|
@@ -0,0 +1,83 @@
|
|
|
+---
|
|
|
+title: Importowanie i używanie grafiki 2D
|
|
|
+brief: Ta instrukcja opisuje ze szczegółami jak importować i używać grafiki 2D.
|
|
|
+---
|
|
|
+
|
|
|
+# Importowanie grafiki 2D
|
|
|
+
|
|
|
+Defold wspiera różnego rodzaju komponenty wizualne używane często w grach 2D. Możesz użyć Defolda do stworzenia statycznych i animowanych sprite'ów, komponentów interfejsu użytkownika (GUI), efektór cząsteczkowych (particle fx), map kafelków (tilemap) fontów bitmapowych i animacji Spine. Zanim możliwe będzie stworzenie tych wizualnych komponentów, musisz zaimportować pliki graficzne, których chcesz używać. Aby zaimportować pliki, przenieś je do katalogu projektu lub przeciągnij nad panel *Assets pane* w edytorze Defold.
|
|
|
+
|
|
|
+{srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
|
|
|
+
|
|
|
+::: sidenote
|
|
|
+Defold wspiera pliki graficzne w formatach PNG i JPEG. Pliki PNG muszą być w formacie 32-bitowym RGBA. Inne pliki graficzne muszą być przekonwertowane do wspieranych, aby móc ich użyć.
|
|
|
+:::
|
|
|
+
|
|
|
+
|
|
|
+## Tworzenie zasobów Defolda
|
|
|
+
|
|
|
+Kiedy pliki graficzne są już zaimportowane do projektu, mogą być wykorzystywane do stworzenia różnych specyficznych dla Defolda zasobów:
|
|
|
+
|
|
|
+{.icon} Atlas (galeria)
|
|
|
+: Atlas (galeria obrazów) zawiera listę oddzielnych plików graficznych, które są automatycznie połączone w jedną, większą teksturę. Atlasy mogą zawierać statyczne, pojedyncze obrazy lub mogą zawierać grupy tworzące animację poklatkową używając opcji *Animation Groups*.
|
|
|
+
|
|
|
+ {srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
|
|
|
+
|
|
|
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do atlasów](/manuals/atlas).
|
|
|
+
|
|
|
+{.icon} Tile Source (źródło kafelków)
|
|
|
+: Żródła kafelków zawierają referencje do plików graficznych, które są przygotowane w ten sposób, że mogą być podzielone na mniejsze kafelki (ang. tile) ułożone na kwadratowej, jednakowej siatce. Często obrazki takie nazywane są również _sprite sheet_. Źródła kafelków mogą również zawierać animacje poklatkowe zdefiniowane przez określenie pierwszego i ostatniego numeru kafelka, które są po kolei odtwarzane. Ponadto, korzystając ze źródła kafelków, można automatycznie określić kształt kolizji na podstawie obrazu na danym kafelku (transparentne tło jest "wycinane" z kształtu kolizji danego kafelka).
|
|
|
+
|
|
|
+ {srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
|
|
|
+
|
|
|
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do źródeł kafelków](/manuals/tilesource).
|
|
|
+
|
|
|
+{.icon} Fonty bitmapowe
|
|
|
+: Fonty bitmapowe zawierają informacje o znakach (ang. glyph) w arkuszu fontowym PNG. Te typy fontów nie są lepsze od fontów TrueType czy OpenType pod kątem wydajności, ale mogą dodaktowo zawierać informację o kolorach, cieniach, obrysowaniach i grafice bezpośrednio w pliku.
|
|
|
+
|
|
|
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do fontów](/manuals/font/#bitmap-bmfonts).
|
|
|
+
|
|
|
+ {srcset="images/font/[email protected] 2x"}
|
|
|
+
|
|
|
+
|
|
|
+## Używanie zasobów Defolda
|
|
|
+
|
|
|
+Kiedy już pliki graficzne są przekonwertowane w zasoby typu Atlas czy Tile Source, możesz używać ich do tworzenia wielu różnych rodzajów komponentów wizualnych:
|
|
|
+
|
|
|
+{.icon}
|
|
|
+: Sprite (obraz) jest statycznym obrazem lub animacją poklatkową (ang. flipbook animation) wyświetlaną na ekranie.
|
|
|
+
|
|
|
+ {srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
|
|
|
+
|
|
|
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do sprite'ów](/manuals/sprite).
|
|
|
+
|
|
|
+{.icon} Tile map (mapy kafelków)
|
|
|
+: Mapa kafelków (ang. tile map) składa w jedną całość (mapę) kafelki (zarówno obrazy jak i kształty kolizji) ze źródeł kafelków. Mapy kafelków nie mogą korzystać z atlasów jako źródła.
|
|
|
+
|
|
|
+ {srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
|
|
|
+
|
|
|
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do map kafelków](/manuals/tilemap).
|
|
|
+
|
|
|
+{.icon} Particle fx (efekty cząsteczkowe)
|
|
|
+: Efekty cząteczkowe są tworzone przy użyciu cząsteczek (ang. particles) rozpylanych z emiterów cząsteczek (ang. particle emitter). Cząstki te mogą składać się ze statycznych obrazów lub animacji poklatkowych zarówno z atlasów jak i źródeł kafelków.
|
|
|
+
|
|
|
+ {srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
|
|
|
+
|
|
|
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do efektów cząsteczkowych](/manuals/particlefx).
|
|
|
+
|
|
|
+{.icon} GUI (graficzny interfejs użytkownika)
|
|
|
+: Węzły prostokątne i kołowe GUI (ang. box nodes, pie nodes) mogą wykorzystywać statyczne obrazy lub animacje poklatkowe zarówno z atlasów jak i źródeł kafelków.
|
|
|
+
|
|
|
+ {srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
|
|
|
+
|
|
|
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do interfejsów użytkownika GUI](/manuals/gui).
|
|
|
+
|
|
|
+{.icon} Model Spine
|
|
|
+: Modele szkieletowe Spine przetwarzają dane ze scen Spine. Zawierają dwie składowe danych:
|
|
|
+
|
|
|
+ 1. Plik w formacie Spine JSON, który opisuje animację kości (ang. bone) czy też tzw. szkieletu.
|
|
|
+ 2. Atlas zawierający informacje o obrazach dołączanych do poszczególnych kości szkieletu. Modele Spine nie mogą korzystać ze źródeł kafelków.
|
|
|
+
|
|
|
+ {srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
|
|
|
+
|
|
|
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do modeli Spine](/manuals/spinemodel).
|