demo08.pas 6.7 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244
  1. program demo08;
  2. {$I zglCustomConfig.cfg}
  3. {$I zgl_config.cfg}
  4. uses
  5. {$IFDEF UNIX}
  6. cthreads,
  7. {$ENDIF}
  8. {$IFDEF USE_ZENGL_STATIC}
  9. zgl_screen,
  10. zgl_window,
  11. zgl_timers,
  12. zgl_keyboard,
  13. zgl_render_2d,
  14. zgl_fx,
  15. zgl_textures,
  16. zgl_textures_png,
  17. zgl_textures_jpg,
  18. zgl_sprite_2d,
  19. zgl_sengine_2d,
  20. zgl_primitives_2d,
  21. zgl_font,
  22. zgl_text,
  23. zgl_types,
  24. zgl_utils
  25. {$IfNDef OLD_METHODS}
  26. , gegl_color
  27. {$EndIf}
  28. {$ELSE}
  29. zglHeader
  30. {$ENDIF}
  31. ;
  32. type
  33. zglPMikuSprite = ^zglTMikuSprite;
  34. zglTMikuSprite = record
  35. // RU: Обязательная часть нового типа спрайта.
  36. // EN: New type should start with this.
  37. Sprite : zglTSprite2D;
  38. // RU: Новые параметры.
  39. // EN: New params.
  40. Speed : zglTPoint2D;
  41. end;
  42. var
  43. dirRes : UTF8String {$IFNDEF MACOSX} = '../data/' {$ENDIF};
  44. fntMain : LongWord;
  45. texLogo : zglPTexture;
  46. texMiku : zglPTexture;
  47. time : Integer;
  48. sengine2d : zglTSEngine2D;
  49. TimeStart : LongWord;
  50. TimeMiku : LongWord;
  51. {$IfNDef OLD_METHODS}
  52. newColor : LongWord;
  53. correctColor: LongWord;
  54. {$EndIf}
  55. // Miku
  56. procedure MikuInit( var Miku : zglTMikuSprite );
  57. begin
  58. with Miku, Miku.Sprite do
  59. begin
  60. X := 800 + random( 800 );
  61. Y := random( 600 - 128 );
  62. // RU: Задаем скорость движения.
  63. // EN: Set the moving speed.
  64. Speed.X := -random( 10 ) / 5 - 0.5;
  65. Speed.Y := ( random( 10 ) - 5 ) / 5;
  66. end;
  67. end;
  68. procedure MikuDraw( var Miku : zglTMikuSprite );
  69. begin
  70. with Miku.Sprite do
  71. asprite2d_Draw( Texture, X, Y, W, H, Angle, Round( Frame ), Alpha, FxFlags );
  72. end;
  73. procedure MikuProc( var Miku : zglTMikuSprite );
  74. begin
  75. with Miku, Miku.Sprite do
  76. begin
  77. X := X + Speed.X;
  78. Y := Y + Speed.Y;
  79. Frame := Frame + ( abs( speed.X ) + abs( speed.Y ) ) / 25;
  80. if Frame > 8 Then
  81. Frame := 1;
  82. // RU: Если спрайт выходит за пределы по X, сразу же удаляем его.
  83. // EN: Delete the sprite if it goes beyond X.
  84. if X < -128 Then sengine2d_DelSprite( ID );
  85. // RU: Если спрайт выходит за пределы по Y, ставим его в очередь на удаление.
  86. // EN: Add sprite to queue for delete if it goes beyond Y.
  87. if Y < -128 Then Destroy := TRUE;
  88. if Y > 600 Then Destroy := TRUE;
  89. end;
  90. end;
  91. procedure MikuFree( var Miku : zglTMikuSprite );
  92. begin
  93. end;
  94. // RU: Добавить 100 спрайтов.
  95. // EN: Add 100 sprites.
  96. procedure AddMiku;
  97. var
  98. i : Integer;
  99. begin
  100. // RU: При добавлении спрайта в менеджер спрайтов указывается текстура, слой(положение по Z) и указатели на основные функции - Инициализация, Рендер, Обработка и Уничтожение.
  101. // EN: For adding sprite to sprite engine must be set next parameters: texture, layer(Z-coordinate) and pointers to Initialization, Render, Process and Destroy functions.
  102. for i := 1 to 100 do
  103. sengine2d_AddCustom( texMiku, SizeOf( zglTMikuSprite ), random( 10 ), @MikuInit, @MikuDraw, @MikuProc, @MikuFree );
  104. end;
  105. // RU: Удалить 100 спрайтов.
  106. // EN: Delete 100 sprites.
  107. procedure DelMiku;
  108. var
  109. i : Integer;
  110. begin
  111. // RU: Удалим 100 спрайтов со случайным ID.
  112. // EN: Delete 100 sprites with random ID.
  113. for i := 1 to 100 do
  114. sengine2d_DelSprite( random( sengine2d.Count ) );
  115. end;
  116. procedure Init;
  117. var
  118. i : Integer;
  119. begin
  120. texLogo := tex_LoadFromFile( dirRes + 'zengl.png' );
  121. texMiku := tex_LoadFromFile( dirRes + 'miku.png' );
  122. tex_SetFrameSize( texMiku, 128, 128 );
  123. // RU: Устанавливаем текущим менеджером спрайтов свой.
  124. // EN: Set own sprite engine as current.
  125. sengine2d_Set( @sengine2d );
  126. // RU: Создадим 1000 спрайтов Miku-chan :)
  127. // EN: Create 1000 sprites of Miku-chan :)
  128. // for i := 0 to 9 do
  129. // AddMiku();
  130. fntMain := font_LoadFromFile( dirRes + 'font.zfi' );
  131. setFontTextScale(15, fntMain);
  132. {$IfNDef OLD_METHODS}
  133. newColor := Color_FindOrAdd($80A080FF - 55);
  134. correctColor := Color_FindOrAdd($AFAFAFFF);
  135. {$EndIf}
  136. end;
  137. procedure Draw;
  138. var
  139. i: LongWord;
  140. begin
  141. batch2d_Begin();
  142. // RU: Рисуем все спрайты находящиеся в текущем спрайтовом менеджере.
  143. // EN: Render all sprites contained in current sprite engine.
  144. if time > 255 Then
  145. sengine2d_Draw();
  146. if time <= 255 Then
  147. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, time )
  148. else
  149. if time < 510 Then
  150. begin
  151. pr2d_Rect( 0, 0, 800, 600, {$IfDef OLD_METHODS}$AFAFAF, 510 - time,{$Else}correctColor,{$EndIf} PR2D_FILL );
  152. {$IfNDef OLD_METHODS}
  153. i := Get_Color(correctColor);
  154. dec(i);
  155. if i < $AFAFAF00 then
  156. i := $AFAFAF00;
  157. Correct_Color(correctColor, i);
  158. {$EndIf}
  159. ssprite2d_Draw( texLogo, 400 - 256, 300 - 128, 512, 256, 0, 510 - time );
  160. end;
  161. if time > 255 Then
  162. begin
  163. pr2d_Rect( 0, 0, 256, 64, {$IfDef OLD_METHODS} $80A080, 200,{$Else}newColor,{$EndIf} PR2D_FILL );
  164. text_Draw( fntMain, 0, 0, 'FPS: ' + u_IntToStr( zgl_Get( RENDER_FPS ) ) );
  165. text_Draw( fntMain, 0, 20, 'Sprites: ' + u_IntToStr( sengine2d.Count ) );
  166. text_Draw( fntMain, 0, 40, 'Up/Down - Add/Delete Miku :)' );
  167. end;
  168. batch2d_End();
  169. end;
  170. procedure Timer;
  171. begin
  172. INC( time );
  173. // RU: Выполняем обработку всех спрайтов в текущем спрайтовом менеджере.
  174. // EN: Process all sprites contained in current sprite engine.
  175. sengine2d_Proc();
  176. end;
  177. procedure KeyMouseEvent;
  178. begin
  179. // RU: По нажатию пробела очистить все спрайты.
  180. // EN: Delete all sprites if space was pressed.
  181. if key_Press( K_SPACE ) Then
  182. sengine2d_ClearAll();
  183. if key_Press( K_UP ) Then
  184. AddMiku();
  185. if key_Press( K_DOWN ) Then
  186. DelMiku();
  187. end;
  188. procedure Quit;
  189. begin
  190. // RU: Очищаем память от созданных спрайтов.
  191. // EN: Free allocated memory for sprites.
  192. sengine2d_Set( @sengine2d );
  193. sengine2d_ClearAll();
  194. end;
  195. Begin
  196. {$IFNDEF USE_ZENGL_STATIC}
  197. if not zglLoad( libZenGL ) Then exit;
  198. {$ENDIF}
  199. randomize;
  200. TimeStart := timer_Add( @Timer, 16, t_Start );
  201. // RU: Таймер с задержкой в 6 секунд.
  202. // EN: Timer with a 6 second delay.
  203. TimeMiku := timer_Add( @AddMiku, 1000, t_SleepToStart, 6);
  204. zgl_SetEventsInterval(16);
  205. zgl_Reg(SYS_EVENTS, @KEyMouseEvent);
  206. zgl_Reg( SYS_LOAD, @Init );
  207. zgl_Reg( SYS_DRAW, @Draw );
  208. zgl_Reg( SYS_EXIT, @Quit );
  209. wnd_SetCaption(utf8_Copy('08 - Sprite Engine'));
  210. zgl_Init();
  211. End.