo02.lpr

@@ -1,174 +1,95 @@
-library demo02;
+library demo01;
 
+// RU: Этот файл содержит некоторые настройки(например использовать ли статическую компиляцию) и определения ОС под которую происходит
+// компиляция.
+// EN: This file contains some options(e.g. whether to use static compilation) and defines of OS for which is compilation going.
 {$I zglCustomConfig.cfg}
 
 uses
   zgl_application,
-  zgl_types,
   zgl_screen,
   zgl_window,
   zgl_timers,
-  // RU: Модули для работы с файлами, файлами в памяти и zip-архивами.
-  // EN: Units for using files, files in memory and zip archives.
-  zgl_file,
-  zgl_memory,
-  // RU: Модуль для поддержки многопоточной загрузки ресурсов.
-  // EN: Unit for multithreaded resource loading.
-  zgl_resources,
-  // RU: Модуль для работы со шрифтами.
-  // EN: Unit for using fonts.
-  zgl_font,
-  // RU: Модули для работы с текстурами. zgl_textures является основным, следующие за ним предоставляют поддержку определённых форматов.
-  // EN: Units for using textures. zgl_textures is a main unit, next units provide support of different formats.
-  zgl_textures,
-  zgl_textures_tga, // TGA
-  zgl_textures_jpg, // JPG
-  zgl_textures_png, // PNG
-  // RU: Звуковая подсистема реализована в модулях ниже. Подход такой же как и с текстурами - основной модуль и модули поддержки форматов.
-  // EN: Sound subsystem implemented in units below. Idea the same as for textures - there is a main unit and units for support different formats.
-  zgl_sound,
-  zgl_sound_wav, // WAV
-  zgl_sound_ogg, // OGG
-
-  zgl_primitives_2d,
-  zgl_text,
-  zgl_sprite_2d,
-  zgl_utils
+  zgl_utils,
+  zgl_log
   ;
 
 var
-  dirRes : UTF8String = 'assets/';
+  DirApp  : UTF8String;
+  DirHome : UTF8String;
 
-  memory : zglTMemory;
+  TimeStart  : LongWord = 0;
 
-  // RU: У каждого ресурса есть свой определённый тип, который является указателем на структуру.
-  // EN: Every resource has its own typem which is just a pointer to structure.
-  fntMain  : Byte;
-  //
-  texLogo  : zglPTexture;
-  texTest  : array[ 0..3 ] of zglPTexture;
-  //
-  sndClick : zglPSound;
-  sndMusic : zglPSound;
-
-  resLoaded : Boolean;
-
-procedure TextureCalcEffect( pData : PByteArray; Width, Height : Word );
+procedure Init;
 begin
-  u_Sleep( 1000 );
+  // RU: Тут можно выполнять загрузку основных ресурсов.
+  // EN: Here can be loading of main resources.
+
 end;
 
-procedure Init;
-  var
-    i : Integer;
+procedure Draw;
 begin
-  zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION );
-  scr_CorrectResolution( 800, 600 );
-
-  // RU: Более детальное рассмотрение параметров функций загрузки ресурсов есть в соответствующих примерах, тут же показана лишь основная суть.
-  // EN: Description with more details about parameters of functions can be found in other demos, here is only main idea shown.
-
-  snd_Init();
-
-  // RU: Основное отличие приложений Android от других заключается в том, что все ресурсы хранятся зачастую хранятся внутри apk-файла(обычный zip-архив).
-  //     Поэтому перед загрузкой любых ресурсов необходимо сначала "открыть" этот apk-файл, а потом "закрыть".
-  // EN: Main difference between Android application and others is containing resources in apk-file(just a zip archive).
-  //     And that is why before loading of any resources this apk-file should be "opened" first, and then "closed".
-  file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
-
-  // RU: Функции загрузки ресурсов именуются в формате "$(префикс)_LoadFrom$(откуда)", где "$(префикс)" может быть tex, snd, font и т.д., а "$(откуда)" - File и Memory.
-  // EN: Functions for loading resources named in format "$(prefix)_LoadFrom$(where)", where "$(prefix)" can be tex, snd, font and so on, and $(where) - File and Memory.
-  fntMain  := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
-  texLogo  := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
-  sndClick := snd_LoadFromFile( dirRes + 'click.wav' );
-
-  // RU: Не забываем "закрыть" apk-файл.
-  // EN: Don't forget to "close" apk-file.
-  file_CloseArchive();
-
-  // RU: Многопоточная загрузка ресурсов позволяет составить очередь и не ожидать загрузки выполняя другие операции, например рендеринг какой-то анимации.
-  //     Процесс загрузки в многопоточном режиме практически ничем не отличается от обычного за исключением вызова функций старта и окончания очереди.
-  // EN: Multithreaded resource loading allows to make queue and do something while loading, e.g. rendering some animation.
-  //     Loading resources in multithreaded mode has almost no difference with standard mode, except using functions for beginning and ending queues.
-  res_BeginQueue( 0 );
-  file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
-  // RU: Между res_BeginQueue и res_EndQueue могут использоваться все обычные функции загрузки ресурсов.
-  //     Для задержки экрана загрузки ресурсы будут загружены несколько раз, а для текстуры будет использована обработка с задержкой.
-  // EN: All standard functions for loading resources can be used between res_BeginQueue and res_EndQueue.
-  //     Just for holding loading screen resources will be loaded multiple times, and texture will be post-processed with delay.
-  zgl_Reg( TEXTURE_CURRENT_EFFECT, @TextureCalcEffect );
-  for i := 0 to 3 do
-    texTest[ i ]  := tex_LoadFromFile( dirRes + 'back01.jpg', TEX_NO_COLORKEY, TEX_DEFAULT_2D or TEX_CUSTOM_EFFECT );
-  file_CloseArchive();
-  res_EndQueue();
+  // RU: Тут "рисуем" что угодно :)
+  // EN: Here "draw" anything :)
 end;
 
-procedure Draw;
+procedure Update( dt : Double );
 begin
-  // RU: К ресурсам, которые загружаются в многопоточном режиме, можно обращаться только после завершения загрузки. Код ниже рисует экран загрузки если ресурсы ещё не загрузились.
-  // EN: Resources which are loading in multithreaded mode can be used only after finishing the loading process. Code below renders loading screen if resources are not loaded yet.
-  if res_GetCompleted() < 100 Then
-    begin
-      ssprite2d_Draw( texLogo, ( 800 - texLogo^.Width ) / 2, ( 600 - texLogo^.Height ) / 2, texLogo^.Width, texLogo^.Height, 0 );
-      text_Draw( fntMain, 400, 300 + texLogo^.Height / 4, 'Loading... ' + u_IntToStr( res_GetCompleted() ) + '%', TEXT_HALIGN_CENTER );
-      exit;
-    end;
-
-  ssprite2d_Draw( texTest[ 0 ], 0, 0, 800, 600, 0 );
-  text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
-  text_Draw( fntMain, 0, 16, 'VRAM Used: ' + u_FloatToStr( zgl_Get( RENDER_VRAM_USED ) / 1024 / 1024 ) + 'Mb' );
+  // RU: Эта функция наземенима для реализация плавного движения чего-либо, т.к. точность таймеров ограничена FPS.
+  // EN: This function is the best way to implement smooth moving of something, because accuracy of timers are restricted by FPS.
 end;
 
-procedure Activate( active : Boolean );
+procedure Timer;
 begin
-  // RU: Из-за проблемы в OpenAL на платформе Android(в фоном режиме приложение продолжает грузить CPU), звуковую подсистему
-  //     необходимо останавливать и перезапускать, но только при потере/получении фокуса приложением.
-  // EN: Because of problem inside OpenAL on Android(application continue load CPU in background), sound susbsytem should be
-  //     stopped and reloaded when application loses/gets the focus.
-
-  if active Then
-    begin
-      // RU: Перезапускаем звуковую подсистему.
-      // EN: Reload sound subsystem.
-      snd_Init();
-
-      file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
-      sndClick := snd_LoadFromFile( dirRes + 'click.wav' );
-      file_CloseArchive();
-    end else
-      snd_Free();
+  //
 end;
 
 procedure Restore;
-  var
-    i : Integer;
 begin
-  file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
-
-  font_RestoreFromFile( fntMain, dirRes + 'font.zfi' );
-  tex_RestoreFromFile( texLogo, dirRes + 'zengl.png' );
-
-  file_CloseArchive();
-
-  res_BeginQueue( 0 );
-  file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
-  for i := 0 to 3 do
-    tex_RestoreFromFile( texTest[ i ], dirRes + 'back01.jpg' );
-  file_CloseArchive();
-  res_EndQueue();
+  // RU: Восстановление ресурсов нужно реализовывать тут.
+  // EN: Restoring of resources should be implemented here.
 end;
 
 procedure Java_zengl_android_ZenGL_Main( var env; var thiz ); cdecl;
 begin
+  // RU: Для загрузки/создания каких-то своих настроек/профилей/etc. можно получить путь к домашенему каталогу пользователя, или к исполняемому
+  //     файлу(для GNU/Linux - изменено, если будет программа содержать свой собственный путь, то путь до самого исполняемого файла будет прописан).
+  //     На Android DIRECTORY_APPLICATION возвращает полный путь к apk-файлу
+
+  // EN: For loading/creating your own options/profiles/etc. you can get path to user home directory, or to executable file(not works for GNU/Linux).
+  //     On Android DIRECTORY_APPLICATION returns full path to apk-file
+  DirApp  := utf8_Copy( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
+  DirHome := utf8_Copy( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_HOME ) ) );
+
+  // RU: Создаем таймер с интервалом 1000мс.
+  // EN: Create a timer with interval 1000ms.
+  TimeStart := timer_Add( @Timer, 100, t_Start);
+
+  // RU: Регистрируем процедуру, что выполнится сразу после инициализации ZenGL.
+  // EN: Register the procedure, that will be executed after ZenGL initialization.
   zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
+  // RU: Регистрируем процедуру, где будет происходить рендер.
+  // EN: Register the render procedure.
   zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
-  zgl_Reg( SYS_ACTIVATE, @Activate );
+  // RU: Регистрируем процедуру, которая будет принимать разницу времени между кадрами.
+  // EN: Register the procedure, that will get delta time between the frames.
+  zgl_Reg( SYS_UPDATE, @Update );
+  // RU: Очень важная для Android функция, которая вызывается при возврате фокуса приложению если необходимо восстановить ресурсы.
+  // EN: Very important function for Android, which will be called every time when application gets the focus and resources need to restore.
   zgl_Reg( SYS_ANDROID_RESTORE, @Restore );
 
+  // RU: Указываем первоначальные настройки.
+  //     изменено, указывать ни чего не надо, либо можем указать размеры экрана с которым будем работать.
+  // EN: Set screen options.
   scr_SetOptions();
 end;
 
 exports
+  // RU: Эта функция должна быть реализована проектом, который использует ZenGL.
+  // EN: This function should be implemented by project which is use ZenGL.
   Java_zengl_android_ZenGL_Main,
+
+  // RU: Функции реализуемые ZenGL, которые должны быть экспортированы.
+  // EN: Functions which are implemented by ZenGL and should be exported.
   {$I android_export.inc}
 End.