library demo08; {$I zglCustomConfig.cfg} {$I zgl_config.cfg} uses zgl_application, zgl_file, zgl_screen, zgl_window, zgl_timers, zgl_touch, zgl_mouse, zgl_render_2d, zgl_fx, zgl_textures, zgl_textures_png, zgl_sprite_2d, zgl_sengine_2d, zgl_primitives_2d, zgl_font, zgl_text, zgl_types, gegl_color, zgl_utils ; type zglPMikuSprite = ^zglTMikuSprite; zglTMikuSprite = record // RU: Обязательная часть нового типа спрайта. // EN: New type should start with this. Sprite : zglTSprite2D; // RU: Новые параметры. // EN: New params. Speed : zglTPoint2D; end; var dirRes : UTF8String = 'assets/'; fntMain : LongWord; texLogo : zglPTexture; texMiku : zglPTexture; time : Integer; sengine2d : zglTSEngine2D; TimeStart : Byte; TimeMiku : Byte; newColor : LongWord; correctColor: LongWord; // Miku procedure MikuInit( var Miku : zglTMikuSprite ); begin with Miku, Miku.Sprite do begin X := 800 + random( 800 ); Y := random( 600 - 128 ); // RU: Задаем скорость движения. // EN: Set the moving speed. Speed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5; Speed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5; end; end; procedure MikuDraw( var Miku : zglTMikuSprite ); begin with Miku.Sprite do asprite2d_Draw( Texture, X, Y, W, H, Angle, Round( Frame ), Alpha, FxFlags ); end; procedure MikuProc( var Miku : zglTMikuSprite ); begin with Miku, Miku.Sprite do begin X := X + Speed.X; Y := Y + Speed.Y; Frame := Frame + ( abs( speed.X ) + abs( speed.Y ) ) / 25; if Frame > 8 Then Frame := 1; // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X. if X < -128 Then sengine2d_DelSprite( ID ); // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y. if Y < -128 Then Destroy := TRUE; if Y > 600 Then Destroy := TRUE; end; end; procedure MikuFree( var Miku : zglTMikuSprite ); begin end; // RU: Добавить 100 спрайтов. // EN: Add 100 sprites. procedure AddMiku; var i : Integer; begin // RU: При добавлении спрайта в менеджер спрайтов указывается текстура, слой(положение по Z) и указатели на основные функции - Инициализация, Рендер, Обработка и Уничтожение. // EN: For adding sprite to sprite engine must be set next parameters: texture, layer(Z-coordinate) and pointers to Initialization, Render, Process and Destroy functions. for i := 1 to 100 do sengine2d_AddCustom( texMiku, SizeOf( zglTMikuSprite ), random( 10 ), @MikuInit, @MikuDraw, @MikuProc, @MikuFree ); end; // RU: Удалить 100 спрайтов. // EN: Delete 100 sprites. procedure DelMiku; var i : Integer; begin // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID. // EN: Delete 100 sprites with random ID. for i := 1 to 100 do sengine2d_DelSprite( random( sengine2d.Count ) ); end; procedure Init; begin zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION ); scr_CorrectResolution( 800, 600 ); file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) ); texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' ); texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' ); tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 ); // RU: Устанавливаем текущим менеджером спрайтов свой. // EN: Set own sprite engine as current. sengine2d_Set( @sengine2d ); // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :) // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :) // for i := 0 to 9 do // AddMiku(); fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' ); file_CloseArchive(); setFontTextScale(15, fntMain); newColor := Color_FindOrAdd($80A080FF - 55); correctColor := Color_FindOrAdd($AFAFAFFF); end; procedure Draw; var i: Integer; begin batch2d_Begin(); // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine. if time > 255 Then sengine2d_Draw(); if time <= 255 Then ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time ) else if time < 510 Then begin pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, correctColor, PR2D_FILL ); i := Get_Color(correctColor); dec(i); if i < $AFAFAF00 then i := $AFAFAF00; Correct_Color(correctColor, i); ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time ); end; if time > 255 Then begin pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, newColor, PR2D_FILL ); text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) ); text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) ); text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Up/Down - Add/Delete Miku :)' ); end; batch2d_End(); end; procedure Timer; begin INC( time, 2 ); // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine. sengine2d_Proc(); end; procedure KeyMouseEvent; begin // RU: По двойному тапу очистить все спрайты. // EN: Delete all sprites if there was double tap. if touch_DoubleTap(0) then sengine2d_ClearAll() else begin if touch_Click( 0 ) Then begin if touch_Y( 0 ) < 300 Then AddMiku() else DelMiku(); end; end; end; procedure Restore; begin file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) ); tex_RestoreFromFile( texLogo, dirRes + 'zengl.png' ); tex_RestoreFromFile( texMiku, dirRes + 'miku.png' ); font_RestoreFromFile( fntMain, dirRes + 'font.zfi' ); file_CloseArchive(); end; procedure Quit; begin // RU: Очищаем память от созданных спрайтов. // EN: Free allocated memory for sprites. sengine2d_Set( @sengine2d ); sengine2d_ClearAll(); end; procedure Java_zengl_android_ZenGL_Main( var env; var thiz ); cdecl; begin randomize(); TimeStart := timer_Add( @Timer, 16, t_Start ); TimeMiku := timer_Add( @AddMiku, 2000, t_SleepToStart, 8 ); zgl_Reg(SYS_EVENTS, @KeyMouseEvent); zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init ); zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw ); zgl_Reg( SYS_ANDROID_RESTORE, @Restore ); zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit ); scr_SetOptions(); end; exports Java_zengl_android_ZenGL_Main, {$I android_export.inc} End.