demo09.lpr 7.0 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248
  1. program demo09;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. {$I zgl_config.cfg}
  4. {$IFDEF WINDOWS}
  5. {$R *.res}
  6. {$ENDIF}
  7. uses
  8. {$IFDEF UNIX}
  9. cthreads,
  10. {$ENDIF}
  11. zglSpriteEngine,
  12. {$IFDEF USE_ZENGL_STATIC}
  13. zgl_screen,
  14. zgl_window,
  15. zgl_timers,
  16. zgl_keyboard,
  17. zgl_render_2d,
  18. zgl_fx,
  19. zgl_textures,
  20. zgl_textures_png,
  21. zgl_textures_jpg,
  22. zgl_sprite_2d,
  23. zgl_primitives_2d,
  24. zgl_font,
  25. zgl_text,
  26. zgl_types,
  27. zgl_utils,
  28. gegl_color
  29. {$ELSE}
  30. zglHeader
  31. {$ENDIF}
  32. ;
  33. type
  34. CMiku = class(zglCSprite2D)
  35. protected
  36. FSpeed : zglTPoint2D;
  37. public
  38. procedure OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer ); override;
  39. procedure OnDraw; override;
  40. procedure OnProc; override;
  41. procedure OnFree; override;
  42. end;
  43. var
  44. dirRes : UTF8String {$IFNDEF MACOSX} = '../data/' {$ENDIF};
  45. fntMain : LongWord;
  46. texLogo : zglPTexture;
  47. texMiku : zglPTexture;
  48. time : Integer;
  49. sengine2d : zglCSEngine2D;
  50. TimeStart : LongWord = 0;
  51. TimeMiku : LongWord = 0;
  52. newColor : LongWord;
  53. correctColor: array[0..1] of LongWord;
  54. // Miku
  55. procedure CMiku.OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer );
  56. begin
  57. // RU: Укажем свою текстуру и слой для спрайта, заодно установятся стандартные параметры вроде ширины и высоты на основе данных о кадре в текстуре.
  58. // EN: Set own texture and layer for sprite, also standard parameters will be set automatically(like width and height from info about texture).
  59. inherited OnInit( texMiku, random( 10 ) );
  60. X := 800 + random( 800 );
  61. Y := random( 600 - 128 );
  62. // RU: Задаем скорость движения.
  63. // EN: Set the moving speed.
  64. FSpeed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  65. FSpeed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  66. end;
  67. procedure CMiku.OnDraw;
  68. begin
  69. // RU: Т.к. по сути эта процедура объявлена только для примера, то вызовем основной метод OnDraw класса zglCSprite2D.
  70. // EN: Because in fact, this procedure is declared only for example, so call to the main method OnDraw of class zglCSprite2D.
  71. inherited;
  72. end;
  73. procedure CMiku.OnProc;
  74. begin
  75. inherited;
  76. X := X + FSpeed.X;
  77. Y := Y + FSpeed.Y;
  78. Frame := Frame + ( abs( FSpeed.X ) + abs( FSpeed.Y ) ) / 25;
  79. if Frame > 8 Then
  80. Frame := 1;
  81. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  82. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  83. if X < -128 Then sengine2d.DelSprite( ID );
  84. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление
  85. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  86. if Y < -128 Then Kill := TRUE;
  87. if Y > 600 Then Kill := TRUE;
  88. end;
  89. procedure CMiku.OnFree;
  90. begin
  91. inherited;
  92. end;
  93. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  94. // EN: Add 100 sprites.
  95. procedure AddMiku;
  96. var
  97. i, ID : Integer;
  98. begin
  99. for i := 1 to 100 do
  100. begin
  101. // RU: Запрашиваем у спрайтового менеджера новое "место" под спрайт :)
  102. // EN: Request a "place" for a new sprite :)
  103. ID := sengine2d.AddSprite();
  104. // RU: Создаем экземпляр спрайта CMiku. Аргументами конструктора являются сам менеджер и будущий ID для спрайта.
  105. // EN: Create a new CMiku. Constructor arguments must be current sprite engine and future ID for sprite.
  106. sengine2d.List[ ID ] := CMiku.Create( sengine2d, ID );
  107. end;
  108. end;
  109. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  110. // EN: Delete 100 sprites.
  111. procedure DelMiku;
  112. var
  113. i : Integer;
  114. begin
  115. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  116. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  117. for i := 1 to 100 do
  118. sengine2d.DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  119. end;
  120. procedure Init;
  121. begin
  122. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  123. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  124. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  125. // RU: Создаем экземпляр zglCSEngine2D.
  126. // EN: Create zglCSEngine2D object.
  127. sengine2d := zglCSEngine2D.Create();
  128. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :)
  129. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  130. { for i := 0 to 9 do
  131. AddMiku(); }
  132. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  133. setFontTextScale(15, fntMain);
  134. newColor := Color_FindOrAdd($80A080FF - 55);
  135. correctColor[1] := Color_FindOrAdd($7FAF7FFF);
  136. correctColor[0] := Color_FindOrAdd($AFAFAFFF);
  137. end;
  138. procedure Draw;
  139. var
  140. i: LongWord;
  141. begin
  142. batch2d_Begin();
  143. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  144. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  145. if time > 255 Then
  146. sengine2d.Draw();
  147. if time <= 255 Then
  148. begin
  149. i := Get_Color(correctColor[1]);
  150. pr2d_Rect(0, 0, 800, 600,correctColor[1], PR2D_FILL);
  151. dec(i);
  152. if i < $7FAF7F00 then
  153. i := $7FAF7F00;
  154. Correct_Color(correctColor[1], i);
  155. ssprite2d_Draw(texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time)
  156. end
  157. else
  158. if time < 510 Then
  159. begin
  160. i := Get_Color(correctColor[0]);
  161. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, correctColor[0], PR2D_FILL );
  162. dec(i);
  163. if i < $AFAFAF00 then
  164. i := $AFAFAF00;
  165. Correct_Color(correctColor[0], i);
  166. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  167. end;
  168. if time > 255 Then
  169. begin
  170. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, newColor, PR2D_FILL );
  171. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  172. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  173. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Up/Down - Add/Delete Miku :)' );
  174. end;
  175. batch2d_End();
  176. end;
  177. procedure Timer;
  178. begin
  179. INC( time );
  180. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  181. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  182. sengine2d.Proc();
  183. end;
  184. procedure KeyMouseEvent;
  185. begin
  186. // RU: По нажатию пробела очистить все спрайты.
  187. // EN: Delete all sprites if space was pressed.
  188. if key_Press( K_SPACE ) Then
  189. sengine2d.ClearAll();
  190. if key_Press( K_UP ) Then
  191. AddMiku();
  192. if key_Press( K_DOWN ) Then
  193. DelMiku();
  194. end;
  195. procedure Quit;
  196. begin
  197. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  198. // EN: Free allocated memory for sprites.
  199. sengine2d.Destroy();
  200. end;
  201. Begin
  202. {$IFNDEF USE_ZENGL_STATIC}
  203. if not zglLoad( libZenGL ) Then exit;
  204. {$ENDIF}
  205. randomize();
  206. TimeStart := timer_Add( @Timer, 16, t_Start );
  207. TimeMiku := timer_Add( @AddMiku, 1000, t_SleepToStart, 6 );
  208. zgl_Reg(SYS_EVENTS, @KeyMouseEvent);
  209. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  210. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  211. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  212. wnd_SetCaption(utf8_Copy('09 - Sprite Engine(Classes)'));
  213. zgl_Init();
  214. End.