fixed incorrect mesh normals in shaders
@@ -102,7 +102,7 @@ vec3 oct_to_vec3(vec2 e) {
vec3 v = vec3(e.xy, 1.0 - abs(e.x) - abs(e.y));
float t = max(-v.z, 0.0);
v.xy += t * -sign(v.xy);
- return v;
+ return normalize(v);
}
#ifdef USE_INSTANCING
@@ -62,7 +62,7 @@ vec3 oct_to_vec3(vec2 e) {
/* Varyings */
@@ -63,7 +63,7 @@ vec3 oct_to_vec3(vec2 e) {
@@ -63,7 +63,7 @@ vec3 oct_to_vec3(vec2 oct) {
vec3 v = vec3(oct.xy, 1.0 - abs(oct.x) - abs(oct.y));
vec3 decode_uint_oct_to_norm(uint base) {