tilesource.md 9.1 KB


title: Ресурс Tile Source

brief: Описывается способ создания и использования источника тайлов.

Ресурс Tile Source

Ресурс Tile Source может использоваться компонентом Tile Map для нанесения тайлов поверх сетчатой области, или в качестве источника графики для компонентов Sprite и Particle FX. Также допускается использование форм столкновений из источника тайлов в Tilemap для обнаружения столкновений и физических симуляций (пример).

Создание источника тайлов

Например, требуется изображение, содержащее все тайлы. Каждый тайл должен иметь абсолютно одинаковые размеры и располагаться по сетке. Defold поддерживает пространство между тайлами и отступ вокруг каждого тайла.

tile image

После того как исходное изображение создано, можно приступать к созданию Tile Source:

  • Импортируйте изображение в проект, перетащив его в подходящее расположение в браузере Assets.
  • Создайте новый файл источника тайлов (кликните ПКМ в каком-либо расположении в браузере Assets, затем выберите New... ▸ Tile Source).
  • Присвойте имя новому файлу.
  • Файл откроется в редакторе источника тайлов.
  • Кликните кнопку обзора рядом со свойством Image и выберите изображение. В результате вы увидите изображение редакторе.
  • Настройте свойства в соответствии с исходным изображением. Если все сделано правильно, плитки выстроятся идеально.

Creating a Tile Source

Size : Размер исходного изображения.

Tile Width : Ширина каждого тайла.

Tile Height : Высота каждого тайла.

Tile Margin : Количество пикселей, окружающих каждый тайл (оранжевый на изображении выше).

Tile Spacing : Количество пикселей между каждым тайлом (синий на изображении выше).

Inner Padding : Количество пустых пикселей, которые будут автоматически добавлены вокруг тайла в итоговую текстуру, используемую при запуске игры.

Extrude Border : Указывает, сколько раз краевые пиксели должны быть автоматически повторены вокруг тайла в итоговой текстуре, используемой при запуске игры.

Collision : Изображение, используемое для автоматического создания форм столкновений для тайлов.

Анимация в тайловом источнике

Чтобы определить анимацию в источнике тайлов, тайлы-кадры должны располагаться рядом друг с другом в виде последовательности слева направо. Последовательность может переноситься с одного ряда на другой. Все вновь созданные источники тайлов по умолчанию имеют анимацию с именем "anim". Можно добавить новые анимации, кликнув ПКМ в корне источника тайлов в Outline и выбрав Add ▸ Animation.

При выделении анимации отображаются ее свойства.

Tile Source animation

Id : Идентификатор анимации. Должен быть уникальным для источника тайлов.

Start Tile : Первый тайл анимации. Нумерация начинается с 1 в левом верхнем углу и продолжается вправо, строка за строкой до правого нижнего угла.

End Tile : Последний тайл анимации.

Playback : Указывает, как должна воспроизводиться анимация:

  • None --- анимация вообще не воспроизводится, отображается первое изображение.
  • Once Forward --- воспроизводится один раз, начиная с первого и заканчивая последним изображением.
  • Once Backward --- воспроизводится один раз, начиная с последнего и заканчивая первым изображением.
  • Once Ping Pong --- воспроизводится один раз, начиная с первого и заканчивая последним изображением, затем возврат к первому.
  • Loop Forward --- воспроизводится циклически, начиная с первого и заканчивая последним изображением.
  • Loop Backward --- воспроизводится циклически, начиная с последнего и заканчивая первым изображением.
  • Loop Ping Pong --- воспроизводится циклически, начиная с первого и заканчивая последним изображением, затем возврат к первому.

Fps : Скорость воспроизведения анимации, выраженная в кадрах в секунду (FPS).

Flip horizontal : Переворачивает анимацию по горизонтали.

Flip vertical : Переворачивает анимацию по вертикали.

Формы столкновений источника тайлов

Defold использует изображение, указанное в свойстве Collision, для создания выпуклой формы для каждого тайла. Эта форма описывает (обводит) ту часть тайла, которая содержит информацию о цвете, то есть не является 100% прозрачной.

Часто имеет смысл использовать для столкновений то же изображение, что и изображение, содержащее действительную графику, но также можно указать и отдельное изображение, если требуются формы столкновений, отличающиеся от визуальных. При указании изображения столкновений предварительный просмотр обновляется с контуром на каждом тайле, который указывает на сгенерированные формы столкновений.

Панель Outline источника тайлов содержит список групп столкновений, которые были добавлены в источник тайлов. Новые файлы источников тайлов получают одну группу столкновений с именем "default". Можно добавить новые группы, кликнув ПКМ в корне источника тайлов в Outline и выбрав Add ▸ Collision Group.

Чтобы выбрать формы тайлов, которые должны принадлежать определенной группе, необходимо выделить группу в Outline, затем кликнуть по каждому тайлу, который необходимо отнести к группе. Контур тайла и формы окрашивается в цвет группы, назначаемый редактором автоматически.

Collision Shapes

Чтобы удалить тайл из группы столкновений, выберите корневой элемент источника тайла в Outline и кликните по тайлу.