demo09.lpr 7.7 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269
  1. library demo09;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. {$I zgl_config.cfg}
  4. uses
  5. zgl_application,
  6. zgl_file,
  7. zgl_screen,
  8. zgl_window,
  9. zgl_timers,
  10. zgl_touch,
  11. zgl_mouse,
  12. zgl_render_2d,
  13. zgl_fx,
  14. zgl_textures,
  15. zgl_textures_png,
  16. zgl_sprite_2d,
  17. zgl_primitives_2d,
  18. zgl_font,
  19. zgl_text,
  20. zgl_types,
  21. zgl_utils,
  22. gegl_color,
  23. zglSpriteEngine // переместили ниже, видимо какая-то активация проходит и вызывает ошибку при работе приложения
  24. ;
  25. type
  26. CMiku = class(zglCSprite2D)
  27. protected
  28. FSpeed : zglTPoint2D;
  29. public
  30. procedure OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer ); override;
  31. procedure OnDraw; override;
  32. procedure OnProc; override;
  33. procedure OnFree; override;
  34. end;
  35. var
  36. dirRes : UTF8String = 'assets/';
  37. fntMain : LongWord;
  38. texLogo : zglPTexture;
  39. texMiku : zglPTexture;
  40. time : Integer;
  41. sengine2d : zglCSEngine2D;
  42. TimeStart : Byte;
  43. TimeMiku : Byte;
  44. newColor : LongWord;
  45. correctColor: array[0..1] of LongWord;
  46. // Miku
  47. procedure CMiku.OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer );
  48. begin
  49. // RU: Укажем свою текстуру и слой для спрайта, заодно установятся стандартные параметры вроде ширины и высоты на основе данных о кадре в текстуре.
  50. // EN: Set own texture and layer for sprite, also standard parameters will be set automatically(like width and height from info about texture).
  51. inherited OnInit( texMiku, random( 10 ) );
  52. X := 800 + random( 800 );
  53. Y := random( 600 - 128 );
  54. // RU: Задаем скорость движения.
  55. // EN: Set the moving speed.
  56. FSpeed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  57. FSpeed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  58. end;
  59. procedure CMiku.OnDraw;
  60. begin
  61. // RU: Т.к. по сути эта процедура объявлена только для примера, то вызовем основной метод OnDraw класса zglCSprite2D.
  62. // EN: Because in fact, this procedure is declared only for example, so call to the main method OnDraw of class zglCSprite2D.
  63. inherited;
  64. end;
  65. procedure CMiku.OnProc;
  66. begin
  67. inherited;
  68. X := X + FSpeed.X;
  69. Y := Y + FSpeed.Y;
  70. Frame := Frame + ( abs( FSpeed.X ) + abs( FSpeed.Y ) ) / 25;
  71. if Frame > 8 Then
  72. Frame := 1;
  73. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  74. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  75. if X < -128 Then sengine2d.DelSprite( ID );
  76. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление
  77. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  78. if Y < -128 Then
  79. Kill := TRUE;
  80. if Y > 600 Then
  81. Kill := TRUE;
  82. end;
  83. procedure CMiku.OnFree;
  84. begin
  85. inherited;
  86. end;
  87. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  88. // EN: Add 100 sprites.
  89. procedure AddMiku;
  90. var
  91. i, ID : Integer;
  92. begin
  93. for i := 1 to 100 do
  94. begin
  95. // RU: Запрашиваем у спрайтового менеджера новое "место" под спрайт :)
  96. // EN: Request a "place" for a new sprite :)
  97. ID := sengine2d.AddSprite();
  98. // RU: Создаем экземпляр спрайта CMiku. Аргументами конструктора являются сам менеджер и будущий ID для спрайта.
  99. // EN: Create a new CMiku. Constructor arguments must be current sprite engine and future ID for sprite.
  100. sengine2d.List[ ID ] := CMiku.Create( sengine2d, ID );
  101. end;
  102. end;
  103. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  104. // EN: Delete 100 sprites.
  105. procedure DelMiku;
  106. var
  107. i : Integer;
  108. begin
  109. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  110. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  111. for i := 1 to 100 do
  112. sengine2d.DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  113. end;
  114. procedure Init;
  115. var
  116. i : Integer;
  117. begin
  118. zgl_Enable( CORRECT_RESOLUTION );
  119. scr_CorrectResolution( 800, 600 );
  120. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  121. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  122. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  123. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  124. // RU: Создаем экземпляр zglCSEngine2D.
  125. // EN: Create zglCSEngine2D object.
  126. sengine2d := zglCSEngine2D.Create();
  127. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :) Заменил, спрайты начнут появляться по истечению времени старта
  128. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  129. // for i := 0 to 9 do
  130. // AddMiku();
  131. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  132. file_CloseArchive();
  133. setFontTextScale(20, fntMain);
  134. newColor := Color_FindOrAdd($80A080FF - 55);
  135. correctColor[1] := Color_FindOrAdd($7FAF7FFF);
  136. correctColor[0] := Color_FindOrAdd($AFAFAFFF);
  137. end;
  138. procedure Draw;
  139. var
  140. i: LongWord;
  141. begin
  142. batch2d_Begin();
  143. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  144. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  145. if time > 255 Then
  146. sengine2d.Draw();
  147. if time <= 255 Then
  148. begin
  149. pr2d_Rect(0, 0, 800, 600, correctColor[1], PR2D_FILL);
  150. i := Get_Color(correctColor[1]);
  151. dec(i);
  152. if i < $7FAF7F00 then
  153. i := $7FAF7F00;
  154. Correct_Color(correctColor[1], i);
  155. ssprite2d_Draw(texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time)
  156. end
  157. else
  158. if time < 510 Then
  159. begin
  160. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, correctColor[0], PR2D_FILL );
  161. i := Get_Color(correctColor[0]);
  162. dec(i);
  163. if i < $AFAFAF00 then
  164. i := $AFAFAF00;
  165. Correct_Color(correctColor[0], i);
  166. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  167. end;
  168. if time > 255 Then
  169. begin
  170. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, newColor, PR2D_FILL );
  171. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  172. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  173. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Up/Down - Add/Delete Miku :)' );
  174. end;
  175. batch2d_End();
  176. end;
  177. procedure Timer;
  178. begin
  179. INC( time, 2 );
  180. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  181. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  182. sengine2d.Proc();
  183. end;
  184. procedure KeyMouseEvent;
  185. begin
  186. // RU: По двойному тапу очистить все спрайты.
  187. // EN: Delete all sprites if there was double tap.
  188. if touch_DoubleTap( 0 ) Then
  189. sengine2d.ClearAll()
  190. else
  191. begin
  192. if touch_Click( 0 ) Then
  193. begin
  194. if touch_Y( 0 ) < 300 Then
  195. AddMiku()
  196. else
  197. DelMiku();
  198. end;
  199. end;
  200. end;
  201. procedure Restore;
  202. begin
  203. file_OpenArchive( PAnsiChar( zgl_Get( DIRECTORY_APPLICATION ) ) );
  204. tex_RestoreFromFile( texLogo, dirRes + 'zengl.png' );
  205. tex_RestoreFromFile( texMiku, dirRes + 'miku.png' );
  206. font_RestoreFromFile( fntMain, dirRes + 'font.zfi' );
  207. file_CloseArchive();
  208. end;
  209. procedure Quit;
  210. begin
  211. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  212. // EN: Free allocated memory for sprites.
  213. sengine2d.Destroy();
  214. end;
  215. procedure Java_zengl_android_ZenGL_Main( var env; var thiz ); cdecl;
  216. begin
  217. randomize();
  218. TimeStart := timer_Add( @Timer, 16, t_Start );
  219. TimeMiku := timer_Add( @AddMiku, 3000, t_SleepToStart, 8 );
  220. zgl_Reg(SYS_EVENTS, @KeyMouseEvent);
  221. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  222. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  223. zgl_Reg( SYS_ANDROID_RESTORE, @Restore );
  224. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  225. scr_SetOptions();
  226. end;
  227. exports
  228. Java_zengl_android_ZenGL_Main,
  229. {$I android_export.inc}
  230. End.