123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142 |
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Contains code to compute the minimal bounding sphere.
- * \file IceBoundingSphere.h
- * \author Pierre Terdiman
- * \date January, 29, 2000
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- // Include Guard
- #ifndef __ICEBOUNDINGSPHERE_H__
- #define __ICEBOUNDINGSPHERE_H__
- enum BSphereMethod
- {
- BS_NONE,
- BS_GEMS,
- BS_MINIBALL,
- BS_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
- };
- class ICEMATHS_API Sphere
- {
- public:
- //! Constructor
- inline_ Sphere() {}
- //! Constructor
- inline_ Sphere(const Point& center, float radius) : mCenter(center), mRadius(radius) {}
- //! Constructor
- Sphere(udword nb_verts, const Point* verts);
- //! Copy constructor
- inline_ Sphere(const Sphere& sphere) : mCenter(sphere.mCenter), mRadius(sphere.mRadius) {}
- //! Destructor
- inline_ ~Sphere() {}
- BSphereMethod Compute(udword nb_verts, const Point* verts);
- bool FastCompute(udword nb_verts, const Point* verts);
- // Access methods
- inline_ const Point& GetCenter() const { return mCenter; }
- inline_ float GetRadius() const { return mRadius; }
- inline_ const Point& Center() const { return mCenter; }
- inline_ float Radius() const { return mRadius; }
- inline_ Sphere& Set(const Point& center, float radius) { mCenter = center; mRadius = radius; return *this; }
- inline_ Sphere& SetCenter(const Point& center) { mCenter = center; return *this; }
- inline_ Sphere& SetRadius(float radius) { mRadius = radius; return *this; }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Tests if a point is contained within the sphere.
- * \param p [in] the point to test
- * \return true if inside the sphere
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ bool Contains(const Point& p) const
- {
- return mCenter.SquareDistance(p) <= mRadius*mRadius;
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Tests if a sphere is contained within the sphere.
- * \param sphere [in] the sphere to test
- * \return true if inside the sphere
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ bool Contains(const Sphere& sphere) const
- {
- // If our radius is the smallest, we can't possibly contain the other sphere
- if(mRadius < sphere.mRadius) return false;
- // So r is always positive or null now
- float r = mRadius - sphere.mRadius;
- return mCenter.SquareDistance(sphere.mCenter) <= r*r;
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Tests if a box is contained within the sphere.
- * \param aabb [in] the box to test
- * \return true if inside the sphere
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ BOOL Contains(const AABB& aabb) const
- {
- // I assume if all 8 box vertices are inside the sphere, so does the whole box.
- // Sounds ok but maybe there's a better way?
- float R2 = mRadius * mRadius;
- #ifdef USE_MIN_MAX
- const Point& Max = ((ShadowAABB&)&aabb).mMax;
- const Point& Min = ((ShadowAABB&)&aabb).mMin;
- #else
- Point Max; aabb.GetMax(Max);
- Point Min; aabb.GetMin(Min);
- #endif
- Point p;
- p.x=Max.x; p.y=Max.y; p.z=Max.z; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
- p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
- p.x=Max.x; p.y=Min.y; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
- p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
- p.x=Max.x; p.y=Max.y; p.z=Min.z; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
- p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
- p.x=Max.x; p.y=Min.y; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
- p.x=Min.x; if(mCenter.SquareDistance(p)>=R2) return FALSE;
- return TRUE;
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Tests if the sphere intersects another sphere
- * \param sphere [in] the other sphere
- * \return true if spheres overlap
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ bool Intersect(const Sphere& sphere) const
- {
- float r = mRadius + sphere.mRadius;
- return mCenter.SquareDistance(sphere.mCenter) <= r*r;
- }
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Checks the sphere is valid.
- * \return true if the box is valid
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ BOOL IsValid() const
- {
- // Consistency condition for spheres: Radius >= 0.0f
- if(mRadius < 0.0f) return FALSE;
- return TRUE;
- }
- public:
- Point mCenter; //!< Sphere center
- float mRadius; //!< Sphere radius
- };
- #endif // __ICEBOUNDINGSPHERE_H__
|