demo09.lpr 7.3 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246
  1. library demo09;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. uses
  4. zgl_application,
  5. zgl_file,
  6. zgl_screen,
  7. zgl_window,
  8. zgl_timers,
  9. zgl_touch,
  10. zgl_mouse,
  11. zgl_render_2d,
  12. zgl_fx,
  13. zgl_textures,
  14. zgl_textures_png,
  15. zgl_sprite_2d,
  16. zgl_primitives_2d,
  17. zgl_font,
  18. zgl_text,
  19. zgl_types,
  20. zgl_utils,
  21. zglSpriteEngine // переместили ниже, видимо какая-то активация проходит и вызывает ошибку при работе приложения
  22. ;
  23. type
  24. CMiku = class(zglCSprite2D)
  25. protected
  26. FSpeed : zglTPoint2D;
  27. public
  28. procedure OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer ); override;
  29. procedure OnDraw; override;
  30. procedure OnProc; override;
  31. procedure OnFree; override;
  32. end;
  33. var
  34. dirRes : UTF8String = 'assets/';
  35. fntMain : Byte;
  36. texLogo : zglPTexture;
  37. texMiku : zglPTexture;
  38. time : Integer;
  39. sengine2d : zglCSEngine2D;
  40. TimeStart : Byte;
  41. TimeMiku : Byte;
  42. // Miku
  43. procedure CMiku.OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer );
  44. begin
  45. // RU: Укажем свою текстуру и слой для спрайта, заодно установятся стандартные параметры вроде ширины и высоты на основе данных о кадре в текстуре.
  46. // EN: Set own texture and layer for sprite, also standard parameters will be set automatically(like width and height from info about texture).
  47. inherited OnInit( texMiku, random( 10 ) );
  48. X := 800 + random( 800 );
  49. Y := random( 600 - 128 );
  50. // RU: Задаем скорость движения.
  51. // EN: Set the moving speed.
  52. FSpeed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  53. FSpeed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  54. end;
  55. procedure CMiku.OnDraw;
  56. begin
  57. // RU: Т.к. по сути эта процедура объявлена только для примера, то вызовем основной метод OnDraw класса zglCSprite2D.
  58. // EN: Because in fact, this procedure is declared only for example, so call to the main method OnDraw of class zglCSprite2D.
  59. inherited;
  60. end;
  61. procedure CMiku.OnProc;
  62. begin
  63. inherited;
  64. X := X + FSpeed.X;
  65. Y := Y + FSpeed.Y;
  66. Frame := Frame + ( abs( FSpeed.X ) + abs( FSpeed.Y ) ) / 25;
  67. if Frame > 8 Then
  68. Frame := 1;
  69. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  70. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  71. if X < -128 Then sengine2d.DelSprite( ID );
  72. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление
  73. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  74. if Y < -128 Then Kill := TRUE;
  75. if Y > 600 Then Kill := TRUE;
  76. end;
  77. procedure CMiku.OnFree;
  78. begin
  79. inherited;
  80. end;
  81. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  82. // EN: Add 100 sprites.
  83. procedure AddMiku;
  84. var
  85. i, ID : Integer;
  86. begin
  87. for i := 1 to 100 do
  88. begin
  89. // RU: Запрашиваем у спрайтового менеджера новое "место" под спрайт :)
  90. // EN: Request a "place" for a new sprite :)
  91. ID := sengine2d.AddSprite();
  92. // RU: Создаем экземпляр спрайта CMiku. Аргументами конструктора являются сам менеджер и будущий ID для спрайта.
  93. // EN: Create a new CMiku. Constructor arguments must be current sprite engine and future ID for sprite.
  94. sengine2d.List[ ID ] := CMiku.Create( sengine2d, ID );
  95. end;
  96. end;
  97. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  98. // EN: Delete 100 sprites.
  99. procedure DelMiku;
  100. var
  101. i : Integer;
  102. begin
  103. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  104. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  105. for i := 1 to 100 do
  106. sengine2d.DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  107. end;
  108. procedure Init;
  109. var
  110. i : Integer;
  111. begin
  112. zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION );
  113. scr_CorrectResolution( 800, 600 );
  114. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  115. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  116. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  117. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  118. // RU: Создаем экземпляр zglCSEngine2D.
  119. // EN: Create zglCSEngine2D object.
  120. sengine2d := zglCSEngine2D.Create();
  121. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :) Заменил, спрайты начнут появляться по истечению времени старта
  122. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  123. // for i := 0 to 9 do
  124. // AddMiku();
  125. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  126. file_CloseArchive();
  127. setTextScale(15, fntMain);
  128. end;
  129. procedure Draw;
  130. begin
  131. batch2d_Begin();
  132. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  133. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  134. if time > 255 Then
  135. sengine2d.Draw();
  136. if time <= 255 Then
  137. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time )
  138. else
  139. if time < 510 Then
  140. begin
  141. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, $000000, 510 - time, PR2D_FILL );
  142. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  143. end;
  144. if time > 255 Then
  145. begin
  146. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 110, $000000, 200, PR2D_FILL );
  147. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  148. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  149. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Tap at the top - Add Miku' );
  150. text_Draw( fntMain, 0, 60, 'Tap at the bottom - Delete Miku' );
  151. text_Draw( fntMain, 0, 80, 'Double tap the clear all');
  152. end;
  153. batch2d_End();
  154. end;
  155. procedure Timer;
  156. begin
  157. INC( time, 2 );
  158. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  159. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  160. sengine2d.Proc();
  161. // RU: По двойному тапу очистить все спрайты.
  162. // EN: Delete all sprites if there was double tap.
  163. // if touch_DblTap( 0 ) Then
  164. if mBDblClickWheel(M_BLEFT_DBLCLICK) then
  165. sengine2d.ClearAll()
  166. else
  167. begin
  168. if touch_Tap( 0 ) Then
  169. begin
  170. if touch_Y( 0 ) < 300 Then
  171. AddMiku()
  172. else
  173. DelMiku();
  174. end;
  175. end;
  176. mouse_ClearState;
  177. touch_ClearState();
  178. end;
  179. procedure Restore;
  180. begin
  181. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  182. tex_RestoreFromFile( texLogo, dirRes + 'zengl.png' );
  183. tex_RestoreFromFile( texMiku, dirRes + 'miku.png' );
  184. font_RestoreFromFile( fntMain, dirRes + 'font.zfi' );
  185. file_CloseArchive();
  186. end;
  187. procedure Quit;
  188. begin
  189. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  190. // EN: Free allocated memory for sprites.
  191. sengine2d.Destroy();
  192. end;
  193. procedure Java_zengl_android_ZenGL_Main( var env; var thiz ); cdecl;
  194. begin
  195. randomize();
  196. TimeStart := timer_Add( @Timer, 16, Start );
  197. TimeMiku := timer_Add( @AddMiku, 3000, SleepToStart, 8 );
  198. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  199. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  200. zgl_Reg( SYS_ANDROID_RESTORE, @Restore );
  201. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  202. scr_SetOptions();
  203. end;
  204. exports
  205. Java_zengl_android_ZenGL_Main,
  206. {$I android_export.inc}
  207. End.