program demo07; {$I zglCustomConfig.cfg} {$I zgl_config.cfg} uses {$IFDEF UNIX} cthreads, {$ENDIF} {$IFDEF USE_ZENGL_STATIC} zgl_screen, zgl_window, zgl_timers, zgl_keyboard, zgl_camera_2d, zgl_render_2d, zgl_fx, zgl_textures, zgl_textures_png, zgl_textures_jpg, zgl_sprite_2d, zgl_primitives_2d, zgl_font, zgl_text, zgl_types, zgl_utils, gegl_color {$ELSE} zglHeader {$ENDIF} ; type TTux = record Texture : zglPTexture; Frame : Integer; Pos : zglTPoint2D; end; var dirRes : UTF8String {$IFNDEF MACOSX} = '../data/' {$ENDIF}; fntMain : LongWord; texLogo : zglPTexture; texBack : zglPTexture; texGround : zglPTexture; texTuxWalk : zglPTexture; texTuxStand : zglPTexture; tux : array[ 0..20 ] of TTux; time : Integer; camMain : zglTCamera2D; newColor : LongWord; correctColor: LongWord; TimeStart : LongWord = 0; procedure Init; var i : Integer; begin // RU: Т.к. по умолчанию вся структура камеры заполняется нулями, следует инициализировать её стандартными значениями. // EN: Camera must be initialized, because camera structure is zero-filled by default. cam2d_DefInit( camMain ); // RU: Загружаем текстуру. // $FF000000 - указывает на то, что бы использовать альфа-канал из изображения. // TEX_DEFAULT_2D - комплекс флагов, необходимых для 2D-спрайтов. Описание есть в справке. // EN: Load the texture. // $FF000000 - means that alpha channel must be used from file, without colorkey. // TEX_DEFAULT_2D - complex of flags that needed for 2D sprites. Description can be found in help. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png', $FF000000, TEX_DEFAULT_2D ); texBack := tex_LoadFromFile( dirRes + 'back01.jpg' ); texGround := tex_LoadFromFile( dirRes + 'ground.png' ); // RU: Указываем размер кадра в текстуре. // EN: Set the size of single frame for texture. tex_SetFrameSize( texGround, 32, 32 ); texTuxWalk := tex_LoadFromFile( dirRes + 'tux_walking.png' ); tex_SetFrameSize( texTuxWalk, 64, 64 ); texTuxStand := tex_LoadFromFile( dirRes + 'tux_stand.png' ); tex_SetFrameSize( texTuxStand, 64, 64 ); for i := 0 to 9 do begin tux[ i ].Texture := texTuxWalk; tux[ i ].Frame := random( 19 ) + 2; tux[ i ].Pos.X := i * 96; tux[ i ].Pos.Y := 32; end; for i := 10 to 19 do begin tux[ i ].Texture := texTuxWalk; tux[ i ].Frame := random( 19 ) + 2; tux[ i ].Pos.X := ( i - 9 ) * 96; tux[ i ].Pos.Y := 600 - 96; end; tux[ 20 ].Texture := texTuxStand; tux[ 20 ].Frame := random( 19 ) + 2; tux[ 20 ].Pos.X := 400 - 32; tux[ 20 ].Pos.Y := 300 - 64 - 4; // RU: Загружаем шрифт. // EN: Load the font. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' ); setFontTextScale(15, fntMain); // RU: Устанавливаем FPS. // EN: Set FPS. scr_SetFPS(60); // Rus: задаём новый цвет. Это чёрный и немного прозрачный. // Eng: set a new color. It is black and slightly transparent. newColor := Color_FindOrAdd(200); // Rus: задаём новый цвет, без проверки на существование. Это чёрный не прозрачный. // Eng: we set a new color, without checking for existence. It's black and not transparent. correctColor := Color_UAdd(255); end; procedure Draw; var i : Integer; t : Single; ScaleF: LongWord; begin batch2d_Begin(); ScaleF := 15; if time > 255 Then begin // RU: Для увеличения быстродействия можно отключить очистку буфера цвета, учитывая что экран полностью заполнен. // EN: Rendering perfomance can be increased by disabling clearing the color buffer. This is a good idea because screen is full of objects. zgl_Disable( COLOR_BUFFER_CLEAR ); // RU: Рисуем задний фон с размерами 800х600 используя текстуру back. // EN: Render the background with size 800x600 and using texture "back". ssprite2d_Draw( texBack, 0, 0, 800, 600, 0 ); // RU: Установить текущую камеру. // EN: Set the current camera. cam2d_Set( @camMain ); // RU: Рисуем землю. // EN: Render the ground. for i := -2 to 800 div 32 + 1 do asprite2d_Draw( texGround, i * 32, 96 - 12, 32, 32, 0, 2 ); for i := -2 to 800 div 32 + 1 do asprite2d_Draw( texGround, i * 32, 600 - 32 - 12, 32, 32, 0, 2 ); // RU: Рисуем шагающих пингвинов. // EN: Render penguins for i := 0 to 9 do if i = 2 Then begin // RU: Рисуем надпись в "рамочке" над пингвином. // EN: Render the text in frame over penguins. t := text_GetWidth( fntMain, 'I''m so red...' ) * 0.75; pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X - 2, tux[ i ].Pos.Y - ScaleF + 4, t, ScaleF, newColor, PR2D_FILL ); pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X - 2, tux[ i ].Pos.Y - ScaleF + 3, t, ScaleF + 1, cl_White ); text_DrawEx( fntMain, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y - ScaleF + 4, 1, 0, 'I''m so red...' ); // RU: Рисуем красного пингвина используя fx2d-функцию и флаг FX_COLOR. // EN: Render red penguin using fx2d-function and flag FX_COLOR. fx2d_SetColor( $FF0000 ); asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 255, FX_BLEND or FX_COLOR ); end else if i = 7 Then begin t := text_GetWidth( fntMain, '???' ) * 0.75; pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X + 32 - t / 2, tux[ i ].Pos.Y - ScaleF + 4, t, ScaleF, newColor, PR2D_FILL ); pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X + 32 - t / 2, tux[ i ].Pos.Y - ScaleF + 3, t, ScaleF + 1, cl_White ); text_DrawEx( fntMain, tux[ i ].Pos.X + 32, tux[ i ].Pos.Y - ScaleF + 4, 1, 0, '???', cl_White, TEXT_HALIGN_CENTER ); // RU: Рисуем пингвина приведение используя флаг FX_COLOR установив режим в FX_COLOR_SET :) // EN: Render penguin ghost using flag FX_COLOR and mode FX_COLOR_SET :) fx_SetColorMode( FX_COLOR_SET ); fx2d_SetColor( $FFFFFF ); asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 155, FX_BLEND or FX_COLOR ); // RU: Возвращаем обычный режим. // EN: Return default mode. fx_SetColorMode( FX_COLOR_MIX ); end else asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2 ); // RU: Рисуем пингвинов шагающих в обратную сторону используя флаг отражения текстуры FX2D_FLIPX. // EN: Render penguins, that go another way using special flag for flipping texture - FX2D_FLIPX. for i := 10 to 19 do if i = 13 Then begin t := text_GetWidth( fntMain, 'I''m so big...' ) * 0.75; pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X - 2, tux[ i ].Pos.Y - ScaleF - 10, t, ScaleF, newColor, PR2D_FILL ); pr2d_Rect( tux[ i ].Pos.X - 2, tux[ i ].Pos.Y - ScaleF - 10, t, ScaleF + 1, cl_White{, PR2D_SMOOTH }); text_DrawEx( fntMain, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y - ScaleF - 8, 1, 0, 'I''m so big...' ); // RU: Рисуем "большего" пингвина. Т.к. FX2D_SCALE увеличивает спрайт относительно центра, то пингвина следует немного "поднять". // EN: Render "big" penguin. It must be shifted up, because FX2D_SCALE scale sprite relative to the center. fx2d_SetScale( 1.25, 1.25 ); asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y - 8, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 255, FX_BLEND or FX2D_FLIPX or FX2D_SCALE ); end else if i = 17 Then begin // RU: Рисуем "высокого" пингвина используя вместо флага FX2D_SCALE флаг FX2D_VCHANGE и функцию fx2d_SetVertexes для смещения координат двух верхних вершин спрайта. // EN: Render "tall" penguin using flag FX2D_VCHANGE instead of FX2D_SCALE, and function fx2d_SetVertexes for shifting upper vertexes of sprite. fx2d_SetVertexes( 0, -16, 0, -16, 0, 0, 0, 0 ); asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 255, FX_BLEND or FX2D_FLIPX or FX2D_VCHANGE ); end else asprite2d_Draw( tux[ i ].Texture, tux[ i ].Pos.X, tux[ i ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ i ].Frame div 2, 255, FX_BLEND or FX2D_FLIPX ); // RU: Сбросить камеру. // EN: Reset the camera. cam2d_Set( nil ); // RU: Рисуем участок земли по центру экрана. // EN: Render piece of ground in the center of screen. asprite2d_Draw( texGround, 11 * 32, 300 - 16, 32, 32, 0, 1 ); asprite2d_Draw( texGround, 12 * 32, 300 - 16, 32, 32, 0, 2 ); asprite2d_Draw( texGround, 13 * 32, 300 - 16, 32, 32, 0, 3 ); t := text_GetWidth( fntMain, 'o_O' ) * 0.75; pr2d_Rect( tux[ 20 ].Pos.X + 32 - t / 2 -1, tux[ 20 ].Pos.Y - ScaleF + 3, t + 2, ScaleF + 2, newColor, PR2D_FILL ); pr2d_Rect( tux[ 20 ].Pos.X + 32 - t / 2 - 2, tux[ 20 ].Pos.Y - ScaleF + 2, t + 4, ScaleF + 4, cl_White ); text_DrawEx( fntMain, tux[ 20 ].Pos.X + 32, tux[ 20 ].Pos.Y - ScaleF + 4, 1, 0, 'o_O', cl_White, TEXT_HALIGN_CENTER ); asprite2d_Draw( tux[ 20 ].Texture, tux[ 20 ].Pos.X, tux[ 20 ].Pos.Y, 64, 64, 0, tux[ 20 ].Frame div 2 ); end; if time <= 255 Then ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time ) else if time < 510 Then begin // Rus: получаем значение цвета. // Eng: Get the color value. i := Get_Color(correctColor); pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, correctColor, PR2D_FILL ); dec(i); if i < 0 then i := 0; // Rus: корректируем значение цвета. // Eng: adjusting the color value. Correct_Color(correctColor, i); ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time ); end; if time > 255 Then begin text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) ); end; batch2d_End(); end; procedure Timer; var i : Integer; begin INC( time, 2 ); camMain.Angle := camMain.Angle + cos( time / 1000 ) / 10; for i := 0 to 20 do begin INC( tux[ i ].Frame ); if tux[ i ].Frame > 20 Then tux[ i ].Frame := 2; end; for i := 0 to 9 do begin tux[ i ].Pos.X := tux[ i ].Pos.X + 1.5; if tux[ i ].Pos.X > 864 Then tux[ i ].Pos.X := -96; end; for i := 10 to 19 do begin tux[ i ].Pos.X := tux[ i ].Pos.X - 1.5; if tux[ i ].Pos.X < -96 Then tux[ i ].Pos.X := 864; end; end; Begin {$IFNDEF USE_ZENGL_STATIC} if not zglLoad( libZenGL ) Then exit; {$ENDIF} randomize(); TimeStart := timer_Add( @Timer, 16, t_Start ); zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init ); zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw ); wnd_SetCaption(utf8_Copy('07 - Sprites')); zgl_Init(16, 8); End.