123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174 |
- library demo02;
- {$I zgl_config.cfg}
- {$I zglCustomConfig.cfg}
- uses
- zgl_application,
- zgl_types,
- zgl_screen,
- zgl_window,
- zgl_timers,
- // RU: Модули для работы с файлами, файлами в памяти и zip-архивами.
- // EN: Units for using files, files in memory and zip archives.
- zgl_file,
- zgl_memory,
- // RU: Модуль для поддержки многопоточной загрузки ресурсов.
- // EN: Unit for multithreaded resource loading.
- zgl_resources,
- // RU: Модуль для работы со шрифтами.
- // EN: Unit for using fonts.
- zgl_font,
- // RU: Модули для работы с текстурами. zgl_textures является основным, следующие за ним предоставляют поддержку определённых форматов.
- // EN: Units for using textures. zgl_textures is a main unit, next units provide support of different formats.
- zgl_textures,
- zgl_textures_tga, // TGA
- zgl_textures_jpg, // JPG
- zgl_textures_png, // PNG
- // RU: Звуковая подсистема реализована в модулях ниже. Подход такой же как и с текстурами - основной модуль и модули поддержки форматов.
- // EN: Sound subsystem implemented in units below. Idea the same as for textures - there is a main unit and units for support different formats.
- zgl_sound,
- zgl_sound_wav, // WAV
- zgl_sound_ogg, // OGG
- zgl_primitives_2d,
- zgl_text,
- zgl_sprite_2d,
- zgl_utils
- ;
- var
- dirRes : UTF8String = 'assets/';
- memory : zglTMemory;
- // RU: У каждого ресурса есть свой определённый тип, который является указателем на структуру.
- // EN: Every resource has its own typem which is just a pointer to structure.
- fntMain : LongWord;
- //
- texLogo : zglPTexture;
- texTest : array[ 0..3 ] of zglPTexture;
- //
- sndClick : zglPSound;
- sndMusic : zglPSound;
- resLoaded : Boolean;
- procedure TextureCalcEffect( pData : PByteArray; Width, Height : Word );
- begin
- u_Sleep( 1000 );
- end;
- procedure Init;
- var
- i : Integer;
- begin
- zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION );
- scr_CorrectResolution( 800, 600 );
- // RU: Более детальное рассмотрение параметров функций загрузки ресурсов есть в соответствующих примерах, тут же показана лишь основная суть.
- // EN: Description with more details about parameters of functions can be found in other demos, here is only main idea shown.
- snd_Init();
- // RU: Основное отличие приложений Android от других заключается в том, что все ресурсы хранятся зачастую хранятся внутри apk-файла(обычный zip-архив).
- // Поэтому перед загрузкой любых ресурсов необходимо сначала "открыть" этот apk-файл, а потом "закрыть".
- // EN: Main difference between Android application and others is containing resources in apk-file(just a zip archive).
- // And that is why before loading of any resources this apk-file should be "opened" first, and then "closed".
- file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
- // RU: Функции загрузки ресурсов именуются в формате "$(префикс)_LoadFrom$(откуда)", где "$(префикс)" может быть tex, snd, font и т.д., а "$(откуда)" - File и Memory.
- // EN: Functions for loading resources named in format "$(prefix)_LoadFrom$(where)", where "$(prefix)" can be tex, snd, font and so on, and $(where) - File and Memory.
- fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
- texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
- sndClick := snd_LoadFromFile( dirRes + 'click.wav' );
- // RU: Не забываем "закрыть" apk-файл.
- // EN: Don't forget to "close" apk-file.
- file_CloseArchive();
- // RU: Многопоточная загрузка ресурсов позволяет составить очередь и не ожидать загрузки выполняя другие операции, например рендеринг какой-то анимации.
- // Процесс загрузки в многопоточном режиме практически ничем не отличается от обычного за исключением вызова функций старта и окончания очереди.
- // EN: Multithreaded resource loading allows to make queue and do something while loading, e.g. rendering some animation.
- // Loading resources in multithreaded mode has almost no difference with standard mode, except using functions for beginning and ending queues.
- res_BeginQueue( 0 );
- file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
- // RU: Между res_BeginQueue и res_EndQueue могут использоваться все обычные функции загрузки ресурсов.
- // Для задержки экрана загрузки ресурсы будут загружены несколько раз, а для текстуры будет использована обработка с задержкой.
- // EN: All standard functions for loading resources can be used between res_BeginQueue and res_EndQueue.
- // Just for holding loading screen resources will be loaded multiple times, and texture will be post-processed with delay.
- zgl_Reg( TEXTURE_CURRENT_EFFECT, @TextureCalcEffect );
- for i := 0 to 3 do
- texTest[ i ] := tex_LoadFromFile( dirRes + 'back01.jpg', TEX_NO_COLORKEY, TEX_DEFAULT_2D or TEX_CUSTOM_EFFECT );
- file_CloseArchive();
- res_EndQueue();
- end;
- procedure Draw;
- begin
- // RU: К ресурсам, которые загружаются в многопоточном режиме, можно обращаться только после завершения загрузки. Код ниже рисует экран загрузки если ресурсы ещё не загрузились.
- // EN: Resources which are loading in multithreaded mode can be used only after finishing the loading process. Code below renders loading screen if resources are not loaded yet.
- if res_GetCompleted() < 100 Then
- begin
- ssprite2d_Draw( texLogo, ( 800 - texLogo^.Width ) / 2, ( 600 - texLogo^.Height ) / 2, texLogo^.Width, texLogo^.Height, 0 );
- text_Draw( fntMain, 400, 300 + texLogo^.Height / 4, 'Loading... ' + u_IntToStr( res_GetCompleted() ) + '%', TEXT_HALIGN_CENTER );
- exit;
- end;
- ssprite2d_Draw( texTest[ 0 ], 0, 0, 800, 600, 0 );
- text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
- text_Draw( fntMain, 0, 16, 'VRAM Used: ' + u_FloatToStr( zgl_Get( RENDER_VRAM_USED ) / 1024 / 1024 ) + 'Mb' );
- end;
- procedure Activate( active : Boolean );
- begin
- // RU: Из-за проблемы в OpenAL на платформе Android(в фоном режиме приложение продолжает грузить CPU), звуковую подсистему
- // необходимо останавливать и перезапускать, но только при потере/получении фокуса приложением.
- // EN: Because of problem inside OpenAL on Android(application continue load CPU in background), sound susbsytem should be
- // stopped and reloaded when application loses/gets the focus.
- if active Then
- begin
- // RU: Перезапускаем звуковую подсистему.
- // EN: Reload sound subsystem.
- snd_Init();
- file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
- sndClick := snd_LoadFromFile( dirRes + 'click.wav' );
- file_CloseArchive();
- end else
- snd_Free();
- end;
- procedure Restore;
- var
- i : Integer;
- begin
- file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
- font_RestoreFromFile( fntMain, dirRes + 'font.zfi' );
- tex_RestoreFromFile( texLogo, dirRes + 'zengl.png' );
- file_CloseArchive();
- res_BeginQueue( 0 );
- file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
- for i := 0 to 3 do
- tex_RestoreFromFile( texTest[ i ], dirRes + 'back01.jpg' );
- file_CloseArchive();
- res_EndQueue();
- end;
- procedure Java_zengl_android_ZenGL_Main( var env; var thiz ); cdecl;
- begin
- zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
- zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
- zgl_Reg( SYS_ACTIVATE, @Activate );
- zgl_Reg( SYS_ANDROID_RESTORE, @Restore );
- scr_SetOptions();
- end;
- exports
- Java_zengl_android_ZenGL_Main,
- {$I android_export.inc}
- End.
|