ソースを参照

Added Polish translation for importing assets, graphics and models. Fixed typo in English manual. (#212)

* Added Polish translation for Sprite and Tilemap components. Translated also shared manuals for Blend Modes and Material Constants.

* Added Polish translation for message passing manual

* Corrected typo in importing-graphics english manual

* Added Polish translation for importing assets

* Added Polish translation for importing graphics

* Added Polish translation for importing models
Pawel 3 年 前
コミット
c9aa029541

+ 1 - 1
docs/en/manuals/importing-graphics.md

@@ -5,7 +5,7 @@ brief: This manual covers how to import and use 2D graphics.
 
 # Importing 2D graphics
 
-Defold supports many kinds of visual components frequently used in 2D games. Use can use Defold to create static and animated sprites, UI components, particle effects, tile maps, bitmap fonts and Spine animations. Before you can create any of these visual components you need to import image files with the graphics that you wish to use. To import image files you simply drag the files from the file system on your computer and drop them in an appropriate place in the Defold editor *Assets pane*.
+Defold supports many kinds of visual components frequently used in 2D games. You can use Defold to create static and animated sprites, UI components, particle effects, tile maps, bitmap fonts and Spine animations. Before you can create any of these visual components you need to import image files with the graphics that you wish to use. To import image files you simply drag the files from the file system on your computer and drop them in an appropriate place in the Defold editor *Assets pane*.
 
 ![Importing files](images/graphics/import.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
 

+ 44 - 0
docs/pl/manuals/importing-assets.md

@@ -0,0 +1,44 @@
+---
+title: Importowanie i edytowanie zasobów
+brief: Ta instrukcja opisuje ze szczegółami jak importować i edytować zasoby.
+---
+
+# Importowanie i edytowanie zasobów
+
+Projekt gry zazwyczaj składa się z wielkiej liczby różnego rodzaju zasobów (ang. assets), które są tworzone w wyspecjalizowanych programach do grafiki, modelowania 3D, produkcji plików muzycznych, animacji itp. Defold jest stworzony z myślą o pracy, gdzie wykorzystuje się zewnętrzne narzędzie, żeby potem można zaimportować stworzone zasoby do edytora Defold.
+
+
+## Importowanie zasobów
+
+Defold wymaga, aby pliki używane w projekcie znajdowały się w hierarchii katalogu projektu. Należy więc zaimportować tam uprzednio wszystkie zasoby, zanim będzie można ich użyć. Aby zaimporotwać zasoby przenieś pliki w Twoim systemie operacyjnym do katalogu projektu lub bezpośrednio przeciągnij nad panel *Assets pane* edytora Defold w odpowiednim katalogu.
+
+![Importowanie plików](images/graphics/import.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
+
+::: sidenote
+Defold wspiera pliki graficzne w formatach PNG i JPEG. Pliki PNG muszą być w formacie 32-bitowym RGBA. Inne pliki graficzne muszą być przekonwertowane do wspieranych, aby móc ich użyć.
+:::
+
+
+## Używanie zasobów
+
+Kiedy zasoby są już zaimportowane do projektu, mogą być wykorzystywane przez różne komponenty silnika Defold:
+
+* Pliki graficzne mogą być używane w różnego rodzaju komponentach wizualnych, często używanych np. w grach 2D. Więcej szczegółów znajdziesz w [tej instrukcji jak importować i używać grafiki 2D](/manuals/importing-graphics).
+* Pliki dźwiękowe mogą być używane przez [komponent dźwięku](/manuals/sound) w celu odtwarzania dźwięków.
+* Pliki animacji szkieletowej (Spine) mogą być używane przez [komponent Spine](/manuals/spinemodel) w celu wyświetlania i animowania modeli Spine.
+* Pliki fontów mogą być używane przez [komponent etykiety](/manuals/label) i przez [węzły tekstowe](/manuals/gui-text) w GUI.
+* Pliki modeli Collada mogą być używane przez [komponent modeli trójwymiarowych](/manuals/model) w celu wyświetlania i animowania modeli trójwymiarowych. Więcej szczegółów znajdziesz w [tej instrukcji jak importować i używać grafiki 3D](/manuals/importing-models). 
+
+
+## Edytowanie zewnętrznych zasobów
+
+Defold nie udostępnia narzędzi do edycji plików graficznych, dźwiękowych, modeli 3D czy animacji. Zasoby te muszą być stworzone w przeznaczonych do tego narzędziach i zaimportowane. Defold automatycznie wykrywa zmiany w hierarchii plików i zmiany w zasobach i aktualizuje je w edytorze Defold.
+
+
+## Edytowanie zasobów Defolda
+
+Edytor Defold zapisuje wszystkie zasoby Defolda w plikach tesktowych, dzięki czemu łatwo jest utrzymywać je w systemach kontroli wersji i tworzyć lub edytować przy użyciu prostych skryptów. Zobacz [ten wątek na forum Defold](https://forum.defold.com/t/deftree-a-python-module-for-editing-defold-files/15210). Warto pamiętać, że nie publikujemy szczegółów formatu naszych plików, ponieważ te ulegają od czasu do czasu zmianie. Możesz również używać [skryptów Edytora](/manuals/editor-scripts/), aby w momencie danych wydarzeń w Edytorze Defold uruchomić skrypt, który dokona operacji i zmodyfikuje zasoby Defolda.
+
+Należy zachować szczególną ostrożność przy zmienianiu plików zasobów Defolda przy użyciu edytorów tekstu czy innych zewnętrznych narzędzi. Jeśli wprowadzi się do pliku błąd, może on spowodować, że Defold nie otworzy danego pliku.
+
+Niektóre zewnętrzne narzędzia takie jak [Tiled](/assets/tiled/) czy [Tilesetter](https://www.tilesetter.org/beta) mogą być używane do automatycznego tworzenia zasobów Defolda (np. tilemap).

+ 83 - 0
docs/pl/manuals/importing-graphics.md

@@ -0,0 +1,83 @@
+---
+title: Importowanie i używanie grafiki 2D
+brief: Ta instrukcja opisuje ze szczegółami jak importować i używać grafiki 2D.
+---
+
+# Importowanie grafiki 2D
+
+Defold wspiera różnego rodzaju komponenty wizualne używane często w grach 2D. Możesz użyć Defolda do stworzenia statycznych i animowanych sprite'ów, komponentów interfejsu użytkownika (GUI), efektór cząsteczkowych (particle fx), map kafelków (tilemap) fontów bitmapowych i animacji Spine. Zanim możliwe będzie stworzenie tych wizualnych komponentów, musisz zaimportować pliki graficzne, których chcesz używać. Aby zaimportować pliki, przenieś je do katalogu projektu lub przeciągnij nad panel *Assets pane* w edytorze Defold.
+
+![Importowanie plików](images/graphics/import.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
+
+::: sidenote
+Defold wspiera pliki graficzne w formatach PNG i JPEG. Pliki PNG muszą być w formacie 32-bitowym RGBA. Inne pliki graficzne muszą być przekonwertowane do wspieranych, aby móc ich użyć.
+:::
+
+
+## Tworzenie zasobów Defolda
+
+Kiedy pliki graficzne są już zaimportowane do projektu, mogą być wykorzystywane do stworzenia różnych specyficznych dla Defolda zasobów:
+
+![atlas](images/icons/atlas.png){.icon} Atlas (galeria)
+: Atlas (galeria obrazów) zawiera listę oddzielnych plików graficznych, które są automatycznie połączone w jedną, większą teksturę. Atlasy mogą zawierać statyczne, pojedyncze obrazy lub mogą zawierać grupy tworzące animację poklatkową używając opcji *Animation Groups*.
+
+  ![atlas](images/graphics/atlas.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
+
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do atlasów](/manuals/atlas).
+
+![tile source](images/icons/tilesource.png){.icon} Tile Source (źródło kafelków)
+: Żródła kafelków zawierają referencje do plików graficznych, które są przygotowane w ten sposób, że mogą być podzielone na mniejsze kafelki (ang. tile) ułożone na kwadratowej, jednakowej siatce. Często obrazki takie nazywane są również _sprite sheet_. Źródła kafelków mogą również zawierać animacje poklatkowe zdefiniowane przez określenie pierwszego i ostatniego numeru kafelka, które są po kolei odtwarzane. Ponadto, korzystając ze źródła kafelków, można automatycznie określić kształt kolizji na podstawie obrazu na danym kafelku (transparentne tło jest "wycinane" z kształtu kolizji danego kafelka).
+
+  ![tile source](images/graphics/tilesource.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
+
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do źródeł kafelków](/manuals/tilesource).
+
+![bitmap font](images/icons/font.png){.icon} Fonty bitmapowe
+: Fonty bitmapowe zawierają informacje o znakach (ang. glyph) w arkuszu fontowym PNG. Te typy fontów nie są lepsze od fontów TrueType czy OpenType pod kątem wydajności, ale mogą dodaktowo zawierać informację o kolorach, cieniach, obrysowaniach i grafice bezpośrednio w pliku.
+
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do fontów](/manuals/font/#bitmap-bmfonts).
+
+  ![BMfont](images/font/bm_font.png){srcset="images/font/[email protected] 2x"}
+
+
+## Używanie zasobów Defolda
+
+Kiedy już pliki graficzne są przekonwertowane w zasoby typu Atlas czy Tile Source, możesz używać ich do tworzenia wielu różnych rodzajów komponentów wizualnych:
+
+![sprite](images/icons/sprite.png){.icon}
+: Sprite (obraz) jest statycznym obrazem lub animacją poklatkową (ang. flipbook animation) wyświetlaną na ekranie.
+
+  ![sprite](images/graphics/sprite.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
+
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do sprite'ów](/manuals/sprite).
+
+![tile map](images/icons/tilemap.png){.icon} Tile map (mapy kafelków)
+: Mapa kafelków (ang. tile map) składa w jedną całość (mapę) kafelki (zarówno obrazy jak i kształty kolizji) ze źródeł kafelków. Mapy kafelków nie mogą korzystać z atlasów jako źródła.
+
+  ![tilemap](images/graphics/tilemap.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
+
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do map kafelków](/manuals/tilemap).
+
+![particle effect](images/icons/particlefx.png){.icon} Particle fx (efekty cząsteczkowe)
+: Efekty cząteczkowe są tworzone przy użyciu cząsteczek (ang. particles) rozpylanych z emiterów cząsteczek (ang. particle emitter). Cząstki te mogą składać się ze statycznych obrazów lub animacji poklatkowych zarówno z atlasów jak i źródeł kafelków.
+
+  ![particles](images/graphics/particles.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
+
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do efektów cząsteczkowych](/manuals/particlefx).
+
+![gui](images/icons/gui.png){.icon} GUI (graficzny interfejs użytkownika)
+: Węzły prostokątne i kołowe GUI (ang. box nodes, pie nodes) mogą wykorzystywać statyczne obrazy lub animacje poklatkowe zarówno z atlasów jak i źródeł kafelków.
+
+  ![gui](images/graphics/gui.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
+
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do interfejsów użytkownika GUI](/manuals/gui).
+
+![spine](images/icons/spine-model.png){.icon} Model Spine
+: Modele szkieletowe Spine przetwarzają dane ze scen Spine. Zawierają dwie składowe danych:
+
+  1. Plik w formacie Spine JSON, który opisuje animację kości (ang. bone) czy też tzw. szkieletu.
+  2. Atlas zawierający informacje o obrazach dołączanych do poszczególnych kości szkieletu. Modele Spine nie mogą korzystać ze źródeł kafelków.
+
+  ![spine](images/graphics/spine.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
+
+Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do modeli Spine](/manuals/spinemodel).

+ 77 - 0
docs/pl/manuals/importing-models.md

@@ -0,0 +1,77 @@
+---
+title: Importowanie modeli 3D
+brief: Ta instrukcja opisuje ze szczegółami jak importować i edytować modele 3D.
+---
+
+# Importowanie modeli 3D
+Defold obecnie wspiera modele, szkielety i animacje tylko w formacie Collada *.dae*. Możesz używać narzędzi takich jak Maya, 3D Max, Sketchup czy Blender do tworzenia i/lub konwertowania modeli trójwymiarowych do formatu Collada. Blender jest jednym z popularniejszych i potężnych narzędzi do modelowania 3D, animacji, a nawet renderowania. Działa na systemach operacyjnych Windows, macOS i Linux i jest dostępny za darmo do pobrania ze strony http://www.blender.org
+
+![Model w Blenderze](images/model/blender.png){srcset="images/model/[email protected] 2x"}
+
+## Exportowanie do formatu Collada
+Kiedy eksportujesz model 3D do formatu Collada, otrzymujesz plik z rozszerzeniem *.dae*. Plik ten zawiera wszystkie informacje o wierzchołkach (ang. vertices), krawędziach i teksturach (ang. faces), które składają się na model trójwymiarowy, a także współrzędne UV (ang. _UV coordinates_) (które, w skrócie, przypisują daną część tekstury do siatki modelu) jeśli zostały zdefiniowane, kości szkieletu i dane o animacji.
+
+* Szczegółowy opisy wielokątów (ang. polygons) siatki możesz znaleźć na stronie http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh.
+
+* Współrzędne UV i mapowanie UV opisane jest na stronie http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping.
+
+Defold nakłada pewne ograniczenia na eksportowane dane o animacji:
+
+* Defold obecnie wspiera tylko wypiekane animacje (ang. baked animations). Animacje muszą posiadać macierze dla każdej ramki animacji szkieletowej, a nie pozycję, rotację i skalę w osobnych kluczach.
+
+* Animacje są interpolowane liniowo. Jeśli tworzysz bardziej zaawansowaną krzywą interpolacji animacje muszę być wypiekane przed eksportowaniem (prebaked).
+
+* Klipy animacji (ang. animation clips) w formacie Collada nie są wspierane. W celu używania wielu animacji dla modelu wyeksportuj je do osobnych plików *.dae* i zbierz je w zasób *.animationset* w edytorze Defold.
+
+
+### Wymagania
+Kiedy eksportujesz model do formatu Collada musisz zapewnić spełnienie poniższych wymagań:
+
+* Model musi zawierać pojedynczą siatkę (ang. mesh)
+* Model musi używać jednego materiału
+
+
+#### Łączenie wielu siatek
+Możesz użyć np. Blendera do połączenia wielu siatek. Wybierz wszystkie siatki i naciśnij `CTRL`/`CMD` + `J`.
+
+![Łączenie siatek](images/model/blender_join_meshes.png)
+
+
+#### Usuwanie materiałów
+Możesz użyć np. Blendera do usunięcia dodatkowych materiałó z modeli. Wybierz dany materiał i naciśnij `-`.
+
+![Usuwanie materiałów](images/model/blender_remove_materials.png)
+
+
+#### Exportowanie tekstur
+Jeśli nie masz jeszcze gotowej tekstury dla modelu, możesz użyć np. Blendera do wygenerowania tekstury. Powinno się to uczynić przed usunięciem materiałów z modelu. Najpierw wybierz siatkę i wszystkie jej wierzchołki:
+
+![Wybierz wszystkie](images/model/blender_select_all_vertices.png)
+
+Kiedy wszystkie wierzchołki są wybrane, rozwiń (ang. unwrap) siatkę, żeby otrzymać rozkład (ang. layout) UV:
+
+![Rozwiń siatkę](images/model/blender_unwrap_mesh.png)
+
+Następnie możesz wyeksportować rozkład UV do pliku graficznego, który później można używać jako teksturę:
+
+![Eksportuj rozkład UV](images/model/blender_export_uv_layout.png)
+
+![Eksportuj ustawienia rozkładu UV layout settings](images/model/blender_export_uv_layout_settings.png)
+
+![Eksportuj rozkład UV layout result](images/model/blender_export_uv_layout_result.png)
+
+
+## Exportowanie używając Blendera
+Możesz eksportować modele do formatu Collada używając opcji Export z menu w Blenderze. Wybierz dany model, wybierz opcję Export i zaznacz opcję "Selection Only".
+
+![Exportowanie używając Blendera](images/model/blender_export.png)
+
+
+## Importowanie do Defolda
+Żeby zaimportować model, przenieś go do katalogu projektu lub przeciągnij plik *.dae* nad wybrany obraz tekstury w panelu *Assets Pane*.
+
+![Importowane zasoby modelu](images/model/assets.png){srcset="images/model/[email protected] 2x"}
+
+
+## Używanie modeli
+Kiedy model 3D jest zaimportowany do Defolda możesz go użyć w [komponencie Model](/manuals/model).