IceTriangle.cpp 12 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285
  1. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2. /**
  3. * Contains a handy triangle class.
  4. * \file IceTriangle.cpp
  5. * \author Pierre Terdiman
  6. * \date January, 17, 2000
  7. */
  8. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  9. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  10. #include "../Opcode.h"
  11. using namespace IceMaths;
  12. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  13. /**
  14. * Contains a triangle class.
  15. *
  16. * \class Tri
  17. * \author Pierre Terdiman
  18. * \version 1.0
  19. * \date 08.15.98
  20. */
  21. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  22. static sdword VPlaneSideEps(const Point& v, const Plane& plane, float epsilon)
  23. {
  24. // Compute distance from current vertex to the plane
  25. float Dist = plane.Distance(v);
  26. // Compute side:
  27. // 1 = the vertex is on the positive side of the plane
  28. // -1 = the vertex is on the negative side of the plane
  29. // 0 = the vertex is on the plane (within epsilon)
  30. return Dist > epsilon ? 1 : Dist < -epsilon ? -1 : 0;
  31. }
  32. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  33. /**
  34. * Flips the winding order.
  35. */
  36. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  37. void Triangle::Flip()
  38. {
  39. Point Tmp = mVerts[1];
  40. mVerts[1] = mVerts[2];
  41. mVerts[2] = Tmp;
  42. }
  43. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  44. /**
  45. * Computes the triangle area.
  46. * \return the area
  47. */
  48. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  49. float Triangle::Area() const
  50. {
  51. const Point& p0 = mVerts[0];
  52. const Point& p1 = mVerts[1];
  53. const Point& p2 = mVerts[2];
  54. return ((p0 - p1)^(p0 - p2)).Magnitude() * 0.5f;
  55. }
  56. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  57. /**
  58. * Computes the triangle perimeter.
  59. * \return the perimeter
  60. */
  61. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  62. float Triangle::Perimeter() const
  63. {
  64. const Point& p0 = mVerts[0];
  65. const Point& p1 = mVerts[1];
  66. const Point& p2 = mVerts[2];
  67. return p0.Distance(p1)
  68. + p0.Distance(p2)
  69. + p1.Distance(p2);
  70. }
  71. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  72. /**
  73. * Computes the triangle compacity.
  74. * \return the compacity
  75. */
  76. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  77. float Triangle::Compacity() const
  78. {
  79. float P = Perimeter();
  80. if(P==0.0f) return 0.0f;
  81. return (4.0f*PI*Area()/(P*P));
  82. }
  83. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  84. /**
  85. * Computes the triangle normal.
  86. * \param normal [out] the computed normal
  87. */
  88. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  89. void Triangle::Normal(Point& normal) const
  90. {
  91. const Point& p0 = mVerts[0];
  92. const Point& p1 = mVerts[1];
  93. const Point& p2 = mVerts[2];
  94. normal = ((p0 - p1)^(p0 - p2)).Normalize();
  95. }
  96. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  97. /**
  98. * Computes the triangle denormalized normal.
  99. * \param normal [out] the computed normal
  100. */
  101. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  102. void Triangle::DenormalizedNormal(Point& normal) const
  103. {
  104. const Point& p0 = mVerts[0];
  105. const Point& p1 = mVerts[1];
  106. const Point& p2 = mVerts[2];
  107. normal = ((p0 - p1)^(p0 - p2));
  108. }
  109. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  110. /**
  111. * Computes the triangle center.
  112. * \param center [out] the computed center
  113. */
  114. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  115. void Triangle::Center(Point& center) const
  116. {
  117. const Point& p0 = mVerts[0];
  118. const Point& p1 = mVerts[1];
  119. const Point& p2 = mVerts[2];
  120. center = (p0 + p1 + p2)*INV3;
  121. }
  122. PartVal Triangle::TestAgainstPlane(const Plane& plane, float epsilon) const
  123. {
  124. bool Pos = false, Neg = false;
  125. // Loop through all vertices
  126. for(udword i=0;i<3;i++)
  127. {
  128. // Compute side:
  129. sdword Side = VPlaneSideEps(mVerts[i], plane, epsilon);
  130. if (Side < 0) Neg = true;
  131. else if (Side > 0) Pos = true;
  132. }
  133. if (!Pos && !Neg) return TRI_ON_PLANE;
  134. else if (Pos && Neg) return TRI_INTERSECT;
  135. else if (Pos && !Neg) return TRI_PLUS_SPACE;
  136. else if (!Pos && Neg) return TRI_MINUS_SPACE;
  137. // What?!
  138. return TRI_FORCEDWORD;
  139. }
  140. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  141. /**
  142. * Computes the triangle moment.
  143. * \param m [out] the moment
  144. */
  145. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  146. /*
  147. void Triangle::ComputeMoment(Moment& m)
  148. {
  149. // Compute the area of the triangle
  150. m.mArea = Area();
  151. // Compute the centroid
  152. Center(m.mCentroid);
  153. // Second-order components. Handle zero-area faces.
  154. Point& p = mVerts[0];
  155. Point& q = mVerts[1];
  156. Point& r = mVerts[2];
  157. if(m.mArea==0.0f)
  158. {
  159. // This triangle has zero area. The second order components would be eliminated with the usual formula, so, for the
  160. // sake of robustness we use an alternative form. These are the centroid and second-order components of the triangle's vertices.
  161. m.mCovariance.m[0][0] = (p.x*p.x + q.x*q.x + r.x*r.x);
  162. m.mCovariance.m[0][1] = (p.x*p.y + q.x*q.y + r.x*r.y);
  163. m.mCovariance.m[0][2] = (p.x*p.z + q.x*q.z + r.x*r.z);
  164. m.mCovariance.m[1][1] = (p.y*p.y + q.y*q.y + r.y*r.y);
  165. m.mCovariance.m[1][2] = (p.y*p.z + q.y*q.z + r.y*r.z);
  166. m.mCovariance.m[2][2] = (p.z*p.z + q.z*q.z + r.z*r.z);
  167. m.mCovariance.m[2][1] = m.mCovariance.m[1][2];
  168. m.mCovariance.m[1][0] = m.mCovariance.m[0][1];
  169. m.mCovariance.m[2][0] = m.mCovariance.m[0][2];
  170. }
  171. else
  172. {
  173. const float OneOverTwelve = 1.0f / 12.0f;
  174. m.mCovariance.m[0][0] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.x*m.mCentroid.x + p.x*p.x + q.x*q.x + r.x*r.x) * OneOverTwelve;
  175. m.mCovariance.m[0][1] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.x*m.mCentroid.y + p.x*p.y + q.x*q.y + r.x*r.y) * OneOverTwelve;
  176. m.mCovariance.m[1][1] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.y*m.mCentroid.y + p.y*p.y + q.y*q.y + r.y*r.y) * OneOverTwelve;
  177. m.mCovariance.m[0][2] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.x*m.mCentroid.z + p.x*p.z + q.x*q.z + r.x*r.z) * OneOverTwelve;
  178. m.mCovariance.m[1][2] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.y*m.mCentroid.z + p.y*p.z + q.y*q.z + r.y*r.z) * OneOverTwelve;
  179. m.mCovariance.m[2][2] = m.mArea * (9.0f * m.mCentroid.z*m.mCentroid.z + p.z*p.z + q.z*q.z + r.z*r.z) * OneOverTwelve;
  180. m.mCovariance.m[2][1] = m.mCovariance.m[1][2];
  181. m.mCovariance.m[1][0] = m.mCovariance.m[0][1];
  182. m.mCovariance.m[2][0] = m.mCovariance.m[0][2];
  183. }
  184. }
  185. */
  186. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  187. /**
  188. * Computes the triangle's smallest edge length.
  189. * \return the smallest edge length
  190. */
  191. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  192. float Triangle::MinEdgeLength() const
  193. {
  194. float Min = MAX_FLOAT;
  195. float Length01 = mVerts[0].Distance(mVerts[1]);
  196. float Length02 = mVerts[0].Distance(mVerts[2]);
  197. float Length12 = mVerts[1].Distance(mVerts[2]);
  198. if(Length01 < Min) Min = Length01;
  199. if(Length02 < Min) Min = Length02;
  200. if(Length12 < Min) Min = Length12;
  201. return Min;
  202. }
  203. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  204. /**
  205. * Computes the triangle's largest edge length.
  206. * \return the largest edge length
  207. */
  208. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  209. float Triangle::MaxEdgeLength() const
  210. {
  211. float Max = MIN_FLOAT;
  212. float Length01 = mVerts[0].Distance(mVerts[1]);
  213. float Length02 = mVerts[0].Distance(mVerts[2]);
  214. float Length12 = mVerts[1].Distance(mVerts[2]);
  215. if(Length01 > Max) Max = Length01;
  216. if(Length02 > Max) Max = Length02;
  217. if(Length12 > Max) Max = Length12;
  218. return Max;
  219. }
  220. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  221. /**
  222. * Computes a point on the triangle according to the stabbing information.
  223. * \param u,v [in] point's barycentric coordinates
  224. * \param pt [out] point on triangle
  225. * \param nearvtx [out] index of nearest vertex
  226. */
  227. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  228. void Triangle::ComputePoint(float u, float v, Point& pt, udword* nearvtx) const
  229. {
  230. // Compute point coordinates
  231. pt = (1.0f - u - v)*mVerts[0] + u*mVerts[1] + v*mVerts[2];
  232. // Compute nearest vertex if needed
  233. if(nearvtx)
  234. {
  235. // Compute distance vector
  236. Point d(mVerts[0].SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 0 to point on the face
  237. mVerts[1].SquareDistance(pt), // Distance^2 from vertex 1 to point on the face
  238. mVerts[2].SquareDistance(pt)); // Distance^2 from vertex 2 to point on the face
  239. // Get smallest distance
  240. *nearvtx = d.SmallestAxis();
  241. }
  242. }
  243. void Triangle::Inflate(float fat_coeff, bool constant_border)
  244. {
  245. // Compute triangle center
  246. Point TriangleCenter;
  247. Center(TriangleCenter);
  248. // Don't normalize?
  249. // Normalize => add a constant border, regardless of triangle size
  250. // Don't => add more to big triangles
  251. for(udword i=0;i<3;i++)
  252. {
  253. Point v = mVerts[i] - TriangleCenter;
  254. if(constant_border) v.Normalize();
  255. mVerts[i] += v * fat_coeff;
  256. }
  257. }