demo09.pas 6.4 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226
  1. program demo09;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. uses
  4. {$IFDEF UNIX}
  5. cthreads,
  6. {$ENDIF}
  7. zglSpriteEngine,
  8. {$IFDEF USE_ZENGL_STATIC}
  9. zgl_screen,
  10. zgl_window,
  11. zgl_timers,
  12. zgl_keyboard,
  13. zgl_render_2d,
  14. zgl_fx,
  15. zgl_textures,
  16. zgl_textures_png,
  17. zgl_textures_jpg,
  18. zgl_sprite_2d,
  19. zgl_primitives_2d,
  20. zgl_font,
  21. zgl_text,
  22. zgl_types,
  23. zgl_utils
  24. {$ELSE}
  25. zglHeader
  26. {$ENDIF}
  27. ;
  28. type
  29. CMiku = class(zglCSprite2D)
  30. protected
  31. FSpeed : zglTPoint2D;
  32. public
  33. procedure OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer ); override;
  34. procedure OnDraw; override;
  35. procedure OnProc; override;
  36. procedure OnFree; override;
  37. end;
  38. var
  39. dirRes : UTF8String {$IFNDEF MACOSX} = '../data/' {$ENDIF};
  40. fntMain : Byte;
  41. texLogo : zglPTexture;
  42. texMiku : zglPTexture;
  43. time : Integer;
  44. sengine2d : zglCSEngine2D;
  45. TimeStart : Byte = 0;
  46. TimeMiku : Byte = 0;
  47. // Miku
  48. procedure CMiku.OnInit( _Texture : zglPTexture; _Layer : Integer );
  49. begin
  50. // RU: Укажем свою текстуру и слой для спрайта, заодно установятся стандартные параметры вроде ширины и высоты на основе данных о кадре в текстуре.
  51. // EN: Set own texture and layer for sprite, also standard parameters will be set automatically(like width and height from info about texture).
  52. inherited OnInit( texMiku, random( 10 ) );
  53. X := 800 + random( 800 );
  54. Y := random( 600 - 128 );
  55. // RU: Задаем скорость движения.
  56. // EN: Set the moving speed.
  57. FSpeed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  58. FSpeed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  59. end;
  60. procedure CMiku.OnDraw;
  61. begin
  62. // RU: Т.к. по сути эта процедура объявлена только для примера, то вызовем основной метод OnDraw класса zglCSprite2D.
  63. // EN: Because in fact, this procedure is declared only for example, so call to the main method OnDraw of class zglCSprite2D.
  64. inherited;
  65. end;
  66. procedure CMiku.OnProc;
  67. begin
  68. inherited;
  69. X := X + FSpeed.X;
  70. Y := Y + FSpeed.Y;
  71. Frame := Frame + ( abs( FSpeed.X ) + abs( FSpeed.Y ) ) / 25;
  72. if Frame > 8 Then
  73. Frame := 1;
  74. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  75. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  76. if X < -128 Then sengine2d.DelSprite( ID );
  77. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление
  78. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  79. if Y < -128 Then Kill := TRUE;
  80. if Y > 600 Then Kill := TRUE;
  81. end;
  82. procedure CMiku.OnFree;
  83. begin
  84. inherited;
  85. end;
  86. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  87. // EN: Add 100 sprites.
  88. procedure AddMiku;
  89. var
  90. i, ID : Integer;
  91. begin
  92. for i := 1 to 100 do
  93. begin
  94. // RU: Запрашиваем у спрайтового менеджера новое "место" под спрайт :)
  95. // EN: Request a "place" for a new sprite :)
  96. ID := sengine2d.AddSprite();
  97. // RU: Создаем экземпляр спрайта CMiku. Аргументами конструктора являются сам менеджер и будущий ID для спрайта.
  98. // EN: Create a new CMiku. Constructor arguments must be current sprite engine and future ID for sprite.
  99. sengine2d.List[ ID ] := CMiku.Create( sengine2d, ID );
  100. end;
  101. end;
  102. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  103. // EN: Delete 100 sprites.
  104. procedure DelMiku;
  105. var
  106. i : Integer;
  107. begin
  108. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  109. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  110. for i := 1 to 100 do
  111. sengine2d.DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  112. end;
  113. procedure Init;
  114. var
  115. i : Integer;
  116. begin
  117. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  118. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  119. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  120. // RU: Создаем экземпляр zglCSEngine2D.
  121. // EN: Create zglCSEngine2D object.
  122. sengine2d := zglCSEngine2D.Create();
  123. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :)
  124. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  125. { for i := 0 to 9 do
  126. AddMiku(); }
  127. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  128. setFontTextScale(15, fntMain);
  129. end;
  130. procedure Draw;
  131. begin
  132. // batch2d_Begin();
  133. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  134. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  135. if time > 255 Then
  136. sengine2d.Draw();
  137. if time <= 255 Then
  138. begin
  139. pr2d_Rect(0, 0, 800, 600, $7FAF7F, 255, PR2D_FILL);
  140. ssprite2d_Draw(texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time)
  141. end
  142. else
  143. if time < 510 Then
  144. begin
  145. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, $AFAFAF, 510 - time, PR2D_FILL );
  146. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  147. end;
  148. if time > 255 Then
  149. begin
  150. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, $80A080, 200, PR2D_FILL );
  151. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  152. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  153. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Up/Down - Add/Delete Miku :)' );
  154. end;
  155. // batch2d_End();
  156. end;
  157. procedure Timer;
  158. begin
  159. INC( time );
  160. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  161. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  162. sengine2d.Proc();
  163. end;
  164. procedure KeyMouseEvent;
  165. begin
  166. // RU: По нажатию пробела очистить все спрайты.
  167. // EN: Delete all sprites if space was pressed.
  168. if key_Press( K_SPACE ) Then
  169. sengine2d.ClearAll();
  170. if key_Press( K_UP ) Then
  171. AddMiku();
  172. if key_Press( K_DOWN ) Then
  173. DelMiku();
  174. end;
  175. procedure Quit;
  176. begin
  177. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  178. // EN: Free allocated memory for sprites.
  179. sengine2d.Destroy();
  180. end;
  181. Begin
  182. {$IFNDEF USE_ZENGL_STATIC}
  183. if not zglLoad( libZenGL ) Then exit;
  184. {$ENDIF}
  185. randomize();
  186. TimeStart := timer_Add( @Timer, 16, Start );
  187. TimeMiku := timer_Add( @AddMiku, 1000, SleepToStart, 6 );
  188. zgl_Reg(SYS_EVENTS, @KeyMouseEvent);
  189. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  190. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  191. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  192. wnd_SetCaption(utf8_Copy('09 - Sprite Engine(Classes)'));
  193. zgl_Init();
  194. End.