demo08.lpr 6.5 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241
  1. program demo08;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. {$I zgl_config.cfg}
  4. {$IFDEF WINDOWS}
  5. {$R *.res}
  6. {$ENDIF}
  7. uses
  8. {$IFDEF UNIX}
  9. cthreads,
  10. {$ENDIF}
  11. {$IFDEF USE_ZENGL_STATIC}
  12. zgl_screen,
  13. zgl_window,
  14. zgl_timers,
  15. zgl_keyboard,
  16. zgl_render_2d,
  17. zgl_fx,
  18. zgl_textures,
  19. zgl_textures_png,
  20. zgl_textures_jpg,
  21. zgl_sprite_2d,
  22. zgl_sengine_2d,
  23. zgl_primitives_2d,
  24. zgl_font,
  25. zgl_text,
  26. zgl_types,
  27. zgl_utils,
  28. gegl_color
  29. {$ELSE}
  30. zglHeader
  31. {$ENDIF}
  32. ;
  33. type
  34. zglPMikuSprite = ^zglTMikuSprite;
  35. zglTMikuSprite = record
  36. // RU: Обязательная часть нового типа спрайта.
  37. // EN: New type should start with this.
  38. Sprite : zglTSprite2D;
  39. // RU: Новые параметры.
  40. // EN: New params.
  41. Speed : zglTPoint2D;
  42. end;
  43. var
  44. dirRes : UTF8String {$IFNDEF MACOSX} = '../data/' {$ENDIF};
  45. fntMain : LongWord;
  46. texLogo : zglPTexture;
  47. texMiku : zglPTexture;
  48. time : Integer;
  49. sengine2d : zglTSEngine2D;
  50. TimeStart : LongWord;
  51. TimeMiku : LongWord;
  52. newColor : LongWord;
  53. correctColor: LongWord;
  54. // Miku
  55. procedure MikuInit( var Miku : zglTMikuSprite );
  56. begin
  57. with Miku, Miku.Sprite do
  58. begin
  59. X := 800 + random( 800 );
  60. Y := random( 600 - 128 );
  61. // RU: Задаем скорость движения.
  62. // EN: Set the moving speed.
  63. Speed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  64. Speed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  65. end;
  66. end;
  67. procedure MikuDraw( var Miku : zglTMikuSprite );
  68. begin
  69. with Miku.Sprite do
  70. asprite2d_Draw( Texture, X, Y, W, H, Angle, Round( Frame ), Alpha, FxFlags );
  71. end;
  72. procedure MikuProc( var Miku : zglTMikuSprite );
  73. begin
  74. with Miku, Miku.Sprite do
  75. begin
  76. X := X + Speed.X;
  77. Y := Y + Speed.Y;
  78. Frame := Frame + ( abs( speed.X ) + abs( speed.Y ) ) / 25;
  79. if Frame > 8 Then
  80. Frame := 1;
  81. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  82. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  83. if X < -128 Then sengine2d_DelSprite( ID );
  84. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление.
  85. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  86. if Y < -128 Then Destroy := TRUE;
  87. if Y > 600 Then Destroy := TRUE;
  88. end;
  89. end;
  90. procedure MikuFree( var Miku : zglTMikuSprite );
  91. begin
  92. end;
  93. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  94. // EN: Add 100 sprites.
  95. procedure AddMiku;
  96. var
  97. i : Integer;
  98. begin
  99. // RU: При добавлении спрайта в менеджер спрайтов указывается текстура, слой(положение по Z) и указатели на основные функции - Инициализация, Рендер, Обработка и Уничтожение.
  100. // EN: For adding sprite to sprite engine must be set next parameters: texture, layer(Z-coordinate) and pointers to Initialization, Render, Process and Destroy functions.
  101. for i := 1 to 100 do
  102. sengine2d_AddCustom( texMiku, SizeOf( zglTMikuSprite ), random( 10 ), @MikuInit, @MikuDraw, @MikuProc, @MikuFree );
  103. end;
  104. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  105. // EN: Delete 100 sprites.
  106. procedure DelMiku;
  107. var
  108. i : Integer;
  109. begin
  110. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  111. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  112. for i := 1 to 100 do
  113. sengine2d_DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  114. end;
  115. procedure Init;
  116. var
  117. i : Integer;
  118. begin
  119. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  120. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  121. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  122. // RU: Устанавливаем текущим менеджером спрайтов свой.
  123. // EN: Set own sprite engine as current.
  124. sengine2d_Set( @sengine2d );
  125. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :)
  126. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  127. // for i := 0 to 9 do
  128. // AddMiku();
  129. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  130. setFontTextScale(15, fntMain);
  131. newColor := Color_FindOrAdd($80A080FF - 55);
  132. correctColor := Color_FindOrAdd($AFAFAFFF);
  133. end;
  134. procedure Draw;
  135. var
  136. i: LongWord;
  137. begin
  138. batch2d_Begin();
  139. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  140. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  141. if time > 255 Then
  142. sengine2d_Draw();
  143. if time <= 255 Then
  144. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time )
  145. else
  146. if time < 510 Then
  147. begin
  148. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, correctColor, PR2D_FILL );
  149. i := Get_Color(correctColor);
  150. dec(i);
  151. if i < $AFAFAF00 then
  152. i := $AFAFAF00;
  153. Correct_Color(correctColor, i);
  154. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  155. end;
  156. if time > 255 Then
  157. begin
  158. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, newColor, PR2D_FILL );
  159. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  160. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  161. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Up/Down - Add/Delete Miku :)' );
  162. end;
  163. batch2d_End();
  164. end;
  165. procedure Timer;
  166. begin
  167. INC( time );
  168. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  169. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  170. sengine2d_Proc();
  171. end;
  172. procedure KeyMouseEvent;
  173. begin
  174. // RU: По нажатию пробела очистить все спрайты.
  175. // EN: Delete all sprites if space was pressed.
  176. if key_Press( K_SPACE ) Then
  177. sengine2d_ClearAll();
  178. if key_Press( K_UP ) Then
  179. AddMiku();
  180. if key_Press( K_DOWN ) Then
  181. DelMiku();
  182. end;
  183. procedure Quit;
  184. begin
  185. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  186. // EN: Free allocated memory for sprites.
  187. sengine2d_Set( @sengine2d );
  188. sengine2d_ClearAll();
  189. end;
  190. Begin
  191. {$IFNDEF USE_ZENGL_STATIC}
  192. if not zglLoad( libZenGL ) Then exit;
  193. {$ENDIF}
  194. randomize;
  195. TimeStart := timer_Add( @Timer, 16, t_Start );
  196. // RU: Таймер с задержкой в 6 секунд.
  197. // EN: Timer with a 6 second delay.
  198. TimeMiku := timer_Add( @AddMiku, 1000, t_SleepToStart, 6);
  199. zgl_SetEventsInterval(16);
  200. zgl_Reg(SYS_EVENTS, @KEyMouseEvent);
  201. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  202. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  203. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  204. wnd_SetCaption(utf8_Copy('08 - Sprite Engine'));
  205. zgl_Init();
  206. End.