program demo09; {$I zglCustomConfig.cfg} {$I zgl_config.cfg} uses {$IFDEF UNIX} cthreads, {$ENDIF} zglSpriteEngine, {$IFDEF USE_ZENGL_STATIC} zgl_screen, zgl_window, zgl_timers, zgl_keyboard, zgl_render_2d, zgl_fx, zgl_textures, zgl_textures_png, zgl_textures_jpg, zgl_sprite_2d, zgl_primitives_2d, zgl_font, zgl_text, zgl_types, zgl_utils, gegl_color {$ELSE} zglHeader {$ENDIF} ; type CMiku = class(zglCSprite2D) protected FSpeed : zglTPoint2D; public procedure OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer ); override; procedure OnDraw; override; procedure OnProc; override; procedure OnFree; override; end; var dirRes : UTF8String {$IFNDEF MACOSX} = '../data/' {$ENDIF}; fntMain : LongWord; texLogo : zglPTexture; texMiku : zglPTexture; time : Integer; sengine2d : zglCSEngine2D; TimeStart : LongWord = 0; TimeMiku : LongWord = 0; newColor : LongWord; correctColor: array[0..1] of LongWord; // Miku procedure CMiku.OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer ); begin // RU: Укажем свою текстуру и слой для спрайта, заодно установятся стандартные параметры вроде ширины и высоты на основе данных о кадре в текстуре. // EN: Set own texture and layer for sprite, also standard parameters will be set automatically(like width and height from info about texture). inherited OnInit( texMiku, random( 10 ) ); X := 800 + random( 800 ); Y := random( 600 - 128 ); // RU: Задаем скорость движения. // EN: Set the moving speed. FSpeed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5; FSpeed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5; end; procedure CMiku.OnDraw; begin // RU: Т.к. по сути эта процедура объявлена только для примера, то вызовем основной метод OnDraw класса zglCSprite2D. // EN: Because in fact, this procedure is declared only for example, so call to the main method OnDraw of class zglCSprite2D. inherited; end; procedure CMiku.OnProc; begin inherited; X := X + FSpeed.X; Y := Y + FSpeed.Y; Frame := Frame + ( abs( FSpeed.X ) + abs( FSpeed.Y ) ) / 25; if Frame > 8 Then Frame := 1; // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X. if X < -128 Then sengine2d.DelSprite( ID ); // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y. if Y < -128 Then Kill := TRUE; if Y > 600 Then Kill := TRUE; end; procedure CMiku.OnFree; begin inherited; end; // RU: Добавить 100 спрайтов. // EN: Add 100 sprites. procedure AddMiku; var i, ID : Integer; begin for i := 1 to 100 do begin // RU: Запрашиваем у спрайтового менеджера новое "место" под спрайт :) // EN: Request a "place" for a new sprite :) ID := sengine2d.AddSprite(); // RU: Создаем экземпляр спрайта CMiku. Аргументами конструктора являются сам менеджер и будущий ID для спрайта. // EN: Create a new CMiku. Constructor arguments must be current sprite engine and future ID for sprite. sengine2d.List[ ID ] := CMiku.Create( sengine2d, ID ); end; end; // RU: Удалить 100 спрайтов. // EN: Delete 100 sprites. procedure DelMiku; var i : Integer; begin // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID. // EN: Delete 100 sprites with random ID. for i := 1 to 100 do sengine2d.DelSprite( random( sengine2d.Count ) ); end; procedure Init; begin texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' ); texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' ); tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 ); // RU: Создаем экземпляр zglCSEngine2D. // EN: Create zglCSEngine2D object. sengine2d := zglCSEngine2D.Create(); // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :) // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :) { for i := 0 to 9 do AddMiku(); } fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' ); setFontTextScale(15, fntMain); newColor := Color_FindOrAdd($80A080FF - 55); correctColor[1] := Color_FindOrAdd($7FAF7FFF); correctColor[0] := Color_FindOrAdd($AFAFAFFF); end; procedure Draw; var i : Integer; begin batch2d_Begin(); // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine. if time > 255 Then sengine2d.Draw(); if time <= 255 Then begin i := Get_Color(correctColor[1]); pr2d_Rect(0, 0, 800, 600, correctColor[1], PR2D_FILL); dec(i); if i < $7FAF7F00 then i := $7FAF7F00; Correct_Color(correctColor[1], i); ssprite2d_Draw(texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time) end else if time < 510 Then begin i := Get_Color(correctColor[0]); pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, correctColor[0], PR2D_FILL ); dec(i); if i < $AFAFAF00 then i := $AFAFAF00; Correct_Color(correctColor[0], i); ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time ); end; if time > 255 Then begin pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, newColor, PR2D_FILL ); text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) ); text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) ); text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Up/Down - Add/Delete Miku :)' ); end; batch2d_End(); end; procedure Timer; begin INC( time ); // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine. sengine2d.Proc(); end; procedure KeyMouseEvent; begin // RU: По нажатию пробела очистить все спрайты. // EN: Delete all sprites if space was pressed. if key_Press( K_SPACE ) Then sengine2d.ClearAll(); if key_Press( K_UP ) Then AddMiku(); if key_Press( K_DOWN ) Then DelMiku(); end; procedure Quit; begin // RU: Очищаем память от созданных спрайтов. // EN: Free allocated memory for sprites. sengine2d.Destroy(); end; Begin {$IFNDEF USE_ZENGL_STATIC} if not zglLoad( libZenGL ) Then exit; {$ENDIF} randomize(); TimeStart := timer_Add( @Timer, 16, t_Start ); TimeMiku := timer_Add( @AddMiku, 1000, t_SleepToStart, 6 ); zgl_Reg(SYS_EVENTS, @KeyMouseEvent); zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init ); zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw ); zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit ); wnd_SetCaption(utf8_Copy('09 - Sprite Engine(Classes)')); zgl_Init(); End.