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Continued translating manuals into pt-br (#573)

* Create android.md transleted into pt-br

* Create app-manifest.md translated into PT-BR

* Create dev-app.md translated into PT-BR

* Create editor-templates.md translated into PT-BR
Icaro Alves 1 week ago
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8a3320537d

+ 104 - 0
docs/pt/manuals/android.md

@@ -0,0 +1,104 @@
+---
+title: Desenvolvimento Defold para a plataforma Android
+brief: Este manual descreve como construir e executar aplicações Defold em dispositivos Android
+---
+
+# Desenvolvimento Android
+
+Dispositivos Android permitem que você execute livremente seus próprios aplicativos neles. É muito fácil construir uma versão do seu jogo e copiá-la para um dispositivo Android. Este manual explica as etapas envolvidas na criação do pacote do seu jogo para Android. Durante o desenvolvimento, executar seu jogo através do [aplicativo de desenvolvimento](/manuals/dev-app) é frequentemente preferível, pois permite recarregar conteúdo e código diretamente no seu dispositivo.
+
+## Processo de assinatura Android e Google Play
+
+O Android exige que todos os APKs sejam assinados digitalmente com um certificado antes de serem instalados em um dispositivo ou atualizados. Se você usar Android App Bundles, precisa assinar apenas seu app bundle antes de enviá-lo para o Play Console, e o [Play App Signing](https://developer.android.com/studio/publish/app-signing#app-signing-google-play) cuida do resto. No entanto, você também pode assinar manualmente seu aplicativo para envio para o Google Play, outras lojas de aplicativos e para distribuição fora de qualquer loja.
+
+Quando você cria um Android application bundle a partir do editor Defold ou da [ferramenta de linha de comando](/manuals/bob), você pode fornecer um keystore (contendo seu certificado e chave) e senha do keystore que serão usados ao assinar sua aplicação. Se você não fornecer, o Defold gera um keystore de depuração e o usa ao assinar o pacote de aplicativo.
+
+::: important
+Você **nunca** deve enviar sua aplicação para o Google Play se ela foi assinada usando um keystore de depuração. Sempre use um keystore dedicado que você mesmo criou.
+:::
+
+## Criando um keystore
+
+::: sidenote
+O processo de assinatura Android no Defold mudou na versão 1.2.173 de usar uma chave e certificado independentes para usar um keystore. [Mais informações neste post do fórum](https://forum.defold.com/t/upcoming-change-to-the-android-build-pipeline/66084).
+:::
+
+Você pode criar um keystore [usando o Android Studio](https://developer.android.com/studio/publish/app-signing#generate-key) ou a partir de um terminal/prompt de comando:
+
+```bash
+keytool -genkey -v -noprompt -dname "CN=John Smith, OU=Area 51, O=US Air Force, L=Unknown, ST=Nevada, C=US" -keystore mykeystore.keystore -storepass 5Up3r_53cR3t -alias myAlias -keyalg RSA -validity 9125
+```
+
+Isso irá criar um arquivo keystore chamado `mykeystore.keystore` contendo uma chave e certificado. O acesso à chave e certificado será protegido pela senha `5Up3r_53cR3t`. A chave e o certificado serão válidos por 25 anos (9125 dias). A chave e o certificado gerados serão identificados pelo alias `myAlias`.
+
+::: important
+Certifique-se de armazenar o keystore e a senha associada em um local seguro. Se você assinar e enviar suas aplicações para o Google Play e o keystore ou a senha do keystore for perdida, não há como atualizar a aplicação no Google Play. Você pode evitar isso usando o Google Play App Signing e deixar o Google assinar suas aplicações para você.
+:::
+
+
+## Criando um application bundle de Android
+
+O editor permite que você crie facilmente um pacote de aplicativo independente para seu jogo. Antes de empacotar (criar um bundle), você pode especificar qual(is) ícone(s) usar para o aplicativo, definir o código de versão etc. no arquivo de [configurações do projeto](/manuals/project-settings/#android) *game.project*.
+
+Para empacotar, selecione <kbd>Project ▸ Bundle... ▸ Android Application...</kbd> no menu.
+
+Se você quiser que o editor crie automaticamente certificados de depuração aleatórios, deixe os campos *Keystore* e *Keystore password* vazios:
+
+<img width="605" height="486" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/bcdc3075-dd57-4a3a-b512-acd248a04511" />
+
+Se você quiser assinar seu bundle com um keystore específico, especifique o *Keystore* e *Keystore password*. Espera-se que o *Keystore* tenha a extensão de arquivo `.keystore`, enquanto a senha deve ser armazenada em um arquivo de texto com a extensão `.txt`. Também é possível especificar uma *Key password* se a chave no keystore usar uma senha diferente do próprio keystore:
+
+<img width="602" height="486" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/05cca12a-05a4-4cb2-b471-96f8ca776830" />
+
+O Defold tem suporte à criação de arquivos APK e AAB. Selecione APK ou AAB no menu suspenso *Bundle Format*.
+
+Pressione <kbd>Create Bundle</kbd> quando tiver configurado as definições do pacote de aplicativo. Em seguida, você será solicitado a especificar onde em seu computador o pacote será criado.
+
+<img width="743" height="450" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/b1f2ae5f-281e-4659-882e-831c0307e5a3" />
+
+:[Build Variants](../shared/build-variants.md)
+
+### Instalando um application bundle de Android
+
+#### Instalando um APK
+
+Um arquivo *`.apk`* pode ser copiado para seu dispositivo com a ferramenta `adb` ou para o Google Play através do [console do desenvolvedor do Google Play](https://play.google.com/apps/publish/).
+
+:[Android ADB](../shared/android-adb.md)
+
+```
+$ adb install Defold\ examples.apk
+4826 KB/s (18774344 bytes in 3.798s)
+  pkg: /data/local/tmp/my_app.apk
+Success
+```
+
+#### Instalando um APK usando o editor
+
+Você pode instalar e iniciar um arquivo *`.apk`* usando as caixas de seleção "Install on connected device" e "Launch installed app" no diálogo Bundle do editor:
+
+<img width="1222" height="1172" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/0d42574c-d6ef-4432-b085-d07e4bc970ff" />
+
+Para que este recurso funcione, você precisará ter o ADB instalado e a *Depuração USB* (*USB debugging*) habilitada no dispositivo conectado. Se o editor não conseguir detectar a localização de instalação da ferramenta de linha de comando ADB, você precisará especificá-la nas [Preferências](/manuals/editor-preferences/#tools).
+
+#### Instalando um AAB
+
+Um arquivo *.aab* pode ser enviado para o Google Play através do [console do desenvolvedor do Google Play](https://play.google.com/apps/publish/). Também é possível gerar um arquivo *`.apk`* a partir de um arquivo *.aab* para instalá-lo localmente usando o [Android bundletool](https://developer.android.com/studio/command-line/bundletool).
+
+## Permissões
+
+A engine Defold requer várias permissões diferentes para que todos os recursos do motor funcionem. As permissões são definidas no `AndroidManifest.xml`, especificado no arquivo de [configurações do projeto](/manuals/project-settings/#android) *game.project*. Você pode ler mais sobre permissões Android na [documentação oficial](https://developer.android.com/guide/topics/permissions/overview). As seguintes permissões são solicitadas no manifesto padrão:
+
+### android.permission.INTERNET e android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE (Nível de proteção: normal)
+Permite que aplicativos abram soquetes de rede (*network sockets*) e acessem informações sobre redes. Essas permissões são necessárias para acesso à internet. ([Documentação oficial Android](https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET)) e ([Documentação oficial Android](https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE)).
+
+### android.permission.WAKE_LOCK (Nível de proteção: normal)
+Permite usar PowerManager WakeLocks para impedir que o processador entre em modo de suspensão ou que a tela escureça. Esta permissão é necessária para impedir temporariamente que o dispositivo entre em suspensão enquanto recebe uma notificação push. ([Documentação oficial Android](https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WAKE_LOCK))
+
+## Usando AndroidX
+O AndroidX é uma grande melhoria em relação à biblioteca de suporte Android original, que não é mais mantida. Os pacotes AndroidX substituem completamente a Biblioteca de Suporte, fornecendo paridade de recursos e novas bibliotecas. A maioria das extensões Android no [Portal de Assets](/assets) suporta AndroidX. Se você não deseja usar o AndroidX, pode explicitamente desativá-lo em favor da antiga Biblioteca de Suporte Android marcando a opção `Use Android Support Lib` no [manifesto da aplicação](https://defold.com/manuals/app-manifest/).
+
+<img width="1333" height="1064" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/35e69cc4-9277-420b-9bc0-a73d29936761" />
+
+## FAQ
+:[Android FAQ](../shared/android-faq.md)

+ 115 - 0
docs/pt/manuals/app-manifest.md

@@ -0,0 +1,115 @@
+---
+title: Manifesto do Aplicativo
+brief: Este manual descreve como o manifesto do aplicativo pode ser usado para excluir recursos da engine.
+---
+
+# Manifesto do Aplicativo
+
+O manifesto do aplicativo é usado para excluir ou controlar quais recursos incluir na engine. Excluir recursos não utilizados da engine é uma prática recomendada, pois diminuirá o tamanho final do binário do seu jogo.
+Além disso, o manifesto do aplicativo contém algumas opções para controlar a compilação de código para a plataforma HTML5, como versão mínima do navegador suportada/configurações de memória que também podem afetar o tamanho do binário resultante.
+
+<img width="681" height="717" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/2341c53b-6d1b-4cb5-9ff8-f2d9231d57fc" /><br>
+
+<img width="922" height="1352" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/61cf79b8-09b8-46d8-bae6-b384502a6900" />
+
+
+# Aplicando o manifesto
+
+Em `game.project`, atribua o manifesto a `Native Extensions` -> `App Manifest`.
+
+## Física
+
+Controla qual engine de física usar, ou selecione None para excluir a física completamente.
+
+## Física 2D
+
+Seleciona qual versão do Box2D usar.
+
+## Rig + Modelo
+
+Controla a funcionalidade de rig e modelo, ou selecione None para excluir modelo e rig completamente. (Veja a documentação de [`Model`](https://defold.com/manuals/model/#model-component)).
+
+
+## Excluir Gravação
+
+Exclui a capacidade de gravação de vídeo do motor (veja a documentação da mensagem [`start_record`](https://defold.com/ref/stable/sys/#start_record)).
+
+
+## Excluir Profiler
+
+Exclui o profiler da engine. O profiler é usado para coletar contadores de desempenho e uso. Aprenda a usar o profiler no [manual de Profiling](/manuals/profiling/).
+
+## Excluir Som
+
+Exclui todas as capacidades de reprodução de som da engine.
+
+
+## Excluir Input
+
+Exclui todo o tratamento de input da engine.
+
+
+## Excluir Live Update
+
+Exclui a funcionalidade [Live Update](/manuals/live-update) da engine.
+
+
+## Excluir Image
+
+Exclui o módulo de script `image` [link](https://defold.com/ref/stable/image/) da engine.
+
+
+## Excluir Types
+
+Exclui o módulo de script `types` [link](https://defold.com/ref/stable/types/) da engine.
+
+
+## Excluir Basis Universal
+
+Exclui a biblioteca de compressão de textura [Basis Universal](/manuals/texture-profiles) da engine.
+
+
+## Usar Android Support Lib
+
+Usa a biblioteca Android Support Library obsoleta em vez do Android X. [Mais informações](https://defold.com/manuals/android/#using-androidx).
+
+
+## Gráficos
+
+Seleciona qual backend de gráficos usar.
+
+* OpenGL - Inclui apenas OpenGL.
+* Vulkan - Inclui apenas Vulkan.
+* OpenGL e Vulkan - Inclui tanto OpenGL quanto Vulkan. Vulkan será o padrão e voltará para OpenGL se Vulkan não estiver disponível.
+
+
+## Versão mínima do Safari (apenas js-web e wasm-web)
+Nome do campo YAML: **`minSafariVersion`**
+Valor padrão: **90000**
+
+Versão mínima suportada do Safari. Não pode ser menor que 90000. Para mais informações, veja as opções do compilador Emscripten [link](https://emscripten.org/docs/tools_reference/settings_reference.html?highlight=environment#min-safari-version).
+
+## Versão mínima do Firefox (apenas js-web e wasm-web)
+Nome do campo YAML: **`minFirefoxVersion`**
+Valor padrão: **34**
+
+Versão mínima suportada do Firefox. Não pode ser menor que 34. Para mais informações, veja as opções do compilador Emscripten [link](https://emscripten.org/docs/tools_reference/settings_reference.html?highlight=environment#min-firefox-version).
+
+## Versão mínima do Chrome (apenas js-web e wasm-web)
+Nome do campo YAML: **`minChromeVersion`**
+Valor padrão: **32**
+
+Versão mínima suportada do Chrome. Não pode ser menor que 32. Para mais informações, veja as opções do compilador Emscripten [link](https://emscripten.org/docs/tools_reference/settings_reference.html?highlight=environment#min-chrome-version).
+
+## Memória inicial (apenas js-web e wasm-web)
+Nome do campo YAML: **`initialMemory`**
+Valor padrão: **33554432**
+
+O tamanho da memória alocada para a aplicação web. No caso de ALLOW_MEMORY_GROWTH=0 (js-web) - esta é a quantidade total de memória que a aplicação web pode usar. Para mais informações, veja [link](https://emscripten.org/docs/tools_reference/settings_reference.html?highlight=environment#initial-memory). Valor em bytes. Observe que o valor deve ser um múltiplo do tamanho da página WebAssembly (64KiB).
+Essa opção relaciona-se com `html5.heap_size` em *game.project* [link](https://defold.com/manuals/html5/#heap-size). A opção configurada via manifesto do aplicativo é definida durante a compilação e usada como valor padrão para a opção `INITIAL_MEMORY`. O valor de *game.project* substitui o valor do manifesto do aplicativo e é usado em tempo de execução.
+
+## Tamanho do stack (apenas js-web e wasm-web)
+Nome do campo YAML: **`stackSize`**
+Valor padrão: **5242880**
+
+O tamanho do stack da aplicação. Para mais informações, veja [link](https://emscripten.org/docs/tools_reference/settings_reference.html?highlight=environment#stack-size). Valor em bytes.

+ 67 - 0
docs/pt/manuals/dev-app.md

@@ -0,0 +1,67 @@
+---
+title: Executando o aplicativo de desenvolvimento no dispositivo
+brief: Este manual explica como colocar o aplicativo de desenvolvimento no seu dispositivo para desenvolvimento iterativo no dispositivo.
+---
+
+# O aplicativo de desenvolvimento móvel
+
+O aplicativo de desenvolvimento permite que você envie conteúdo para ele via wifi. Isso reduzirá bastante o tempo de iteração, pois você não precisa empacotar e instalar toda vez que desejar testar suas alterações. Você instala o aplicativo de desenvolvimento no(s) seu(s) dispositivo(s), inicia o aplicativo e então seleciona o dispositivo como um alvo de build a partir do editor.
+
+## Instalando um aplicativo de desenvolvimento
+
+Qualquer aplicativo iOS ou Android que seja empacotado no modo Debug será capaz de atuar como um aplicativo de desenvolvimento. Na verdade, esta é a solução recomendada, pois o aplicativo de desenvolvimento terá as configurações de projeto corretas e usa as mesmas [extensões nativas](/manuals/extensions/) do projeto em que você está trabalhando.
+
+A partir do Defold 1.4.0, é possível empacotar uma variante Debug do seu projeto sem nenhum conteúdo. Use esta opção para criar uma versão do seu aplicativo com extensões nativas, adequada para desenvolvimento iterativo conforme descrito neste manual.
+
+<img width="375" height="319" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/c911cd77-05fe-4996-bca7-9e8274667cdc" />
+
+### Instalando no iOS
+
+Siga as [instruções no manual do iOS](/manuals/ios/#creating-an-ios-application-bundle) para empacotar para iOS. Certifique-se de selecionar Debug como variante!
+
+### Instalando no Android
+
+Siga as [instruções no manual do Android](https://defold.com/manuals/android/#creating-an-android-application-bundle) para empacotar para Android.
+
+## Iniciando seu jogo
+
+Para iniciar seu jogo no seu dispositivo, o aplicativo de desenvolvimento e o editor devem ser capazes de se conectar, através da mesma rede wifi ou usando USB (veja abaixo).
+
+1. Certifique-se de que o editor está em execução.
+2. Inicie o aplicativo de desenvolvimento no dispositivo.
+3. Selecione seu dispositivo em <kbd>Project ▸ Targets</kbd> no editor.
+4. Selecione <kbd>Project ▸ Build</kbd> para executar o jogo. Pode levar um tempo para o jogo iniciar, pois o conteúdo do jogo é transmitido para o dispositivo pela rede.
+5. Enquanto o jogo está em execução, você pode usar [hot reloading](/manuals/hot-reload/) como de costume.
+
+### Conectando a um dispositivo iOS usando USB no Windows
+
+Ao conectar via USB no Windows a um aplicativo de desenvolvimento em execução em um dispositivo iOS, você primeiro precisa [instalar o iTunes](https://www.apple.com/lae/itunes/download/). Quando o iTunes estiver instalado, você também precisa [habilitar o Hotspot Pessoal](https://support.apple.com/en-us/HT204023) no seu dispositivo iOS no menu Configurações. Se você vir um alerta que diz "Confiar neste Computador?", toque em Confiar. O dispositivo agora deve aparecer em <kbd>Project ▸ Targets</kbd> quando o aplicativo de desenvolvimento estiver em execução.
+
+### Conectando a um dispositivo iOS usando USB no Linux
+
+No Linux, você precisa habilitar o Hotspot Pessoal no seu dispositivo no menu Configurações quando conectado via USB. Se você vir um alerta que diz "Confiar neste Computador?", toque em Confiar. O dispositivo agora deve aparecer em <kbd>Project ▸ Targets</kbd> quando o aplicativo de desenvolvimento estiver em execução.
+
+### Conectando a um dispositivo iOS usando USB no macOS
+
+Em versões mais recentes do iOS, o dispositivo abrirá automaticamente uma nova interface ethernet entre o dispositivo e o computador quando conectado via USB no macOS. O dispositivo deve aparecer em <kbd>Project ▸ Targets</kbd> quando o aplicativo de desenvolvimento estiver em execução.
+
+Em versões mais antigas do iOS, você precisa habilitar o Hotspot Pessoal no seu dispositivo no menu Configurações quando conectado via USB no macOS. Se você vir um alerta que diz "Confiar neste Computador?", toque em Confiar. O dispositivo agora deve aparecer em <kbd>Project ▸ Targets</kbd> quando o aplicativo de desenvolvimento estiver em execução.
+
+### Conectando a um dispositivo Android usando USB no macOS
+
+No macOS, é possível conectar via USB a um aplicativo de desenvolvimento em execução em um dispositivo Android quando o dispositivo está no Modo de Ancoragem USB. No macOS, você precisa instalar um driver de terceiros, como [HoRNDIS](https://joshuawise.com/horndis#available_versions). Quando o HoRNDIS estiver instalado, você também precisa permitir que ele seja executado através das configurações de Segurança e Privacidade. Uma vez que a Ancoragem USB esteja habilitada, o dispositivo aparecerá em <kbd>Project ▸ Targets</kbd> quando o aplicativo de desenvolvimento estiver em execução.
+
+### Conectando a um dispositivo Android usando USB no Windows ou Linux
+
+No Windows e Linux, é possível conectar via USB a um aplicativo de desenvolvimento em execução em um dispositivo Android quando o dispositivo está no Modo de Ancoragem USB. Uma vez que a Ancoragem USB esteja habilitada, o dispositivo aparecerá em <kbd>Project ▸ Targets</kbd> quando o aplicativo de desenvolvimento estiver em execução.
+
+## Solução de problemas
+
+Não é possível baixar o aplicativo
+: Certifique-se de que o UDID do seu dispositivo está incluído no mobile provisioning que foi usado para assinar o aplicativo.
+
+Seu dispositivo não aparece no menu Targets
+: Certifique-se de que seu dispositivo está conectado à mesma rede wifi que seu computador. Certifique-se de que o aplicativo de desenvolvimento foi construído no modo Debug.
+
+O jogo não inicia com uma mensagem sobre versões incompatíveis
+: Isso acontece quando você atualizou o editor para a versão mais recente. Você precisa construir e instalar uma nova versão.

+ 46 - 0
docs/pt/manuals/editor-templates.md

@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: Modelos do Editor
+brief: Você pode adicionar seus próprios modelos de projeto personalizados à janela Novo Projeto.
+---
+
+# Modelos do Editor
+
+Você pode adicionar seus próprios modelos de projeto personalizados à janela Novo Projeto:
+
+<img width="1112" height="812" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/10c9956e-eaa4-40f6-9db3-6ab0095768bb" />
+
+Para adicionar uma ou mais novas abas com modelos de projeto personalizados, você precisa adicionar um arquivo `welcome.edn` na pasta `.defold` no seu diretório de usuário:
+
+* Crie uma pasta chamada `.defold` no seu diretório de usuário.
+  * No Windows `C:\Users\**Seu Nome de Usuário**\.defold`
+  * No macOS `/Users/**Seu Nome de Usuário**/.defold`
+  * No Linux `~/.defold`
+* Crie um arquivo `welcome.edn` na pasta `.defold`
+
+O arquivo `welcome.edn` usa o formato Extensible Data Notation. Exemplo:
+
+```
+{:new-project
+  {:categories [
+    {:label "My Templates"
+     :templates [
+          {:name "My project"
+           :description "My template with everything set up the way I want it."
+           :image "empty.svg"
+           :zip-url "https://github.com/britzl/template-project/archive/master.zip"
+           :skip-root? true},
+          {:name "My other project"
+           :description "My other template with everything set up the way I want it."
+           :image "empty.svg"
+           :zip-url "https://github.com/britzl/template-other-project/archive/master.zip"
+           :skip-root? true}]
+    }]
+  }
+}
+```
+
+Isso criará a lista de modelos vista na captura de tela acima.
+
+::: sidenote
+Você só pode usar as imagens de modelo [incluídas com o editor](https://github.com/defold/defold/tree/dev/editor/resources/welcome/images).
+:::