title: Устройтво ввода в Defold
Весь пользовательский ввод перехватывается движком и передается в виде действий скпритам и GUI-скриптам в игровых объектах, которые получили фокус ввода и реализуют функцию on_input()
. В этом руководстве объясняется, как настроить привязки для перехвата ввода и как создать код, реагирующий на него.
Система ввода использует набор простых и мощных концепций, позволяя вам управлять вводом так, как вы считаете нужным для вашей игры.
Устройства : Устройства ввода, которые являются частью компьютера или мобильного устройства или подключены к нему, обеспечивают необработанный ввод данных на системном уровне в среду выполнения Defold. Поддерживаются следующие типы устройств:
Привязка ввода : Перед отправкой ввода в скрипт необработанный ввод от устройства преобразуется в осмысленные actions с помощью таблицы привязки ввода.
Действия : Действия идентифицируются по (хешированным) именам, которые вы перечисляете в файле привязки ввода. Каждое действие также содержит соответствующие данные о вводе: нажатие или отпускание кнопки, координаты мыши и касания и т.д.
Слушатели ввода : Любой компонент скрипта или GUI-скрипт может получать действия ввода и фокус ввода. Одновременно могут быть активны несколько слушателей.
стек ввода : Список слушателей ввода. С первым получателем фокуса в нижней части и последним получателем в верхней части соответсвенно.
Выбор получаемых входных данных : Скрипт может выбрать получаемые входные данных, которые он получил, не позволяя слушателям, расположенным ниже по стеку, получить их.
Привязки ввода - это таблица в масштабе проекта, которая позволяет указать, как ввод устройства должен преобразовываться в именованные actions, прежде чем они будут отправлены компонентам скрипта и GUI-скрипта. Вы можете создать новый файл привязки ввода, щелкнув правой кнопкой в Assets и выбрав New... ▸ Input Binding. Чтобы движок использовал новый файл, измените запись Game Binding в game.project.
Файл привязки ввода по умолчанию автоматически создается во всех новых шаблонах проектов, поэтому обычно нет необходимости создавать новый файл привязки. Файл по умолчанию называется "game.input_binding" и находится в папке "input" в корне проекта. Двойной щелчок на файле откроет его в редакторе:
Чтобы создать новую привязку, нажмите кнопку + в нижней части соответствующего раздела типа триггера. Каждая запись имеет два поля:
Input : Необработанный ввод для прослушивания, выбирается из прокручиваемого списка доступного ввода.
Action
: Действия, присваиваемое входным действиям имя при их создании и отправке в ваши скрипты. Одно и то же имя действия может быть присвоено нескольким входам. Например, вы можете связать клавишу Space и кнопку геймпада "A" с действием jump
. Обратите внимание, что существует известная ошибка, когда сенсорный ввод, к сожалению, не могут иметь те же имена действий, что и другой ввод.
Существует пять типов триггеров, которые можно создать для конкретного устройства:
Клавишные триггеры : Одноклавишный ввод с клавиатуры. Каждая клавиша отдельно отображается на соответствующее действие. Подробнее в руководстве.
Текстовые триггеры : Текстовые триггеры используются для чтения произвольного текстового ввода. Узнайте больше в руководстве
Триггеры мыши : Ввод с помощью кнопок мыши и колес прокрутки. Подробнее в руководстве.
Сенсорные триггеры : Single-touch и триггеры типа Multi-touch доступны на устройствах iOS и Android в нативных приложениях и в связках HTML5. Узнайте больше в руководстве.
Триггеры геймпада : Триггеры геймпада позволяют привязать стандартный ввод геймпада к игровым функциям. Узнайте больше в руководстве.
В дополнение к пяти различным типам триггеров, перечисленным выше, Defold также поддерживает ввод данных с помощью акселерометра в собственных приложениях для Android и iOS. Установите флажок Use Accelerometer в разделе "Input" файла game.project.
function on_input(self, action_id, action)
if action.acc_x and action.acc_y and action.acc_z then
-- реагируем на данные акселерометра
end
end
Чтобы прослушивать действия ввода в компоненте скрипта или GUI-скрипта, сообщение acquire_input_focus
должно быть отправлено игровому объекту, содержащему компонент:
-- сообщаем текущему игровому объекту ("."), чтобы он получил фокус ввода
msg.post(".", "acquire_input_focus")
Это сообщение инструктирует движок добавить компоненты с возможностью ввода (компоненты сценария, компоненты GUI и прокси коллекции) в игровых объектах в стек ввода. Компоненты игрового объекта помещаются на вершину стека ввода; компонент, добавленный последним, будет находиться на вершине стека. Обратите внимание, что если игровой объект содержит более одного компонента с возможностью ввода, все компоненты будут добавлены в стек:
IЕсли игровой объект, который уже получил фокус ввода, делает это снова, его компонент(ы) перемещается(ются) на вершину стека.
Действия ввода отправляются в соответствии со стеком ввода данных, сверху вниз.
У любого компонента, который находится в стеке, содержащем функцию on_input()
, эта функция будет вызываться, один раз для каждого действия ввода в течение кадра, со следующими аргументами:
self
: Текущий скрипт.
action_id
: Хешированное имя действия, заданное в привязках ввода.
action
: Таблица, содержащая полезные данные о действии, такие как значение ввода, его местоположение (абсолютная и дельта-позиция), была ли кнопка ввода нажата
и т.д. Подробности о доступных полях действия см. в on_input().
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("left") and action.pressed then
-- сдвигаемся влево
local pos = go.get_position()
pos.x = pos.x - 100
go.set_position(pos)
elseif action_id == hash("right") and action.pressed then
-- сдвигаемся вправо
local pos = go.get_position()
pos.x = pos.x + 100
go.set_position(pos)
end
end
Каждый игровой мир, динамически загружаемый через прокси-коллекцию, имеет свой собственный стек ввода. Чтобы отправка действий достигла стека ввода загруженного мира, доверенный компонент должен находиться в стеке ввода основного мира. Все компоненты в стеке загруженного мира обрабатываются до того, как отправка продолжится в главном стеке:
::: important
Частая ошибка - забыть отправить acquire_input_focus
игровому объекту, содержащему компонент прокси-коллекции. Пропуск этого шага не позволяет вводу достичь любого из компонентов в стеке ввода загруженного мира.
:::
Чтобы прекратить прослушивание действий ввода, отправьте игровому объекту сообщение release_input_focus
. Это сообщение удалит все компоненты игрового объекта из стека ввода:
-- сообщим текущему игровому объекту ("."), чтобы он освободил фокус ввода.
msg.post(".", "release_input_focus")
Компонент on_input()
может активно контролировать, следует ли передавать действия дальше по стеку или нет:
on_input()
возвращает false
, или возврат пропущен (это подразумевает возврат nil
, который является ложным значением в Lua), действия ввода будут переданы следующему компоненту на стеке ввода.on_input()
возвращает true
, ввод обрабатывается. Ни один компонент, расположенный ниже по стеку ввода, не получит данные ввода. Обратите внимание, что это относится ко всем стекам ввода. Компонент на стеке прокси-загруженного мира может обрабатывать ввод, не позволяя компонентам на основном стеке получать ввод:Есть много хороших примеров использования, когда обработка ввода обеспечивает простой и мощный способ переключения ввода между различными частями игры. Например, если вам нужно всплывающее меню, которое временно является единственной частью игры, которая прослушивает ввод:
Меню паузы изначально скрыто (отключено), а когда игрок касается элемента HUD "PAUSE", оно включается:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("mouse_press") and action.pressed then
-- Проверяем, нажал ли игрок кнопку PAUSE?
local pausenode = gui.get_node("pause")
if gui.pick_node(pausenode, action.x, action.y) then
-- Отображаем меню паузы
msg.post("pause_menu", "show")
end
end
end
Меню паузы получает фокус ввода и ввод, предотвращая любой другой ввод, кроме того, который относится к всплывающему меню:
function on_message(self, message_id, message, sender)
if message_id == hash("show") then
-- Отображаем меню паузы.
local node = gui.get_node("pause_menu")
gui.set_enabled(node, true)
-- Получаем данные ввода.
msg.post(".", "acquire_input_focus")
end
end
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("mouse_press") and action.pressed then
-- делаем что-нибудь...
local resumenode = gui.get_node("resume")
if gui.pick_node(resumenode, action.x, action.y) then
-- Скрываем меню паузы
local node = gui.get_node("pause_menu")
gui.set_enabled(node, false)
-- Освобождаем ввод.
msg.post(".", "release_input_focus")
end
end
-- Обрабатывеам все входные данные. Все, что находится ниже в стеке ввода
-- никогда не увидит данные ввода, пока мы не освободим фокус ввода.
return true
end