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  3. 0 0
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  4. 24 2
      build/three.module.js
  5. 7 1
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  6. 9 3
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  7. 1 2
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  8. 1 1
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  9. 5 0
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  12. 5 0
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  13. 1 1
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  23. 1 1
      docs/api/en/lights/Light.html
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      docs/api/en/lights/PointLight.html
  25. 3 4
      docs/api/en/lights/SpotLight.html
  26. 1 1
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  27. 4 2
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  32. 1 5
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  34. 1 1
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      docs/api/fr/cameras/ArrayCamera.html
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  42. 88 0
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  46. 2 4
      docs/api/it/extras/core/ShapePath.html
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      docs/api/it/extras/curves/ArcCurve.html
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      docs/api/it/geometries/BoxGeometry.html
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      docs/api/it/geometries/CapsuleGeometry.html
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      docs/api/it/geometries/CircleGeometry.html
  51. 72 0
      docs/api/it/geometries/ConeGeometry.html
  52. 73 0
      docs/api/it/geometries/CylinderGeometry.html
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  54. 56 0
      docs/api/it/geometries/EdgesGeometry.html
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      docs/api/it/geometries/ExtrudeGeometry.html
  56. 59 0
      docs/api/it/geometries/IcosahedronGeometry.html
  57. 78 0
      docs/api/it/geometries/LatheGeometry.html
  58. 58 0
      docs/api/it/geometries/OctahedronGeometry.html
  59. 69 0
      docs/api/it/geometries/PlaneGeometry.html
  60. 68 0
      docs/api/it/geometries/PolyhedronGeometry.html
  61. 72 0
      docs/api/it/geometries/RingGeometry.html
  62. 83 0
      docs/api/it/geometries/ShapeGeometry.html
  63. 79 0
      docs/api/it/geometries/SphereGeometry.html
  64. 59 0
      docs/api/it/geometries/TetrahedronGeometry.html
  65. 70 0
      docs/api/it/geometries/TorusGeometry.html
  66. 74 0
      docs/api/it/geometries/TorusKnotGeometry.html
  67. 111 0
      docs/api/it/geometries/TubeGeometry.html
  68. 56 0
      docs/api/it/geometries/WireframeGeometry.html
  69. 91 0
      docs/api/it/helpers/ArrowHelper.html
  70. 63 0
      docs/api/it/helpers/AxesHelper.html
  71. 61 0
      docs/api/it/helpers/Box3Helper.html
  72. 76 0
      docs/api/it/helpers/BoxHelper.html
  73. 81 0
      docs/api/it/helpers/CameraHelper.html
  74. 82 0
      docs/api/it/helpers/DirectionalLightHelper.html
  75. 50 0
      docs/api/it/helpers/GridHelper.html
  76. 77 0
      docs/api/it/helpers/HemisphereLightHelper.html
  77. 66 0
      docs/api/it/helpers/PlaneHelper.html
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      docs/api/it/helpers/PointLightHelper.html
  79. 56 0
      docs/api/it/helpers/PolarGridHelper.html
  80. 66 0
      docs/api/it/helpers/SkeletonHelper.html
  81. 80 0
      docs/api/it/helpers/SpotLightHelper.html
  82. 59 0
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      docs/api/it/lights/AmbientLightProbe.html
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  86. 52 0
      docs/api/it/lights/HemisphereLightProbe.html
  87. 80 0
      docs/api/it/lights/Light.html
  88. 76 0
      docs/api/it/lights/LightProbe.html
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  90. 114 0
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  91. 202 0
      docs/api/it/lights/SpotLight.html
  92. 101 0
      docs/api/it/lights/shadows/DirectionalLightShadow.html
  93. 160 0
      docs/api/it/lights/shadows/LightShadow.html
  94. 93 0
      docs/api/it/lights/shadows/PointLightShadow.html
  95. 102 0
      docs/api/it/lights/shadows/SpotLightShadow.html
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  97. 97 0
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  99. 76 0
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  100. 63 0
      docs/api/it/loaders/CompressedTextureLoader.html

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+ 24 - 2
build/three.module.js


+ 7 - 1
docs/api/en/animation/AnimationAction.html

@@ -27,7 +27,8 @@
 		<p>
 			[page:AnimationMixer mixer] - the `AnimationMixer` that is controlled by this action.<br />
 			[page:AnimationClip clip] - the `AnimationClip` that holds the animation data for this action.<br />
-			[page:Object3D localRoot] - the root object on which this action is performed.<br /><br />
+			[page:Object3D localRoot] - the root object on which this action is performed.<br />
+			[page:Number blendMode] - defines how the animation is blended/combined when two or more animations are simultaneously played.<br /><br />
 
 			Note: Instead of calling this constructor directly you should instantiate an AnimationAction with
 			[page:AnimationMixer.clipAction] since this method provides caching for better performance.
@@ -36,6 +37,11 @@
 
 		<h2>Properties</h2>
 
+		<h3>[property:Number blendMode]</h3>
+		<p>
+			Defines how the animation is blended/combined when two or more animations are simultaneously played. 
+			Valid values are *NormalAnimationBlendMode* (default) and *AdditiveAnimationBlendMode*.
+		</p>
 
 		<h3>[property:Boolean clampWhenFinished]</h3>
 		<p>

+ 9 - 3
docs/api/en/animation/AnimationClip.html

@@ -10,7 +10,7 @@
 		<h1>[name]</h1>
 
 		<p class="desc">
-			An AnimationClip is a reusable set of keyframe tracks which represent an animation.<br /><br />
+			An [name] is a reusable set of keyframe tracks which represent an animation.<br /><br />
 
 			For an overview of the different elements of the three.js animation system see the
 			"Animation System" article in the "Next Steps" section of the manual.
@@ -25,7 +25,9 @@
 			[page:String name] - a name for this clip.<br />
 			[page:Number duration] - the duration of this clip (in seconds). If a negative value is passed,
 			the duration will be calculated from the passed `tracks` array.<br />
-			[page:Array tracks] - an array of [page:KeyframeTrack KeyframeTracks].<br /><br />
+			[page:Array tracks] - an array of [page:KeyframeTrack KeyframeTracks].<br />
+			[page:Number blendMode] - defines how the animation is blended/combined when two or more animations are simultaneously played.<br /><br />
+
 
 			Note: Instead of instantiating an AnimationClip directly with the constructor, you can use one
 			of its static methods to create AnimationClips: from JSON ([page:.parse parse]), from morph
@@ -35,9 +37,13 @@
 			hold AnimationClips in its geometry's animations array.
 		</p>
 
-
 		<h2>Properties</h2>
 
+		<h3>[property:Number blendMode]</h3>
+		<p>
+			Defines how the animation is blended/combined when two or more animations are simultaneously played. 
+			Valid values are *NormalAnimationBlendMode* (default) and *AdditiveAnimationBlendMode*.
+		</p>
 
 		<h3>[property:Number duration]</h3>
 		<p>

+ 1 - 2
docs/api/en/core/BufferGeometry.html

@@ -221,8 +221,7 @@
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-		Disposes the object from memory. <br />
-		You need to call this when you want the BufferGeometry removed while the application is running.
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 
 		<h3>[method:BufferAttribute getAttribute]( [param:String name] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/en/extras/PMREMGenerator.html

@@ -94,7 +94,7 @@
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-			Disposes of the PMREMGenerator's internal memory.
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 
 		<h2>Source</h2>

+ 5 - 0
docs/api/en/helpers/ArrowHelper.html

@@ -82,6 +82,11 @@
 		Sets the direction of the arrowhelper.
 		</p>
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 1 - 1
docs/api/en/helpers/AxesHelper.html

@@ -51,7 +51,7 @@ scene.add( axesHelper );
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-		Disposes of the internally-created [page:Line.material material] and [page:Line.geometry geometry] used by this helper.
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 
 		<h2>Source</h2>

+ 5 - 0
docs/api/en/helpers/Box3Helper.html

@@ -56,6 +56,11 @@
 			property.
 		</p>
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 5 - 0
docs/api/en/helpers/BoxHelper.html

@@ -67,6 +67,11 @@
 			Updates the wireframe box for the passed object.
 		</p>
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 1 - 1
docs/api/en/helpers/CameraHelper.html

@@ -61,7 +61,7 @@ scene.add( helper );
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-			Disposes of the internally-created [page:Line.material material] and [page:Line.geometry geometry] used by this helper.
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 
 		<h3>[method:this setColors]( [param:Color frustum], [param:Color cone], [param:Color up], [param:Color target], [param:Color cross] )</h3>

+ 3 - 1
docs/api/en/helpers/DirectionalLightHelper.html

@@ -68,7 +68,9 @@
 		<p>See the base [page:Object3D] class for common properties.</p>
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>Dispose of the directionalLightHelper.</p>
+		<p>
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>

+ 8 - 0
docs/api/en/helpers/GridHelper.html

@@ -41,6 +41,14 @@
 		Creates a new [name] of size 'size' and divided into 'divisions' segments per side. Colors are optional.
 		</p>
 
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>See the base [page:LineSegments] class for common methods.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 3 - 1
docs/api/en/helpers/HemisphereLightHelper.html

@@ -62,7 +62,9 @@
 		<p>See the base [page:Object3D] class for common methods.</p>
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>Dispose of the hemisphereLightHelper.</p>
+		<p>
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
 
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>
 		<p>Updates the helper to match the position and direction of the [page:.light].</p>

+ 6 - 1
docs/api/en/helpers/PlaneHelper.html

@@ -38,7 +38,7 @@
 		</p>
 
 		<h2>Properties</h2>
-		<p>See the base [page:LineSegments] class for common properties.</p>
+		<p>See the base [page:Line] class for common properties.</p>
 
 		<h3>[property:Plane plane]</h3>
 		<p>The [page:Plane plane] being visualized.</p>
@@ -57,6 +57,11 @@
 			[page:PlaneHelper.size .size] properties.
 		</p>
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 3 - 1
docs/api/en/helpers/PointLightHelper.html

@@ -70,7 +70,9 @@
 		<p>See the base [page:Mesh] class for common methods.</p>
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>Dispose of the pointLightHelper.</p>
+		<p>
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
 
 
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>

+ 8 - 0
docs/api/en/helpers/PolarGridHelper.html

@@ -46,6 +46,14 @@
 		Creates a new [name] of radius 'radius' with 'sectors' number of sectors and 'rings' number of rings, where each circle is smoothed into 'divisions' number of line segments. Colors are optional.
 		</p>
 
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>See the base [page:LineSegments] class for common methods.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 7 - 0
docs/api/en/helpers/SkeletonHelper.html

@@ -57,6 +57,13 @@
 		The object passed in the constructor.
 		</p>
 
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>See the base [page:LineSegments] class for common methods.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 3 - 1
docs/api/en/helpers/SpotLightHelper.html

@@ -66,7 +66,9 @@
 		<p>See the base [page:Object3D] class for common methods.</p>
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
-		<p>Disposes of the light helper.</p>
+		<p>
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
 
 		<h3>[method:undefined update]()</h3>
 		<p>Updates the light helper.</p>

+ 1 - 2
docs/api/en/lights/DirectionalLight.html

@@ -124,8 +124,7 @@
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-		Override of base class's [page:Light.dispose dispose].
-		Disposes of this light's [page:DirectionalLightShadow shadow].
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/en/lights/Light.html

@@ -58,7 +58,7 @@
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-		Abstract dispose method for lights; implemented by subclasses that have disposable resources.
+		Abstract dispose method for classes that extend this class; implemented by subclasses that have disposable GPU-related resources.
 		</p>
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:Light source] )</h3>

+ 1 - 2
docs/api/en/lights/PointLight.html

@@ -113,8 +113,7 @@ scene.add( light );
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-		Override of base class's [page:Light.dispose dispose].
-		Disposes of this light's [page:PointLightShadow shadow].
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>

+ 3 - 4
docs/api/en/lights/SpotLight.html

@@ -110,7 +110,7 @@
 			In [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] mode, intensity is the luminous
 			intensity of the light measured in candela (cd).<br /><br />
 
-			Changing the power will also change the light's intensity.
+			Changing the intensity will also change the light's power.
 
 		</p>
 
@@ -136,7 +136,7 @@
 			In [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] mode, power is the luminous
 			power of the light measured in lumens (lm). <br /><br />
 
-			Changing this will also change the light's intensity.
+			Changing the power will also change the light's intensity.
 		</p>
 
 
@@ -185,8 +185,7 @@ light.target = targetObject;
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-		Override of base class's [page:Light.dispose dispose].
-		Disposes of this light's [page:SpotLightShadow shadow].
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/en/lights/shadows/LightShadow.html

@@ -129,7 +129,7 @@
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-		Disposes of this shadow's textures ([page:LightShadow.map map] and [page:LightShadow.mapPass mapPass]).
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>

+ 4 - 2
docs/api/en/materials/Material.html

@@ -323,8 +323,10 @@
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-		This disposes the material. Textures of a material don't get disposed.
-		These needs to be disposed by [page:Texture Texture].
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
+		<p>
+		Material textures must be be disposed of by the dispose() method of [page:Texture Texture].</p>
 		</p>
 
 		<h3>[method:undefined onBeforeCompile]( [param:Shader shader], [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/en/materials/MeshPhysicalMaterial.html

@@ -86,7 +86,7 @@
 
 		<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
 		<p>
-		Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space. Default is `0`.
+		Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space. Default is `Infinity`.
 		</p>
 
 		<h3>[property:Float clearcoat]</h3>

+ 1 - 0
docs/api/en/materials/PointsMaterial.html

@@ -100,6 +100,7 @@
 
 
 		<h2>Methods</h2>
+		<p>See the base [page:Material] class for common methods.</p>
 
 		<h2>Source</h2>
 

+ 1 - 1
docs/api/en/objects/InstancedMesh.html

@@ -69,7 +69,7 @@
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-			Frees the internal resources of this instance.
+			Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 
 		<h3>[method:undefined getColorAt]( [param:Integer index], [param:Color color] )</h3>

+ 1 - 1
docs/api/en/objects/Skeleton.html

@@ -115,7 +115,7 @@
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-		Can be used if an instance of [name] becomes obsolete in an application. The method will free internal resources.
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 
 		<h2>Source</h2>

+ 1 - 5
docs/api/en/renderers/WebGLRenderTarget.html

@@ -123,13 +123,9 @@
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-		Dispatches a dispose event.
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 
-
-
-
-
 		<p>[page:EventDispatcher EventDispatcher] methods are available on this class.</p>
 
 		<h2>Source</h2>

+ 3 - 1
docs/api/en/renderers/WebGLRenderer.html

@@ -310,7 +310,9 @@
 		<p>Copies the pixels of a texture in the bounds '[page:Box3 sourceBox]' in the destination texture starting from the given position. Enables access to [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texSubImage3D WebGL2RenderingContext.texSubImage3D].</p>
 
 		<h3>[method:undefined dispose]( )</h3>
-		<p>Dispose of the current rendering context.</p>
+		<p>
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
+		</p>
 
 		<h3>[method:undefined forceContextLoss]()</h3>
 		<p>

+ 1 - 1
docs/api/en/textures/Texture.html

@@ -303,7 +303,7 @@
 
 		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
 		<p>
-		Frees the GPU related resources allocated by a texture. Call this method whenever a texture is no longer used in your app.
+		Frees the GPU-related resources allocated by this instance. Call this method whenever this instance is no longer used in your app.
 		</p>
 
 		<h3>[method:Vector2 transformUv]( [param:Vector2 uv] )</h3>

+ 248 - 0
docs/api/fr/audio/Audio.html

@@ -0,0 +1,248 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crée un objet audio non-positionnel ( global ).<br /><br />
+
+			La [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API] est utilisée.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create a global audio source
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the Audio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop( true );
+			sound.setVolume( 0.5 );
+			sound.play();
+		});
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:AudioListener listener] )</h3>
+		<p>
+		listener — (requis) instance d'[page:AudioListener AudioListener].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean autoplay]</h3>
+		<p>Démarrage automatique de la lecture. La valeur par défaut est `false`.</p>
+
+		<h3>[property:AudioContext context]</h3>
+		<p>L'[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext] du [page:AudioListener listener] passé au constructeur.</p>
+
+		<h3>[property:Number detune]</h3>
+		<p>Modifie le ton, mesuré en centaines. +/- 100 est un demi-ton. +/- 1200 est un octave. La valeur par défaut est `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Array filters]</h3>
+		<p>Représente un tableau d'[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioNode AudioNodes]. Peut être utilisé pour appliquer une variété de filtres d'ordres inférieurs pour créer des effets sonores complexes.
+			Dans la plupart des cas, le tableau contient des instances de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/BiquadFilterNode BiquadFilterNodes]. Les filtres sont appliqués via [page:Audio.setFilter] ou [page:Audio.setFilters].</p>
+
+		<h3>[property:GainNode gain]</h3>
+		<p>Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GainNode GainNode] créé
+		en utilisant [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createGain AudioContext.createGain]().</p>
+
+		<h3>[property:Boolean hasPlaybackControl]</h3>
+		<p>Définit si la lecture peut-être contrôlée en utilisant les méthodes [page:Audio.play play](),
+			[page:Audio.pause pause]() etc. La valeur par défaut est `true`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPlaying]</h3>
+		<p>Indique si l'audio est en cours de lecture.</p>
+
+		<h3>[property:AudioListener listener]</h3>
+		<p>Une reference à l'objet listener de cet audio.</p>
+
+		<h3>[property:Number playbackRate]</h3>
+		<p>Vitesse de lecture. La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Number offset]</h3>
+		<p>Un décalage temporel après lequel la lecture doit commencer. Équivalent au paramètre `offset` de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). La valeur par défaut est `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Number duration]</h3>
+		<p>Écrase la durée de l'audio. Équivalent au paramètre `duration` de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start](). La valeur par défaut est `undefined` afin de jour le buffer entier.</p>
+
+		<h3>[property:String source]</h3>
+		<p>Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode AudioBufferSourceNode] créé
+		en utilisant [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createBufferSource AudioContext.createBufferSource]().</p>
+
+		<h3>[property:String sourceType]</h3>
+		<p>Type de source audio. La valeur par défaut est 'empty'.</p>
+
+		<h3>[property:String type]</h3>
+		<p>String indiquant le type, contenant 'Audio'.</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+		<h3>[method:this connect]()</h3>
+		<p>
+		Connecte à la [page:Audio.source] audio. Ceci est utilisé en interne à l'initialisation et lors
+		de l'ajout/retrait de filtres.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this disconnect]()</h3>
+		<p>
+		Déconnecte de la [page:Audio.source]. Ceci est utilisé en interne lors
+		de l'ajout/retrait de filtres.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getDetune]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le detuning de l'oscillation en centaines.
+		</p>
+
+		<h3>[method:BiquadFilterNode getFilter]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le premier élément du tableau [page:Audio.filters filters].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array getFilters]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le tableau [page:Audio.filters filters].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Boolean getLoop]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop]
+		 (Indique si la lecture doit boucler).
+		</p>
+
+		<h3>[method:GainNode getOutput]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le [page:Audio.gain gainNode].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getPlaybackRate]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de [page:Audio.playbackRate playbackRate].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getVolume]( value )</h3>
+		<p>
+		Renvoie le volume actuel.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this play]( delay )</h3>
+		<p>
+		Si [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] est à true, la lecture se lance.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this pause]()</h3>
+		<p>
+		Si [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] est à  true, la lecture se met en pause.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined onEnded]()</h3>
+		<p>
+		Appelée automatiquement quand la lecture est terminée.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setBuffer]( audioBuffer )</h3>
+		<p>
+		Met la [page:Audio.source source] à audioBuffer, et met le [page:Audio.sourceType sourceType] à 'buffer'.<br />
+		Si [page:Audio.autoplay autoplay] est activé, la méthode démarrera également la lecture.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDetune]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Définit le detuning de l'oscillation en centaines.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilter]( filter )</h3>
+		<p>
+		Applique un noeud à filtre unique à l'audio.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilters]( [param:Array value] )</h3>
+		<p>
+		value - tableau de filtres.<br />
+		Applique un tableau de noeuds de filtres à l'audio.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoop]( [param:Boolean value] )</h3>
+		<p>
+		Met [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop] à `value`
+		(Indique si la lecture doit boucler).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoopStart]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Met [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopStart source.loopStart] à `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setLoopEnd]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Met [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopEnd source.loopEnd] à `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMediaElementSource]( mediaElement )</h3>
+		<p>
+		Définit le type d'objet passé en paramètre [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement] comme source de l'audio.<br />
+		Met également [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] à false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMediaStreamSource]( mediaStream )</h3>
+		<p>
+		Définit le type d'objet passé en paramètre [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream] comme source de l'audio.<br />
+		Met également [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] à false.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setNodeSource]( audioNode )</h3>
+		<p>
+		Met la [page:Audio.source source] à audioBuffer, et met le [page:Audio.sourceType sourceType] à 'audioNode'.<br />
+		Met également [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] à false.
+
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setPlaybackRate]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Si [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] est activé, mets le [page:Audio.playbackRate playbackRate] à `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setVolume]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Modifie le volume.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this stop]()</h3>
+		<p>
+		Si [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] est activé, la lecture est stoppée.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 100 - 0
docs/api/fr/audio/AudioAnalyser.html

@@ -0,0 +1,100 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Crée un objet AudioAnalyser, qui utilise un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode AnalyserNode]
+			afin d'analyser les données audio.<br /><br />
+
+			La [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API] est utilisée.
+
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create an Audio source
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the Audio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop(true);
+			sound.setVolume(0.5);
+			sound.play();
+		});
+
+		// create an AudioAnalyser, passing in the sound and desired fftSize
+		const analyser = new THREE.AudioAnalyser( sound, 32 );
+
+		// get the average frequency of the sound
+		const data = analyser.getAverageFrequency();
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]( audio, [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/fftSize fftSize] )</h3>
+		<p>
+		Crée un nouvel [page:AudioAnalyser AudioAnalyser].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+
+		<h3>[property:AnalyserNode analyser]</h3>
+		<p>Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode AnalyserNode] utilisé pour analyser l'audio.</p>
+
+		<h3>[property:Integer fftSize]</h3>
+		<p>
+		Une puissance de deux non-nulle inférieure ou égale à 2048, représentant la taille de la FFT (Fast Fourier Transform - Transformation de Fourier Rapide) à utiliser pour déterminer le domaine de fréquence.
+		Consulter [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/fftSize cette page] pour obtenir plus de détails.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Uint8Array data]</h3>
+		<p>
+		Un Uint8Array avec une taille determinée par [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/frequencyBinCount analyser.frequencyBinCount]
+		utilisé pour stocker les données d'analyse.
+		</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+
+		<h3>[method:Uint8Array getFrequencyData]()</h3>
+		<p>
+		Utilise la méthode [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/getByteFrequencyData getByteFrequencyData] de l'API Web Audio.
+		Voir cette page.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Number getAverageFrequency]()</h3>
+		<p>
+		Recupère la moyenne des fréquences retournées par la méthode [page:AudioAnalyser.getFrequencyData getFrequencyData].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 43 - 0
docs/api/fr/audio/AudioContext.html

@@ -0,0 +1,43 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Contient des méthodes afin de configurer un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext].<br /><br />
+
+		Utilisé en interne par les classes [page:AudioListener AudioListener] et [page:AudioLoader AudioLoader] classes.<br /><br />
+
+		La [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API] est utilisée.
+		</p>
+
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+		<h3>[method:AudioContext getContext]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de la variable `context` dans la portée extérieure, si elle est définie,
+		sinon lui assigne un nouvel  [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext].
+		</p>
+
+		<h3>[method:AudioContext setContext]( [param:AudioContext value] )</h3>
+		<p>
+		 Met la variable `context` dans la portée extérieure à `value`.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 112 - 0
docs/api/fr/audio/AudioListener.html

@@ -0,0 +1,112 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Le [name] représente un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioListener listener] virtuel de tous les effets audio positionnels et non-positionnels dans la scène.<br />
+			Une application three.js crée généralement une instance unique de [name]. C'est un paramètre de constructeur obligatoire pour les entités audio comme [page:Audio Audio] et [page:PositionalAudio PositionalAudio].<br />
+			Dans la plupart des cas, l'objet listener est un enfant de la caméra. Donc la transformation 3D de la caméra représente la transformation 3D du listener.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create a global audio source
+		const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the Audio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setLoop(true);
+			sound.setVolume(0.5);
+			sound.play();
+		});
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_timing webaudio / timing ]<br />
+			[example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name](  )</h3>
+		<p>
+		Crée un nouvel AudioListener.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+
+		<h3>[property:AudioContext context]</h3>
+		<p>L'[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext] du [page:AudioListener listener] passé au constructeur.</p>
+
+		<h3>[property:GainNode gain]</h3>
+		<p>Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GainNode GainNode] créé
+		en utilisant [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createGain AudioContext.createGain]().</p>
+
+		<h3>[property:AudioNode filter]</h3>
+		<p>La valeur par défaut est `null`.</p>
+
+		<h3>[property:Number timeDelta]</h3>
+		<p>La valeur du delta temporel pour les entités audio. Utilisé dans le contexte [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioParam/linearRampToValueAtTime AudioParam.linearRampToValueAtTimeDefault](). La valeur par défaut est `0`.</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+
+		<h3>[method:GainNode getInput]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le [page:AudioListener.gain gainNode].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this removeFilter]()</h3>
+		<p>
+		Assigne la propriété [page:AudioListener.filter filter] à `null`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:AudioNode getFilter]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de la propriété [page:AudioListener.filter filter].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFilter]( [param:AudioNode value] )</h3>
+		<p>
+		Assigne la propriété [page:AudioListener.filter filter] à `value`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getMasterVolume]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le volume.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMasterVolume]( [param:Number value] )</h3>
+		<p>
+		Modifie le volume.
+		</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 136 - 0
docs/api/fr/audio/PositionalAudio.html

@@ -0,0 +1,136 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Audio] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Crée un objet audio positionnel.<br /><br />
+
+		La [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API Web Audio API] est utilisée.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		// create an AudioListener and add it to the camera
+		const listener = new THREE.AudioListener();
+		camera.add( listener );
+
+		// create the PositionalAudio object (passing in the listener)
+		const sound = new THREE.PositionalAudio( listener );
+
+		// load a sound and set it as the PositionalAudio object's buffer
+		const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+		audioLoader.load( 'sounds/song.ogg', function( buffer ) {
+			sound.setBuffer( buffer );
+			sound.setRefDistance( 20 );
+			sound.play();
+		});
+
+		// create an object for the sound to play from
+		const sphere = new THREE.SphereGeometry( 20, 32, 16 );
+		const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff2200 } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( sphere, material );
+		scene.add( mesh );
+
+		// finally add the sound to the mesh
+		mesh.add( sound );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webaudio_orientation webaudio / orientation ]<br />
+			[example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]<br />
+			[example:webaudio_timing webaudio / timing ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:AudioListener listener] )</h3>
+		<p>
+		listener — (requis) instance d'[page:AudioListener AudioListener].
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+
+		<p>
+			Voir la classe [page:Audio Audio] pour les propriétés héritées.
+		</p>
+
+		<h3>[property:PannerNode panner]</h3>
+		<p>Le [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode PannerNode] du PositionalAudio.</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+		<p>
+			Voir la classe [page:Audio Audio] pour les propriétés héritées.
+		</p>
+
+		<h3>[method:PannerNode getOutput]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie le [page:PositionalAudio.panner panner].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getRefDistance]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/refDistance panner.refDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setRefDistance]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Assigne une valeur à [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/refDistance panner.refDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getRolloffFactor]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/rolloffFactor panner.rolloffFactor].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setRolloffFactor]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Assigne une valeur à [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/rolloffFactor panner.rolloffFactor].
+		</p>
+
+		<h3>[method:String getDistanceModel]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/distanceModel panner.distanceModel].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDistanceModel]( [param:String value] )</h3>
+		<p>
+		Assigne une valeur à [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/distanceModel panner.distanceModel].
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getMaxDistance]()</h3>
+		<p>
+		Renvoie la valeur de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/maxDistance panner.maxDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setMaxDistance]( [param:Float value] )</h3>
+		<p>
+		Assigne une valeur à [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/maxDistance panner.maxDistance].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setDirectionalCone]( [param:Float coneInnerAngle], [param:Float coneOuterAngle], [param:Float coneOuterGain] )</h3>
+		<p>
+		Cette méthode peut être utilisée pour transformer un son omnidirectionnel en un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode son directionnel].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 53 - 0
docs/api/fr/cameras/ArrayCamera.html

@@ -0,0 +1,53 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr; [page:PerspectiveCamera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] peut être utilisé afin d'effectuer efficacement le rendu d'une scène avec un ensemble prédéfini de caméras. C'est un aspect important concernant les performances de rendu d'une scène VR.<br />
+			Une instance de [name] a toujours un tableau de sous-caméras. Il est obligatoire de définir la propriété `viewport` pour chaque sous-caméra, cette propriété détermine la partie du viewport qui est rendue par cette caméra.
+		</p>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>[example:webgl_camera_array camera / array ]</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Array array] )</h3>
+		<p>
+			Un tableau de caméras.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:PerspectiveCamera] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Array cameras]</h3>
+		<p>
+			Un tableau de caméras.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isArrayCamera]</h3>
+		<p>
+			Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:PerspectiveCamera] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 86 - 0
docs/api/fr/cameras/Camera.html

@@ -0,0 +1,86 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Classe abstraite pour les caméras. Cette classe doit toujours être héritée lorsque vous créez une nouvelle caméra.
+		</p>
+
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]()</h3>
+		<p>
+			Crée une nouvelle [name]. Notez que cette classe n'est pas censée être appellée directement;
+			vous aurez sans doute besoin d'une [page:PerspectiveCamera] ou d'une [page:OrthographicCamera] à la place.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
+		<p>
+			Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Layers layers]</h3>
+		<p>
+		Les [page:Layers layers] dont la caméra font partie. C'est une propriété héritée
+		de [page:Object3D].<br /><br />
+
+		Les objets doivent partager au moins une layer avec la caméra pour être visibles
+		quand le point de vue de la caméra est rendu.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
+		<p>
+			C'est l'inverse de matrixWorld. MatrixWorld contient la matrice qui contient
+			les transformations de cette Caméra.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
+		<p>C'est la matrice qui contient la projection.</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
+		<p>L'inverse de projectionMatrix.</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
+		<p>
+			Retourne une nouvelle caméra avec les mêmes propriétés que celle-ci.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
+		<p>
+		Copie les propriétés de la caméra source dans celle-ci.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector3 target] — le résultat sera copié dans ce Vector3. <br /><br />
+
+		Retourne un [page:Vector3] représentant la direction du monde vers laquelle la caméra pointe.
+		(Note: Une caméra regarde l'inverse de son axe-Z local ).<br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 88 - 0
docs/api/fr/cameras/CubeCamera.html

@@ -0,0 +1,88 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crée 6 caméras qui effectuent le rendu d'un [page:WebGLCubeRenderTarget].</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		// Create cube render target
+		const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 128, { generateMipmaps: true, minFilter: THREE.LinearMipmapLinearFilter } );
+
+		// Create cube camera
+		const cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, cubeRenderTarget );
+		scene.add( cubeCamera );
+
+		// Create car
+		const chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeRenderTarget.texture } );
+		const car = new THREE.Mesh( carGeometry, chromeMaterial );
+		scene.add( car );
+
+		// Update the render target cube
+		car.visible = false;
+		cubeCamera.position.copy( car.position );
+		cubeCamera.update( renderer, scene );
+
+		// Render the scene
+		car.visible = true;
+		renderer.render( scene, camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number near], [param:Number far], [param:WebGLCubeRenderTarget renderTarget] )</h3>
+		<p>
+		near -- La distance near de clipping. <br />
+		far -- La distance far de clipping. <br />
+		renderTarget -- Le CubeRenderTarget de destination.
+		</p>
+
+		<p>
+		Construis une CubeCamera contenant 6 [page:PerspectiveCamera PerspectiveCameras] qui
+		effectuent le rendu d'un [page:WebGLCubeRenderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[property:WebGLCubeRenderTarget renderTarget]</h3>
+		<p>
+		Le CubeRenderTarget de destination.
+		</p>
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Scene scene] )</h3>
+		<p>
+		renderer -- Le moteur de rendu WebGL actuel <br />
+		scene -- La scène actuelle
+		</p>
+		<p>
+		Appellez cette méthode pour mettre à jour le [page:CubeCamera.renderTarget renderTarget].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 145 - 0
docs/api/fr/cameras/OrthographicCamera.html

@@ -0,0 +1,145 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Caméra utilisant la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection projection orthographique].<br /><br />
+
+			Dans ce mode de projection, la taille d'un objet dans l'image rendue reste constante
+			peu importe sa distance à la caméra.<br /><br />
+
+			Cela peut être utile pour effectuer le rendu de scènes 2D et d'éléments UI, entre autres.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_camera camera ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
+			[example:webgl_rtt rtt ]<br />
+			[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
+			[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+		left — Plan gauche du frustum de la caméra.<br />
+		right — Plan droit du frustum de la caméra.<br />
+		top — Plan supérieur du frustum de la caméra.<br />
+		bottom — Plan inférieur du frustum de la caméra.<br />
+		near — Plan near du frustum de la caméra.<br />
+		far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br />
+
+		Ensemble ces propriétés définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
+		</p>
+
+
+		<h2>Properties</h2>
+		<p>
+			Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br>
+			Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeler
+			[page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bottom]</h3>
+		<p>Plan inférieur du frustum de la caméra.</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+		Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br />
+
+		Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
+		<p>
+			Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float left]</h3>
+		<p>Plan gauche du frustum de la caméra.</p>
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br />
+
+			L'intervalle valide est comprise entre `0` et la valeur actuelle du plan [page:.far far].
+			Notez que, à l'inverse de la [page:PerspectiveCamera], `0` est une valeur valide pour
+			le plan near de l'OrthographicCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float right]</h3>
+		<p>Plan droit du frustum de la caméra.</p>
+
+		<h3>[property:Float top]</h3>
+		<p>Plan supérieur du frustum de la caméra.</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>Renseigné par [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. La valeur par défaut est `null`.</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+		fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br />
+		fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br />
+		x — décalage horizontal de la sous-caméra<br />
+		y — décalage vertical de la sous-caméra<br />
+		width — largeur de la sous-caméra<br />
+		height — hauteur de la sous-caméra<br /><br />
+
+			Définis un décalage dans un frustum plus grand [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum].
+			C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
+			Pour avoir un exemple d'utilisation voir [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>
+		Retire tout décalage mis en place par la méthode .setViewOffset.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+		Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br />
+		Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 206 - 0
docs/api/fr/cameras/PerspectiveCamera.html

@@ -0,0 +1,206 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			Caméra qui utilise [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection].<br /><br />
+
+			Ce mode de projection est fait afin d'imiter la vision humaine. C'est le mode de
+			projection le plus communément utilisé afin d'effectuer le rendu d'une scène 3D.
+		</p>
+
+		<h2>Exemple de Code</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
+			[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
+			[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+		fov — Champ de vision vertical du frustum de la caméra.<br />
+		aspect — Ratio d'aspect du frustum de la caméra.<br />
+		near — Plan near du frustum de la caméra.<br />
+		far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br />
+
+		Ensemble, ces valeurs définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
+		</p>
+
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+		<p>
+			Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br>
+			Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeller
+			[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>Ratio d'aspect du frustum de la caméra, en général la largeur du canvas / sa hauteur. La valeur par défaut est `1` (canvas carré).</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+			Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br />
+
+			Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
+		<p>Taille de la pellicule utilisée pour l'axe le plus grand. La valeur par défaut est 35 (millimètres). Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si .filmOffset est à une valeur non-nulle </p>
+		
+		<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
+		<p>Décalage horizontal dans la même unité que `.filmGauge`. La valeur par défaut est `0`.</p>
+
+		<h3>[property:Float focus]</h3>
+		<p>Distance de l'objet utilisé pour les effets de stéréoscopie et de profondeur de champ.
+			Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si une [page:StereoCamera] est utilisée.
+			La valeur par défaut est `10`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float fov]</h3>
+		<p>Champ de vision vertical du frustum de la caméra, du bas vers le haut de l'écran, en degrés. La valeur par défaut est `50`.</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
+		<p>
+			Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br />
+
+			L'intervalle valide est supérieure à 0 et inférieure à la valeur actuelle du plan [page:.far far].
+			Notez que, à l'inverse de l'[page:OrthographicCamera], `0` n'est <em>pas</em> une valeur valide
+			pour le plan near d'une PerspectiveCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>
+			Spécification du frustum ou nul.
+			La valeur est fixée par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] 
+			et supprimée par la méthode [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+
+		<h2>Methods</h2>
+		<p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>Retire tout décalage mis en place par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
+
+		<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
+		<p>Retourne l'angle du champ de vision verticalen degrés en prenant en compte le .zoom.</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
+		<p>
+		Retourne la hauteur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus petit ou égal à un
+		(format portrait), le résultat est égal à .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
+		<p>
+		Retourne la largeur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus grand ou égal à un
+		(format paysage), le résultat est égal à .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
+		<p>Retourne la distance focale du .fov actuel par rapport au .filmGauge.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
+		<p>
+		Définis une valeur pour le champ de vision en fonction de la distance focale par rapport à la [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] actuelle.<br /><br />
+
+		Par défaut, la distance focale est spécifiée pour une caméra de 35mm (plein cadre).
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+		fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br />
+		fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br />
+		x — décalage horizontal de la sous-caméra<br />
+		y — décalage vertical de la sous-caméra<br />
+		width — largeur de la sous-caméra<br />
+		height — hauteur de la sous-caméra
+		</p>
+
+		<p>
+		Définis un décalage dans un frustum plus grand. C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
+		</p>
+
+		<p>
+		Par exemple, si vous avez 3x2 écrans, que chaque écran est un 1920x1080 et les écrans sont dans une grille comme suit:<br />
+
+		<pre>
++---+---+---+
+| A | B | C |
++---+---+---+
+| D | E | F |
++---+---+---+
+		</pre>
+
+		puis pour chaque écran vous l'appelleriez ainsi:<br />
+
+		<code>const w = 1920;
+const h = 1080;
+const fullWidth = w * 3;
+const fullHeight = h * 2;
+
+// A
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
+// B
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
+// C
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
+// D
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
+// E
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
+// F
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
+</code>
+
+		Notez qu'il n'y a aucune raison que les écrans aient la même taille ou qu'ils soient dans une grille.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+		Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+		meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br />
+		Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 60 - 0
docs/api/fr/cameras/StereoCamera.html

@@ -0,0 +1,60 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="fr">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+		Double [page:PerspectiveCamera PerspectiveCamera]s utilisées pour réaliser des effets tels que
+		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Anaglyph_3D 3D Anaglyph] ou [link:https://en.wikipedia.org/wiki/parallax_barrier Parallax Barrier].
+		</p>
+
+		<h2>Exemples</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
+			[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
+		</p>
+
+		<h2>Constructeur</h2>
+
+		<h3>[name]( )</h3>
+
+		<h2>Propriétés</h2>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>La valeur par défaut est `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Float eyeSep]</h3>
+		<p>La valeur par défaut est `0.064`.</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraL]</h3>
+		<p>Caméra gauche. Elle est ajoutée à [page:Layers layer 1] - les objets devant être rendus par
+		la caméra gauche doivent aussi être ajoutés à ce layer.</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraR]</h3>
+		<p>Caméra droite.Elle est ajoutée à [page:Layers layer 2] - les objets devant être rendus par
+		la caméra droite doivent aussi être ajoutés à ce layer.</p>
+
+
+		<h2>Méthodes</h2>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:PerspectiveCamera camera] )</h3>
+		<p>
+		Met à jour les caméras stéréos selon la caméra passée en paramètre.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 2 - 4
docs/api/it/extras/core/ShapePath.html

@@ -75,16 +75,14 @@
 		<p>Collega una nuova [page:SplineCurve] al [page:ShapePath.currentPath currentPath].</p>
 
 
-		<h3>[method:Array toShapes]( [param:Boolean isCCW], [param:Boolean noHoles] )</h3>
+		<h3>[method:Array toShapes]( [param:Boolean isCCW] )</h3>
 		<p>
-		isCCW -- Modifica la modalità di generazione degli hole e dei solidi
+		isCCW -- Modifica la modalità di generazione degli hole e dei solidi<br/>
 		</p>
 		<p>
       Converte l'array [page:ShapePath.subPaths subPaths] in un array di Shape. Per impostazione predefinita
       le forme solide sono definite in senso orario (CW) e i fori sono definiti in senso antiorario (CCW).
       Se isCCW è impostato su `true`, le forme sono capovolte.
-		<br/>
-
 		</p>
 
 

+ 1 - 1
docs/api/it/extras/curves/ArcCurve.html

@@ -16,7 +16,7 @@
 		<h2>Properties</h2>
 		<p>Vedi la classe [page:EllipseCurve] per le proprietà comuni.</p>
 
-
+    
 		<h2>Source</h2>
 
 		<p>

+ 74 - 0
docs/api/it/geometries/BoxGeometry.html

@@ -0,0 +1,74 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] è una classe di geometria per un cuboide rettangolare con una determinata 'larghezza' (width), 'altezza' (height) e 'profondità' (depth).
+      Al momento della creazione, il cuboide è centrato nell'origine, con ciascun bordo parallelo ad uno degli assi.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#BoxGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+		const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( cube );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float width], [param:Float height], [param:Float depth], [param:Integer widthSegments], [param:Integer heightSegments], [param:Integer depthSegments])</h3>
+		<p>
+		width — Larghezza; cioè la lunghezza dei bordi paralleli all'asse X. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		height — Altezza; cioè la lunghezza dei bordi paralleli all'asse Y. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		depth — Profondità; cioè la lunghezza dei bordi paralleli all'asse Z. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		widthSegments — Numero di facce rettangolari segmentate lungo la larghezza dei lati. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		heightSegments — Numero di facce rettangolari segmentate lungo l'altezza dei lati. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		depthSegments — Numero di facce rettangolari segmentate lungo la profondità dei lati. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 73 - 0
docs/api/it/geometries/CapsuleGeometry.html

@@ -0,0 +1,73 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr; [page:LatheGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] è una classe di geometria per una capsula con raggi e altezza dati.
+      Viene costruita utilizzando un tornio.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#CapsuleGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.CapsuleGeometry( 1, 1, 4, 8 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+		const capsule = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( capsule );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Float length], [param:Integer capSubdivisions], [param:Integer radialSegments])</h3>
+		<p>
+
+		radius — Raggio della capsula. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		length — Lunghezza della sezione centrale. Opzionale; il valore predefinito è 1.<br />
+		capSegments — Numero di segmenti curvi utilizzato per costruire i tappi della capsula. Opzionale; il valore predefinito è 4.<br />
+		radialSegments — Numero di facce segmentate attorno alla circonferenza della capsula. Opzionale; il valore predefinito è 8.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 75 - 0
docs/api/it/geometries/CircleGeometry.html

@@ -0,0 +1,75 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			[name] è una forma semplice della geometria Euclidea.
+      È costruita a partire da una serie di segmenti triangolari orientati intorno ad un punto centrale, che si estendono fino ad un determinato raggio.
+      È costruita in senso antiorario a partire da un angolo iniziale e da un angolo centrale dato.
+      Può essere utilizzata anche per creare poligoni regolari, dove il numero di segmenti determina il numero di lati.
+		</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#CircleGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const geometry = new THREE.CircleGeometry( 5, 32 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+		const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( circle );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Integer segments], [param:Float thetaStart], [param:Float thetaLength])</h3>
+		<p>
+		radius — Raggio del cerchio. Il valore predefinito è 1.<br />
+		segments — Numero di segmenti (triangoli). Il valore minimo è 3. Il valore predefinito è 8.<br />
+		thetaStart — Angolo iniziale per il primo segmento. Il valore predefinito è 0 (posizione ore tre).<br />
+		thetaLength — L'angolo centrale, spesso chiamato theta, del settore circolare. Il valore predefinito è 2*Pi, che crea un cerchio completo.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 72 - 0
docs/api/it/geometries/ConeGeometry.html

@@ -0,0 +1,72 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr; [page:CylinderGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per la generazione di geometrie di coni.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#ConeGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.ConeGeometry( 5, 20, 32 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xffff00} );
+		const cone = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( cone );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Float height], [param:Integer radialSegments], [param:Integer heightSegments], [param:Boolean openEnded], [param:Float thetaStart], [param:Float thetaLength])</h3>
+		<p>
+		radius — Raggio della base del cono. Il valore predefinito è 1.<br />
+		height — Altezza del cono. Il valore predefinito è 1.<br />
+		radialSegments — Numero di facce segmentate intorno alla circonferenza del cono. Il valore predefinito è 8.<br />
+		heightSegments — Numero di file di facce lungo l'altezza del cono. Il valore predefinito è 1.<br />
+		openEnded — Un booleano che indica se la base del cono è aperta o chiusa. Il valore predefinito è false, significa chiusa.<br />
+		thetaStart — Angolo iniziale per il primo segmento. Il valore predefinito è 0 (posizione ore tre).<br />
+		thetaLength — L'angolo centrale, spesso chiamato theta, del settore circolare. Il valore predefinito è 2*Pi, che crea un cono completo.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:CylinderGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:CylinderGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 73 - 0
docs/api/it/geometries/CylinderGeometry.html

@@ -0,0 +1,73 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per la generazione di geometrie di cilindri.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#CylinderGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 20, 32 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xffff00} );
+		const cylinder = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( cylinder );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radiusTop], [param:Float radiusBottom], [param:Float height], [param:Integer radialSegments], [param:Integer heightSegments], [param:Boolean openEnded], [param:Float thetaStart], [param:Float thetaLength])</h3>
+		<p>
+		radiusTop — Raggio del cilindro nella parte superiore. Il valore predefinito è 1.<br />
+		radiusBottom — Raggio del cilindro nella parte inferiore. Il valore predefinito è 1.<br />
+		height — Altezza del cilindro. Il valore predefinito è 1.<br />
+		radialSegments — Numero di facce segmentate intorno alla circonferenza del cilindro. Il valore predefinito è 8<br />
+		heightSegments — Numero di file delle facce lungo l'altezza del cilindro. Il valore predefinito è 1.<br />
+		openEnded — Un booleano che indica se le estremità del cilindro sono aperte o chiuse. Il valore predefinito è false, significa chiuse.<br />
+		thetaStart — L'angolo di partenza del primo segmento. Il valore predefinito è 0 (posizione ore tre).<br />
+		thetaLength — L'angolo centrale, spesso chiamato theta, del settore circolare. Il valore predefinito è 2*Pi, che crea un cilindro completo.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/it/geometries/DodecahedronGeometry.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr; [page:PolyhedronGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per la generazione di geometrie di un dodecaedro.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#DodecahedronGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Integer detail])</h3>
+		<p>
+		radius — Raggio del dodecaedro. Il valore predefinito è 1.<br />
+		detail — Il valore predefinito è 0. Impostandolo ad un valore maggiore di 0 si aggiungono vertici rendendolo non più un dodecaedro.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 56 - 0
docs/api/it/geometries/EdgesGeometry.html

@@ -0,0 +1,56 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Questa classe può essere utilizzata come oggetto di supporto per visualizzare i bordi di una [page:BufferGeometry geometria].</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+const geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
+const edges = new THREE.EdgesGeometry( geometry );
+const line = new THREE.LineSegments( edges, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffffff } ) );
+scene.add( line );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_helpers helpers]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Integer thresholdAngle] )</h3>
+		<p>
+		  geometry — Qualsiasi oggetto geometria.<br />
+		  thresholdAngle — Un bordo viene renderizzato solo se l'angolo (in gradi) tra le normali delle facce adiacenti supera questo valore. 
+      Il valore predefinito è 1 grado.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 113 - 0
docs/api/it/geometries/ExtrudeGeometry.html

@@ -0,0 +1,113 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea una geometria estrusa da una forma di tracciato (path shape).</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#ExtrudeGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+
+		<code>
+		const length = 12, width = 8;
+
+		const shape = new THREE.Shape();
+		shape.moveTo( 0,0 );
+		shape.lineTo( 0, width );
+		shape.lineTo( length, width );
+		shape.lineTo( length, 0 );
+		shape.lineTo( 0, 0 );
+
+		const extrudeSettings = {
+			steps: 2,
+			depth: 16,
+			bevelEnabled: true,
+			bevelThickness: 1,
+			bevelSize: 1,
+			bevelOffset: 0,
+			bevelSegments: 1
+		};
+
+		const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry( shape, extrudeSettings );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ) ;
+		scene.add( mesh );
+		</code>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Array shapes], [param:Object options])</h3>
+		<p>
+		shapes — Shape o un array di shape. <br />
+		options — Oggetto che può contenere i seguenti parametri.
+
+			<ul>
+				<li>curveSegments — int. Numero di punti sulle curve. Il valore predefinito è 12.</li>
+				<li>steps — int. Numero di punti utilizzati per suddividere i segmenti lungo la profondità della spline estrusa. Il valore predefinito è 1.</li>
+				<li>depth — float. Profondità per estrudere la forma. Il valore predefinito è 1.</li>
+				<li>bevelEnabled — bool. Applica la smussatura alla forma. Il valore predefinito è true.</li>
+				<li>bevelThickness — float. Quanto in profondità nella forma originale va la smussatura. Il valore predefinito è 0.2.</li>
+				<li>bevelSize — float. Distanza dal contorno della forma a cui si estende lo smusso. Il valore predefinito è bevelThickness - 0.1.</li>
+				<li>bevelOffset — float. Distanza dal contorno della forma a cui inizia lo smusso. Il valore predefinito è 0.</li>
+				<li>bevelSegments — int. Numero di strati di smusso. Il valore predefinito è 3.</li>
+				<li>extrudePath — THREE.Curve. Un path spline 3D lungo il quale deve essere eatrusa la forma. Smussi non supportati per l'estrusione del percorso.</li>
+				<li>UVGenerator —  Object. Oggetto che fornisce le funzioni di generatore UV</li>
+			</ul>
+
+		</p>
+		<p>
+      Questo oggetto estrude una forma 2D in una geometria 3D.
+		</p>
+
+		<p>
+      Quando viene creata una Mesh con questa geometria, se desideri utilizzare un materiale separato per 
+      la sua faccia e i suoi lati estrusi, puoi utilizzare l'array dei materiali. Il primo materiale
+      sarà applicato alla faccia; il secondo materiale sarà applicato ai lati.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/it/geometries/IcosahedronGeometry.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr; [page:PolyhedronGeometry] &rarr;
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per generare una geometria icosaedrica.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#IcosahedronGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Integer detail])</h3>
+		<p>
+		radius — Il valore predefinito è 1. <br />
+		detail — Il valore predefinito è 0. Impostandolo ad un valore maggiore di 0 si aggiungono più vertici, rendendo il modello non più un icosaedro.
+    Quando il dettaglio (detail) è maggiore di 1, è effettivamente una sfera.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 78 - 0
docs/api/it/geometries/LatheGeometry.html

@@ -0,0 +1,78 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea mesh con simmetria assiale come vasi. Il tornio ruota attorno all'asse Y.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#LatheGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const points = [];
+		for ( let i = 0; i < 10; i ++ ) {
+			points.push( new THREE.Vector2( Math.sin( i * 0.2 ) * 10 + 5, ( i - 5 ) * 2 ) );
+		}
+		const geometry = new THREE.LatheGeometry( points );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+		const lathe = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( lathe );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Array points], [param:Integer segments], [param:Float phiStart], [param:Float phiLength])</h3>
+		<p>
+		points — Array di Vector2. La coordinata x di ogni punto deve essere maggiore di zero. 
+    Il valore predefinito è un array con (0,-0.5), (0.5,0) e (0,0.5) il quale crea una semplice forma a diamante.<br />
+		segments — il numero di segmenti di circonferenza da generare. Il valore predefinito è 12.<br />
+		phiStart — l'angolo di partenza in radianti. Il valore predefinito è 0.<br />
+		phiLength — l'intervallo in radianti (da 0 ta 2PI) della sezione tornita 2PI è un tornio chiuso, meno di 2PI è una porzione. Il valore predefinito è 2PI.
+		</p>
+		<p>
+      Questo crea una [name] basata sui parametri.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 58 - 0
docs/api/it/geometries/OctahedronGeometry.html

@@ -0,0 +1,58 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr; [page:PolyhedronGeometry] &rarr;
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per generare la geometria di un ottaedro.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#OctahedronGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Integer detail])</h3>
+		<p>
+		radius — Raggio di un ottaedro. Il valore predefinito è 1.<br />
+		detail — Il valore predefinito è 0. Impostandolo ad un valore maggiore di zero si aggiungono vertici, rendendo l'ottaedro non più tale.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 69 - 0
docs/api/it/geometries/PlaneGeometry.html

@@ -0,0 +1,69 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per generare la geometria di un piano.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#PlaneGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 1, 1 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xffff00, side: THREE.DoubleSide} );
+		const plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( plane );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float width], [param:Float height], [param:Integer widthSegments], [param:Integer heightSegments])</h3>
+		<p>
+		width — Larghezza lungo l'asse X. Il valore predefinito è 1.<br />
+		height — Altezza lungo l'asse Y. Il valore predefinito è 1.<br />
+		widthSegments — Opzionale. Il valore predefinito è 1. <br />
+		heightSegments — Opzionale. Il valore predefinito è 1.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 68 - 0
docs/api/it/geometries/PolyhedronGeometry.html

@@ -0,0 +1,68 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Un poliedro è un solido in tre dimensioni con le facce piatte. Questa classe prende un array di vertici,
+      li proietta su una sfera, e li dividerà fino al livello di dettaglio desiderato. Questa classe è utilizzata
+      da [page:DodecahedronGeometry], [page:IcosahedronGeometry], [page:OctahedronGeometry],
+			e [page:TetrahedronGeometry] per generare queste rispettive geometrie.
+		</p>
+
+		<h2>Codice id Esempio</h2>
+<code>
+const verticesOfCube = [
+    -1,-1,-1,    1,-1,-1,    1, 1,-1,    -1, 1,-1,
+    -1,-1, 1,    1,-1, 1,    1, 1, 1,    -1, 1, 1,
+];
+
+const indicesOfFaces = [
+    2,1,0,    0,3,2,
+    0,4,7,    7,3,0,
+    0,1,5,    5,4,0,
+    1,2,6,    6,5,1,
+    2,3,7,    7,6,2,
+    4,5,6,    6,7,4
+];
+
+const geometry = new THREE.PolyhedronGeometry( verticesOfCube, indicesOfFaces, 6, 2 );
+</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Array vertices], [param:Array indices], [param:Float radius], [param:Integer detail])</h3>
+		<p>
+		vertices — [page:Array] di punti della forma [1,1,1, -1,-1,-1, ... ] <br />
+		indices — [page:Array] di indici che compongono le facce della forma [0,1,2, 2,3,0, ... ] <br />
+		radius — [page:Float] - Il raggio della forma finale <br />
+		detail — [page:Integer] - In quanti livelli suddividere la geometria. Più dettagli, più liscia è la forma.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 72 - 0
docs/api/it/geometries/RingGeometry.html

@@ -0,0 +1,72 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per la generazione di una geometria ad anello bidimensionale.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#RingGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.RingGeometry( 1, 5, 32 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00, side: THREE.DoubleSide } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( mesh );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float innerRadius], [param:Float outerRadius], [param:Integer thetaSegments], [param:Integer phiSegments], [param:Float thetaStart], [param:Float thetaLength])</h3>
+		<p>
+		innerRadius — Il valore predefinito è 0.5.<br />
+		outerRadius — Il valore predefinito è 1.<br />
+		thetaSegments — Numero di segmenti. Un numero alto significa che l'anello sarà più rotondo. Il valore minimo è 3. Il valore predefinito è 8.<br />
+		phiSegments — Il valore minimo è 1. Il valore predefinito è 1.<br />
+		thetaStart — Angolo di partenza. Il valore predefinito è 0. <br />
+		thetaLength — Angolo centrale. Il valore predefinito è Math.PI * 2.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 83 - 0
docs/api/it/geometries/ShapeGeometry.html

@@ -0,0 +1,83 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea una geometria poligonale unilaterale da una o più forme di tracciato.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#ShapeGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+
+		<code>
+		const x = 0, y = 0;
+
+		const heartShape = new THREE.Shape();
+
+		heartShape.moveTo( x + 5, y + 5 );
+		heartShape.bezierCurveTo( x + 5, y + 5, x + 4, y, x, y );
+		heartShape.bezierCurveTo( x - 6, y, x - 6, y + 7,x - 6, y + 7 );
+		heartShape.bezierCurveTo( x - 6, y + 11, x - 3, y + 15.4, x + 5, y + 19 );
+		heartShape.bezierCurveTo( x + 12, y + 15.4, x + 16, y + 11, x + 16, y + 7 );
+		heartShape.bezierCurveTo( x + 16, y + 7, x + 16, y, x + 10, y );
+		heartShape.bezierCurveTo( x + 7, y, x + 5, y + 5, x + 5, y + 5 );
+
+		const geometry = new THREE.ShapeGeometry( heartShape );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ) ;
+		scene.add( mesh );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Array shapes], [param:Integer curveSegments])</h3>
+		<p>
+		shapes — [page:Array] di forme o di una singola [page:Shape forma]. L'impostazione predefinita è una singola forma triangolare.<br />
+		curveSegments - [page:Integer] - Numero di segmenti per forma. Il valore predefinito è 12.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 79 - 0
docs/api/it/geometries/SphereGeometry.html

@@ -0,0 +1,79 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per generare geometrie di sfere.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#SphereGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.SphereGeometry( 15, 32, 16 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( sphere );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Integer widthSegments], [param:Integer heightSegments], [param:Float phiStart], [param:Float phiLength], [param:Float thetaStart], [param:Float thetaLength])</h3>
+
+		<p>
+		radius — raggio della sfera. Il valore predefinito è 1.<br />
+		widthSegments — numero di segmenti orizzontali. Il valore minimo è 3 e il valore predefinito è 32.<br />
+		heightSegments — numero di segmenti verticali. Il valore minimo è 2 e il valore predefinito è 16.<br />
+		phiStart — specifica l'angolo di partenza orizzontale. Il valore predefinito è 0.<br />
+		phiLength — specifica la dimensione dell'angolo di ampiezza orizzontale. Il valore predefinito è Math.PI * 2.<br />
+		thetaStart — specifica l'angolo di partenza verticale. Il valore predefinito è 0.<br />
+		thetaLength — specifica la dimensione dell'angolo di ampiezza verticale. Il valore predefinito è Math.PI.<br />
+		</p>
+
+		<p>
+      La geometria viene creata eseguendo lo sweep e il calcolo dei vertici attorno all'asse Y (sweep orizzontale) e all'asse Z (sweep verticale).
+      Pertanto, le sfere incomplete (simili a `'fette di sfere'`) possono essere create attraverso l'utilizzo dei diversi valori di 
+      phiStart, phiLength, thetaStart e thetaLength, al fine di definire i punti in cui iniziamo (o finiamo) il calcolo di quei vertici.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/it/geometries/TetrahedronGeometry.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr; [page:PolyhedronGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per la generazione di geometrie di tetraedri.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#TetrahedronGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Integer detail])</h3>
+		<p>
+		radius — Raggio del tetraedro. Il valore predefinito è 1.<br />
+		detail — Il valore predefinito è 0. Impostandolo ad un valore maggiore di 0 si aggiungono più vertici, rendendo il modello non più un tetraedro.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 70 - 0
docs/api/it/geometries/TorusGeometry.html

@@ -0,0 +1,70 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Una classe per la generazione di geometrie toroidali.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#TorusGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.TorusGeometry( 10, 3, 16, 100 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+		const torus = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( torus );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Float tube], [param:Integer radialSegments], [param:Integer tubularSegments], [param:Float arc])</h3>
+		<p>
+		radius - Raggio del toro, dal centro del toro al centro del tubo. Il valore predefinito è 1. <br />
+		tube — Raggio del tubo. Il valore predefinito è 0.4. <br />
+		radialSegments — Il valore predefinito è 8 <br />
+		tubularSegments — Il valore predefinito è 6. <br />
+		arc — Angolo centrale.  Il valore predefinito è Math.PI * 2.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 74 - 0
docs/api/it/geometries/TorusKnotGeometry.html

@@ -0,0 +1,74 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea un nodo toroidale, la cui forma particolare è definita da una coppia di interi coprimi, p e q.
+      Se p e q non sono coprimi, il risultato sarà un collegamento toroidale.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#TorusKnotGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry( 10, 3, 100, 16 );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+		const torusKnot = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( torusKnot );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttrore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Float radius], [param:Float tube], [param:Integer tubularSegments], [param:Integer radialSegments], [param:Integer p], [param:Integer q])</h3>
+		<p>
+			<ul>
+				<li>radius - Raggio del toro. Il valore predefinito è 1.</li>
+				<li>tube — Raggio del tubo. Il valore predefinito è 0.4.</li>
+				<li>tubularSegments — Il valore predefinito è 64.</li>
+				<li>radialSegments — Il valore predefinito è 8.</li>
+				<li>p — Questo valore determina, quante volte la geometria si avvolge attorno al suo asse di simmetria rotazionale. Il valore predefinito è 2.</li>
+				<li>q — Questo valore determina, quante volte la geometria si avvolge attorno ad un cerchio all'interno del toro. Il valore predefinito è 3.</li>
+			</ul>
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 111 - 0
docs/api/it/geometries/TubeGeometry.html

@@ -0,0 +1,111 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Crea un tubo che si estrude lungo una curva 3d.</p>
+
+		<iframe id="scene" src="scenes/geometry-browser.html#TubeGeometry"></iframe>
+
+		<script>
+
+		// iOS iframe auto-resize workaround
+
+		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
+
+			const scene = document.getElementById( 'scene' );
+
+			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
+			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
+			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
+
+		}
+
+		</script>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		class CustomSinCurve extends THREE.Curve {
+
+			constructor( scale = 1 ) {
+
+				super();
+
+				this.scale = scale;
+
+			}
+
+			getPoint( t, optionalTarget = new THREE.Vector3() ) {
+
+				const tx = t * 3 - 1.5;
+				const ty = Math.sin( 2 * Math.PI * t );
+				const tz = 0;
+
+				return optionalTarget.set( tx, ty, tz ).multiplyScalar( this.scale );
+
+			}
+
+		}
+
+		const path = new CustomSinCurve( 10 );
+		const geometry = new THREE.TubeGeometry( path, 20, 2, 8, false );
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
+		const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
+		scene.add( mesh );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]([param:Curve path], [param:Integer tubularSegments], [param:Float radius], [param:Integer radialSegments], [param:Boolean closed])</h3>
+		<p>
+		path — [page:Curve] - Un path 3D che eredita dalla classe base [page:Curve]. Il valore predefinito è una curva quadratica di Bézier.<br />
+		tubularSegments — [page:Integer] - Il numero di segmenti che compongono il tubo. Il valore predefinito è `64`.<br />
+		radius — [page:Float] - Il raggio del tubo. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		radialSegments — [page:Integer] - Il numero dei segmenti che compongono la sezione trasversale. Il valore predefinito è `8`.<br />
+		closed — [page:Boolean] Indica se il tubo è aperto o chiuso. Il valore predefinito è `false`.<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h3>[property:Object parameters]</h3>
+		<p>
+      Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array tangents]</h3>
+		<p>
+		  Un array [page:Vector3] di tangenti
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array normals]</h3>
+		<p>
+		  Un array [page:Vector3] di normali
+		</p>
+
+		<h3>[property:Array binormals]</h3>
+		<p>
+		  Un array [page:Vector3] di binormali
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 56 - 0
docs/api/it/geometries/WireframeGeometry.html

@@ -0,0 +1,56 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:BufferGeometry] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Questa classe può essere utilizzata come oggetto di supporto per la visualizzazione di una [page:BufferGeometry geometria] come wireframe.</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const geometry = new THREE.SphereGeometry( 100, 100, 100 );
+
+		const wireframe = new THREE.WireframeGeometry( geometry );
+
+		const line = new THREE.LineSegments( wireframe );
+		line.material.depthTest = false;
+		line.material.opacity = 0.25;
+		line.material.transparent = true;
+
+		scene.add( line );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_helpers helpers]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry] )</h3>
+		<p>
+		  geometry — qualsiasi oggetto geometria.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 91 - 0
docs/api/it/helpers/ArrowHelper.html

@@ -0,0 +1,91 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un oggetto freccia 3D per visualizzare le direzioni.</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const dir = new THREE.Vector3( 1, 2, 0 );
+
+		// normalizza il vettore direzione (converte il vettore di lunghezza 1)
+		dir.normalize();
+
+		const origin = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 );
+		const length = 1;
+		const hex = 0xffff00;
+
+		const arrowHelper = new THREE.ArrowHelper( dir, origin, length, hex );
+		scene.add( arrowHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_shadowmesh WebGL / shadowmesh]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]([param:Vector3 dir], [param:Vector3 origin], [param:Number length], [param:Number hex], [param:Number headLength], [param:Number headWidth] )</h3>
+		<p>
+		[page:Vector3 dir] -- Direzione dall'origine. Deve essere un vettore unitario. <br />
+		[page:Vector3 origin] -- Punto in cui inizia la freccia.<br />
+		[page:Number length] -- Lunghezza della freccia. Il valore predefinito è `1`.<br />
+		[page:Number hex] -- Valore esadecimale per definire il colore. Il valore predefinito è 0xffff00.<br />
+		[page:Number headLength] -- Lunghezza della punta della freccia. Il valore predefinito è 0.2 * length.<br />
+		[page:Number headWidth] -- Larghezza della punta della fraccia. Il valore predefinito è 0.2 * headLength.<br />
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:Line line]</h3>
+		<p>Contiene la parte della linea di arrowHelper.</p>
+
+		<h3>[property:Mesh cone]</h3>
+		<p>Contiene la prte conica dell'arrowHelper.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setColor]([param:Color color])</h3>
+		<p>
+		  color -- Il colore desiderato.<br /><br />
+
+		  Imposta il colore dell'arrowHelper.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setLength]([param:Number length], [param:Number headLength], [param:Number headWidth])</h3>
+		<p>
+		  length -- La lunghezza desiderata.<br />
+		  headLength -- La lunghezza della punta della freccia.<br />
+		  headWidth -- La larghezza della punta della freccia.<br /><br />
+
+      Imposta la lunghezza dell'arrowHelper
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setDirection]([param:Vector3 dir])</h3>
+		<p>
+		  dir -- La direzione desiderata. Deve essere un vettore unitario.<br /><br />
+
+		  Imposta la direzione dell'arrowHelper.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 63 - 0
docs/api/it/helpers/AxesHelper.html

@@ -0,0 +1,63 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Un oggetto asse per visualizzare i 3 assi in modo semplice. <br />
+      L'asse X è rossa. L'asse Y è verde. L'asse Z è blu.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
+scene.add( axesHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_buffergeometry_compression WebGL / buffergeometry / compression]<br/>
+			[example:webgl_geometry_convex WebGL / geometry / convex]<br/>
+			[example:webgl_loader_nrrd WebGL / loader / nrrd]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Number size] )</h3>
+		<p>
+		[page:Number size] -- (opzionale) dimensione delle linee che rappresentano gli assi. Il valore predefinito è `1`.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:this setColors]( [param:Color xAxisColor], [param:Color yAxisColor], [param:Color zAxisColor] )</h3>
+		<p>
+      Imposta il colore degli assi a [page:Color xAxisColor], [page:Color yAxisColor], [page:Color zAxisColor].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Elimina il [page:Line.material materiale] e la [page:Line.geometry geometria] creati internamente utilizzati da questo helper.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 61 - 0
docs/api/it/helpers/Box3Helper.html

@@ -0,0 +1,61 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Oggetto per visualizzare una [page:Box3].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const box = new THREE.Box3();
+		box.setFromCenterAndSize( new THREE.Vector3( 1, 1, 1 ), new THREE.Vector3( 2, 1, 3 ) );
+
+		const helper = new THREE.Box3Helper( box, 0xffff00 );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Box3 box], [param:Color color] )</h3>
+		<p>
+		[page:Box3 box]  -- il Box3 da mostrare.<br />
+		[page:Color color] --  (opzionale) il colore del box. Il valore predefinito è 0xffff00.<br /><br />
+
+    Crea un nuovo wireframe box che rappresenta il Box3 passato.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:Box3 box]</h3>
+		<p>Il Box3 visualizzato.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrixWorld]( [param:Boolean force] )</h3>
+		<p>
+      Questo sovrascrive il metodo nella classe base [page:Object3D] così che 
+      aggiorni anche il wireframe box nell'ambito della proprietà [page:Box3Helper.box .box]
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 76 - 0
docs/api/it/helpers/BoxHelper.html

@@ -0,0 +1,76 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Oggetto di aiuto per mostrare graficamente il bounding box allineato all'asse world intorno ad un oggetto.
+      Il bounding box vero e proprio è gestito da [page:Box3], questo è solo un aiuto visivo per il debug.
+      Può essere ridimensionato automaticamente tramite il metodo [page:BoxHelper.update] quando l'oggetto
+      da cui è stato creato viene trasformato. Si noti che l'oggetto deve avere una [page:BufferGeometry]
+      per funzionare, quindi non funziona con gli [page:Sprite Sprite].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const sphere = new THREE.SphereGeometry();
+		const object = new THREE.Mesh( sphere, new THREE.MeshBasicMaterial( 0xff0000 ) );
+		const box = new THREE.BoxHelper( object, 0xffff00 );
+		scene.add( box );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_helpers WebGL / helpers]<br/>
+			[example:webgl_loader_nrrd WebGL / loader / nrrd]<br/>
+			[example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / buffergeometry / drawrange]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Object3D object], [param:Color color] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object3D object]  -- (opzionale) l'object3D su cui mostrare il bounding box allineato all'asse del world.<br />
+		[page:Color color] --  (opzionale) valore esadecimale che definisce il colore del box. Il valore predefinito è 0xffff00.<br /><br />
+
+    Crea un nuovo wireframe box che delimita l'oggetto passato. Internamento utilizza il metodo [page:Box3.setFromObject]
+    per calcolare le dimansioni. Si noti che include qualsiasi figlio dell'oggetto.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>
+      Aggiorna la geometria dell'helper in modo che corrisponda alle dimensioni dell'oggetto,
+      inclusi eventuali figli. Vedi [page:Box3.setFromObject].
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setFromObject]( [param:Object3D object] )</h3>
+		<p>
+			[page:Object3D object] - [page:Object3D] su cui creare l'helper.<br /><br />
+
+      Aggiorna il wireframe box per l'oggetto passato.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 81 - 0
docs/api/it/helpers/CameraHelper.html

@@ -0,0 +1,81 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa classe aiuta a visualizzare ciò che una telecamera contiene nel suo frustum.<br />
+      Visualizza il frustum di una telecamera utilizzando un [page:LineSegments].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
+const helper = new THREE.CameraHelper( camera );
+scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_camera WebGL / camera]<br/>
+			[example:webgl_geometry_extrude_splines WebGL / extrude / splines]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
+		<p>
+		[page:Camera camera] -- La telecamera da visualizzare.<br /><br />
+
+    Crea un nuovo [name] per la telecamera specificata.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>La telecamera visualizzata.</p>
+
+		<h3>[property:Object pointMap]</h3>
+		<p>Contiene i punti utilizzati per visualizzare la telecamera.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrix]</h3>
+		<p>Riferimento a [page:Object3D.matrixWorld camera.matrixWorld].</p>
+
+		<h3>[property:Object matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando
+			[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Elimina il [page:Line.material materiale] e la [page:Line.geometry geometria] utilizzati da questo helper.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this setColors]( [param:Color frustum], [param:Color cone], [param:Color up], [param:Color target], [param:Color cross] )</h3>
+		<p>
+      Definisce i colori dell'helper.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>Aggiorna l'helper in base alla projectionMatrix della telecamera.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 82 - 0
docs/api/it/helpers/DirectionalLightHelper.html

@@ -0,0 +1,82 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Oggetto di supporto per aiutare a visualizzare l'effetto di una [page:DirectionalLight] nella scena.
+      Consiste in un piano e una linea che rappresentano la posizione e la direzione della luce.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const light = new THREE.DirectionalLight( 0xFFFFFF );
+		const helper = new THREE.DirectionalLightHelper( light, 5 );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:DirectionalLight light], [param:Number size], [param:Hex color] )</h3>
+		<p>
+			[page:DirectionalLight light]-- La luce da visualizzare. <br /><br />
+
+			[page:Number size] -- (opzionale) le dimensioni del piano. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+			[page:Hex color] -- (opzionale) se non è impostato l'helper prenderà il colore della luce.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà in comune.</p>
+
+
+		<h3>[property:Line lightPlane]</h3>
+		<p>Contiene la mesh della linea che mostra la posizione della luce direzionale.</p>
+
+		<h3>[property:DirectionalLight light]</h3>
+		<p>Riferimento alla [page:DirectionalLight directionalLight] da visualizzare.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrix]</h3>
+		<p>Riferimento alla [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della luce.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando
+			[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:hex color]</h3>
+		<p>
+      Il parametro colore passato nel costruttore. Il valore predefinito è `undefined`. Se viene modificato,
+      il colore dell'helper sarà aggiornato la prossima volta che il metodo [page:.update update] venga chiamato.
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>Elimina il directionalLightHelper.</p>
+
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>Aggiorna l'helper in modo che corrisponda alla posizione e alla direzione della [page:.light directionalLight] visualizzata.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 50 - 0
docs/api/it/helpers/GridHelper.html

@@ -0,0 +1,50 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Il [name] è un oggetto utilizzato per definire le griglie (grid). Le grigle sono array bidimensionali di linee.</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>const size = 10;
+		const divisions = 10;
+
+		const gridHelper = new THREE.GridHelper( size, divisions );
+		scene.add( gridHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_helpers WebGL / helpers]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:number size], [param:Number divisions], [param:Color colorCenterLine], [param:Color colorGrid] )</h3>
+		<p>
+		size -- La dimensione della griglia. Il valore predefinito è 10. <br />
+		divisions -- Il numero di divisioni nella griglia. Il valore predefinito è 10. <br />
+		colorCenterLine -- (optional) Il colore della linea centrale. Può essere un [page:Color], un valore esadecimale e un nome CSS-Color. Il valore predefinito è 0x444444 <br />
+		colorGrid -- (optional) Il colore delle linee della griglia. Può essere un [page:Color], un valore esadecimale e un nome CSS-Color. Il valore predefinito è 0x888888
+		</p>
+		<p>
+      Crea un nuovo [name] di dimensioni 'size' e suddiso in 'divisions' segmenti per lato. I colori sono opzionali.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 77 - 0
docs/api/it/helpers/HemisphereLightHelper.html

@@ -0,0 +1,77 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Crea un aiuto visivo costituito da una [page:Mesh] sferica per un [page:HemisphereLight HemisphereLight].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
+		const helper = new THREE.HemisphereLightHelper( light, 5 );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:HemisphereLight light], [param:Number sphereSize], [param:Hex color] )</h3>
+		<p>
+			[page:HemisphereLight light] -- La luce da visualizzare. <br /><br />
+
+			[page:Number size] -- La dimensione della mesh utilizzata per visualizzare la luce.<br /><br />
+
+			[page:Hex color] -- (opzionale) se questo non è impostato l'helper avrà il colore della luce.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:HemisphereLight light]</h3>
+		<p>Riferimento alla HemisphereLight da visualizzare.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrix]</h3>
+		<p>Riferimento alla [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della hemisphereLight.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando
+			[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:hex color]</h3>
+		<p>
+      Il parametro colore passato nel costruttore. Il valore predefinito è `undefined`. 
+      Se viene modificato, il colore dell'helper sarà aggiornato la prossima volta che il metodo [page:.update update] venga chiamato.
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>Elimina l'hemisphereLightHelper.</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>Aggiorna l'helper in modo che corrisponda alla posizione e alla direzione della [page:.light luce].</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 66 - 0
docs/api/it/helpers/PlaneHelper.html

@@ -0,0 +1,66 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Oggetto per visualizzare un [page:Plane Piano].
+		</p>
+
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const plane = new THREE.Plane( new THREE.Vector3( 1, 1, 0.2 ), 3 );
+		const helper = new THREE.PlaneHelper( plane, 1, 0xffff00 );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Plane plane], [param:Float size], [param:Color hex] )</h3>
+		<p>
+		[page:Plane plane] --  il piano da visualizzare.<br />
+		[page:Float size] -- (opzionale) lunghezza laterale dell'helper del piano. Il valore predefinito è 1.<br />
+		[page:Color color] --  (opzionale) il colore dell'helper. Il valore predefinito è 0xffff00.<br /><br />
+
+    Crea un nuovo wireframe che rappresenta il piano passato.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:Plane plane]</h3>
+		<p>Il [page:Plane plane] da visualizzare.</p>
+
+		<h3>[property:Float size]</h3>
+		<p>Le lunghezze laterali dell'helper del piano.</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrixWorld]( [param:Boolean force] )</h3>
+		<p>
+      Sovrascrive il metodo in base alla classe [page:Object3D].
+      Questo sovrascrive il metodo nella classe base [page:Object3D] così che aggiorni anche l'oggetto helper in base alle proprietà 
+      [page:PlaneHelper.plane .plane] e [page:PlaneHelper.size .size].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 85 - 0
docs/api/it/helpers/PointLightHelper.html

@@ -0,0 +1,85 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Mesh] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questo mostra un oggetto helper costituito da una [page:Mesh] sferica per la visualizzazione di 
+      un [page:PointLight].
+		 </p>
+
+		 <h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const pointLight = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
+		pointLight.position.set( 10, 10, 10 );
+		scene.add( pointLight );
+
+		const sphereSize = 1;
+		const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper( pointLight, sphereSize );
+		scene.add( pointLightHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_helpers WebGL /  helpers]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:PointLight light], [param:Float sphereSize], [param:Hex color] )</h3>
+		<p>
+		[page:PointLight light] -- La luce da visualizzare. <br /><br />
+
+		[page:Float sphereSize] -- (opzionale) La dimensione della sfera. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
+
+		[page:Hex color] -- (opzionale) Se non è impostato l'helper prenderà il colore della luce.
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Mesh] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:PointLight light]</h3>
+		<p>La [page:PointLight] che viene visualizzata.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrix]</h3>
+		<p>Riferimento alla [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del pointLight.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando
+			[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:hex color]</h3>
+		<p>
+			Il parametro colore passato nel costruttore. Il valore predefinito è `undefined`. Se viene modificato,
+      il colore dell'helper sarà aggiornato la prossima volta che il metodo [page:.update update] venga chiamato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Mesh] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>Elimina il pointLightHelper.</p>
+
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>Aggiorna l'helper in modo che corrisponda alla posizione della [page:.light luce].</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 56 - 0
docs/api/it/helpers/PolarGridHelper.html

@@ -0,0 +1,56 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">Il PolarGridHelper è un oggetto utilizzato per definire le griglie polari. Le griglie sono array bidimensionli di linee.</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const radius = 10;
+		const sectors = 16;
+		const rings = 8;
+		const divisions = 64;
+
+		const helper = new THREE.PolarGridHelper( radius, sectors, rings, divisions );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_helpers WebGL / helpers]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number radius], [param:Number sectors], [param:Number rings], [param:Number divisions], [param:Color color1], [param:Color color2] )</h3>
+		<p>
+		radius -- Il raggio della griglia polare. Può essere qualsiasi numero positivo. Il valore predefinito è 10.<br />
+		sectors -- Il numero di settori in cui deve essere divisa la griglia. Può essere qualsiasi numero intero positivo. Il valore predefinito è 16.<br />
+		rings -- Il numero di anelli. Può essere qualsiasi numero intero positivo. Il valore predefinito è 8.<br />
+		divisions -- Il numero di segmenti linea utilizzato per ogni cerchio. Può essere qualsiasi numero intero positivo pari o superiore a 3. Il valore predefinito è 64.<br />
+		color1 -- Il primo colore utilizzato per gli elementi della griglia. Può essere un [page:Color], un valore esadecimale e un nome CSS-Color. Il valore predefinito è 0x444444 <br />
+		color2 -- Il secondo colore utilizzato per gli elementi della griglia. Può essere un [page:Color], un valore esadecimale e un nome CSS-Color. Il valore predefinito è 0x888888
+		</p>
+		<p>
+      Crea un nuovo [name] di raggio 'radius' con 'sectors' numero di settori e 'rings' numero di anelli, in cui ogni cerchio 
+      viene smussato in 'divisions' numero di segmenti di linea. I colori sono opzionali.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 66 - 0
docs/api/it/helpers/SkeletonHelper.html

@@ -0,0 +1,66 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Line] &rarr; [page:LineSegments] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Un oggetto helper per aiutare a visualizzare uno [page:Skeleton Skeleton].
+      L'helper viene visualizzato utilizzando un [page:LineBasicMaterial LineBasicMaterial].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const helper = new THREE.SkeletonHelper( skinnedMesh );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending WebGL / animation / skinning / blending]<br />
+			[example:webgl_animation_skinning_morph WebGL / animation / skinning / morph]<br />
+			[example:webgl_loader_bvh WebGL / loader / bvh ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Object3D object] )</h3>
+		<p>
+		object -- Solitamente un'istanza di [page:SkinnedMesh]. Tuttavia, può essere utilizzata qualsiasi istanza di [page:Object3D] 
+    se rappresenta una gerarchia di [page:Bone Bone] (tramite [page:Object3D.children]).
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Array bones]</h3>
+		<p>
+      L'elenco delle ossa che l'helper visualizza come [page:Line Lines].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isSkeletonHelper]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per controllare se un dato oggetto è di tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object3D root]</h3>
+		<p>
+      L'oggetto passato nel costruttore.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 80 - 0
docs/api/it/helpers/SpotLightHelper.html

@@ -0,0 +1,80 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc"> Visualizza un oggetto helper a forma di cono per una [page:SpotLight].</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+		spotLight.position.set( 10, 10, 10 );
+		scene.add( spotLight );
+
+		const spotLightHelper = new THREE.SpotLightHelper( spotLight );
+		scene.add( spotLightHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_lights_spotlights WebGL/ lights / spotlights ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:SpotLight light], [param:Hex color] )</h3>
+		<p>
+			[page:SpotLight light] -- La [page:SpotLight] da visualizzare. <br /><br/>
+
+			[page:Hex color] -- (opzionale) Se non è impostato l'helper prenderà il colore della luce.
+		</p>
+
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà in comune.</p>
+
+		<h3>[property:LineSegments cone]</h3>
+		<p>[page:LineSegments] usati per visualizzare la luce.</p>
+
+		<h3>[property:SpotLight light]</h3>
+		<p>Riferimento alla [page:SpotLight] visualizzata.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrix]</h3>
+		<p>Riferimento alla [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della spotLight.</p>
+
+		<h3>[property:Object matrixAutoUpdate]</h3>
+		<p>
+			Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando
+			[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:hex color]</h3>
+		<p>
+			Il parametro colore passato nel costruttore. Il valore predefinito è `undefined`. Se viene modificato,
+      il colore dell'helper sarà aggiornato la prossima volta che il metodo [page:.update update] venga chiamato.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>Elimina l'helper della luce.</p>
+
+		<h3>[method:undefined update]()</h3>
+		<p>Aggiorna l'helper della luce.</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/it/lights/AmbientLight.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa luce illumina globalmente tutti gli oggetti nella scena allo stesso modo.<br /><br />
+
+      Questa luce non può essere utilizzata per proiettare ombre in quanto non ha una direzione.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // soft white light
+		scene.add( light );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer color] - (opzionale) Valore numerico della componente RGB del colore. Il valore predefinito è 0xffffff.<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) Valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+    Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isAmbientLight]</h3>
+		<p>
+      Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+    
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 51 - 0
docs/api/it/lights/AmbientLightProbe.html

@@ -0,0 +1,51 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr; [page:LightProbe]
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Le sonde luminose sono un modo alternativo per aggiungere luce a una scena 3D. AmbientLightProbe è il dato
+      di stima della luce di una singola luce ambientale nella scena. Per ulteriori informazioni sulle sonde luminose,
+      consultare [page:LightProbe].
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Color color] - (opzionale) Un'istanza di Color, una stringa che rappresenta un colore o un numero che rappresenta un colore.<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) Valore numerico dell'intensità della sonda luminosa. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+		Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightProbe LightProbe] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isAmbientLightProbe]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightProbe LightProbe] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 146 - 0
docs/api/it/lights/DirectionalLight.html

@@ -0,0 +1,146 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una luce che viene emessa in una direzione specifica. Questa luce si comporterà come se
+      fosse infinitamente lontana e i raggi da essa prodotti fossero tutti paralleli. Il
+      caso d'uso comune di questa luce è simulare la luce del giorno; il sole è abbastanza lontano
+      che la sua posizione può essere considerata infinita, e tutti i raggi di luce 
+      che ne provengono sono paralleli.<br /><br />
+
+      Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:DirectionalLightShadow] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h2>Una nota riguardo la posione, il target e la rotazione</h2>
+		<p>
+      Un punto di confusione comune per le luci direzionali è che l'impostazione della rotazione non ha alcun effetto.
+      Questo succede perché la DirectionalLight di three.js è l'equivalente di ciò che viene spesso chiamato 
+      'Target Direct Light' in altre applicazioni.<br /><br />
+
+      Questo significa che la sua direzione viene calcolata puntando dalla [page:Object3D.position posizione] della luce
+      alla posizione del [page:.target target] (al contrario di una 'Free Direct Light' che ha solo una componente di rotazione).<br /><br />
+
+      La ragione di ciò è consentire alla luce di proiettare ombre - la telecamera delle [page:.shadow ombre]
+      ha bisogno di una posizione da cui calcolare le ombre.<br /><br />
+
+      Vedi la proprietà [page:.target target] di seguito per i dettagli sull'aggiornamento del target.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// Luce bianca direzionale a metà intensità che brilla dall'alto.
+		const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
+		scene.add( directionalLight );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:misc_controls_fly controls / fly ]<br />
+			[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
+			[example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]<br />
+			[example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+      Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
+		<p>
+      Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo è costoso
+      e richiede una messa a punto per ottenere le ombre giuste. Si veda [page:DirectionalLightShadow]
+      per i dettagli.
+      Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>
+      Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), in modo che la luce brilli dall'alto verso il basso.
+		</p>
+
+		<h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3>
+		<p>
+      Una [page:DirectionalLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object3D target]</h3>
+		<p>
+      DirectionalLight punta dalla sua [page:.position posizione] alla target.position. La posizione 
+      predefinita del target è `(0, 0, 0)`.<br />
+
+			*Nota*: Affinchè la posizione del target possa essere modificata in qualcosa di diverso
+      da quella predefinita, è necessario aggiungerlo alla [page:Scene scena] utilizzando
+		</p>
+		<code>
+		scene.add( light.target );
+		</code>
+		<p>
+      In questo modo il [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del target viene aggiornato
+      automaticamente a ogni frame.<br /><br />
+
+      È anche possibile impostare il target in modo che sia un altro oggetto nella scena (qualsiasi
+      cosa con una proprietà [page:Object3D.position position]), in questo modo:
+		</p>
+		<code>
+		const targetObject = new THREE.Object3D();
+		scene.add(targetObject);
+
+		light.target = targetObject;
+		</code>
+		<p>
+      La directionalLight ora seguirà l'oggetto target.
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base.
+      Elimina l'[page:DirectionalLightShadow ombra] di questa luce.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:DirectionalLight sorgente] (source) a questa 
+      DirectionalLight.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 93 - 0
docs/api/it/lights/HemisphereLight.html

@@ -0,0 +1,93 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+        [page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una sorgente di luce posizionata direttamente sopra la scena, con il colore che sfuma dal
+      colore del cielo al colore del suolo.<br /><br />
+
+      Questa luce non può essere usata per proiettare le ombre.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		const light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
+		scene.add( light );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
+			[example:webgl_lights_hemisphere lights / hemisphere ]<br />
+			[example:misc_controls_pointerlock controls / pointerlock ]<br />
+			[example:webgl_loader_collada_kinematics loader / collada / kinematics ]<br />
+			[example:webgl_loader_stl loader / stl ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( [param:Integer skyColor], [param:Integer groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
+    <p>
+		[page:Integer skyColor] - (opzionale) colore esadecimale del cielo. Il valore predefinito è 0xffffff.<br />
+		[page:Integer groundColor] - (opzionale) colore esadecimale del suolo. Il valore predefinito è 0xffffff.<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+    Crea un nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float color]</h3>
+		<p>
+      Il colore del cielo della luce, come passato nel costruttore.
+      Il valore predefinito è un nuovo [page:Color] impostato a bianco (0xffffff).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float groundColor]</h3>
+		<p>
+      Il colore del suolo della luce, come passato nel costruttore.
+      Il valore predefinito è un nuovo [page:Color] impostato a bianco (0xffffff).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isHemisphereLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>
+      Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), in modo che la luce risplenda
+      dall'alto verso il basso.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:HemisphereLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia i valori di [page:.color color], [page:.intensity intensity] e
+			[page:.groundColor groundColor] dalla luce della [page:Light sorgente] (source) in questa luce.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 52 - 0
docs/api/it/lights/HemisphereLightProbe.html

@@ -0,0 +1,52 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr; [page:LightProbe]
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Le sonde luminose sono un modo alternativo di aggiungere luce alla scena 3D. HemisphereLightProbe è i dati di stima della
+      luce di un singolo emisfero luminoso nella scena. Per ulteriori informazioni sulle sonde di luce, consultare [page:LightProbe]. 
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Color skyColor], [param:Color groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+			[page:Color skyColor] - (opzionale) Un'istanza di Color, stringa che rappresenta un colore o un numero che rappresenta un colore.<br />
+			[page:Color groundColor] - (opzionale) Un'istanza di Color, stringa che rappresenta un colore o un numero che rappresenta un colore.<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) Valore numerico dell'intesità della sonda di luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+      Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightProbe LightProbe] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean isHemisphereLightProbe]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightProbe LightProbe] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 80 - 0
docs/api/it/lights/Light.html

@@ -0,0 +1,80 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una classe astratta per le luci - tutti gli altri tipi di luce ereditano le proprietà e
+      i metodi descritti qui.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:Integer color] - (opzionale) Colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (white).<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+    Crea una nuova [name]. Si noti che questa classe non è intesa per essere chiamata direttamente (utilizzare invece una delle classi derivate).
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Object3D Object3D] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Color color]</h3>
+		<p>
+			Colore della luce. Il valore predefinito è un nuovo [page:Color] impostato su bianco,
+      se non viene passato nel costruttore.<br />
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+      L'intensità o la forza della luce.<br />
+      In modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], le unità di intensità dipendono dal tipo di luce.<br />
+			Il valore predefinito è `1.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Object3D Object3D] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Metodo dispose astratto per le luci; implementato dalle sottoclassi che hanno risorse disponibili.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:Light source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di [page:.color color] e [page:.intensity intensity] dalla luce [page:Light sorgente] (source) in questa luce.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
+		<p>
+		meta -- oggetto contenente matedati come i metariali e le texture per gli oggetti.<br />
+    Converte la luce nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato Oggetto/Scena JSON] di three.js.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 76 - 0
docs/api/it/lights/LightProbe.html

@@ -0,0 +1,76 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Le sonde luminose sono un metodo alternativo di aggiungere luce in una scena 3D. Diversamente dalle classiche sorgenti
+      di luce (ad esempio, direzionali, puntiformi o luci spot), le sonde luminose non emettono luce. Invece memorizzano
+      informazioni sulla luce che passa attraverso lo spazio 3D. Durante il rendering, la luce che colpisce un
+      oggetto 3D viene approssimata utilizzando i dati della sonda di luce.
+		</p>
+
+		<p class="desc">
+      Le sonde luminose vengono solitamente create da mappe ambientali (di radianza). La classe [page:LightProbeGenerator]
+      può essere utilizzata per create le sonde luminose dalle istanze di [page:CubeTexture] o [page:WebGLCubeRenderTarget].
+      Tuttavia, i dati di stima della luce potrebbero essere forniti in altre forme, ad es. di WebXR. Ciò consente il 
+      rendering di realtà aumentata che reagiscono all'illuminazione del mondo reale.
+		</p>
+
+		<p class="desc">
+      L'attuale implementazione della sonda in three.js supporta le cosidette sonde a luce diffusa. Questo tipo 
+      di sonda luminosa è funzionalmente equivalente a una mappa ambientale di irradianza.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_lightprobe WebGL / light probe ]<br />
+			[example:webgl_lightprobe_cubecamera WebGL / light probe / cube camera ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:SphericalHarmonics3 sh], [param:Float intensity] )</h3>
+		<p>
+		[page:SphericalHarmonics3 sh] - (opzionale) Un'istanza di [page:SphericalHarmonics3].<br />
+		[page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico dell'intensità della sonda luminosa. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+
+		Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni. La proprietà [page:Light.color color] al momento non è valutata e
+      quindi non ha alcun effetto.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isLightProbe]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:SphericalHarmonics3 sh]</h3>
+		<p>
+      Una sonda luminosa utilizza le armoniche sferiche per codificare le informazioni sull'illuminazione.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+    
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 130 - 0
docs/api/it/lights/PointLight.html

@@ -0,0 +1,130 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Una luce che viene emessa da un unico punto in tutte le direzioni. Un caso d'uso comune per 
+      questo è replicare la luce emessa da una lampadina nuda.<br /><br />
+
+      Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:PointLightShadow] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
+light.position.set( 50, 50, 50 );
+scene.add( light );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
+			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
+			[example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
+			[example:webgl_lensflares lensflares ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer color] - (opzionale) Il colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br />
+			[page:Number distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).<br />
+			[page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce. Il valore predefinito è 1.
+			Per un'illuminazione [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], impostarlo a 2.<br /><br />
+
+			Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float decay]</h3>
+		<p>
+			La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br />
+			Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], decay = 2 porta ad una diminuzione della luce fisicamente realistica.<br/>
+			Il valore predefinito è `1`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float distance]</h3>
+		<p>
+			`Modalità predefinita` — Quando la distanza è zero, la luce non si attenua. Quando la distanza è diversa da zero,
+      la luce si attenuerà linearmente dalla massima intensità nella posizione della luce fino a zero a questa distanza 
+      dalla luce.
+		</p>
+		<p>
+			`Modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta]` — Quando la distanza è
+      zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato alla distanza infinita.
+      Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato 
+      fino in prossimità del limite di distanza, dove si attenuerà quindi rapidamente e senza intoppi fino a 0.
+      Intrinsecamente, i limiti non sono fisicamente corretti.
+		</p>
+		<p>
+			Il valore predefinito è `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+      L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intensità 
+      è l'intensità luminosa della luce misurata in candela (cd).<br /><br />
+
+      Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float power]</h3>
+		<p>
+      La potenza della luce.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza 
+      della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
+
+      Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
+		<p>
+			Una [page:PointLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.<br /><br />
+
+      La [page:LightShadow.camera telecamera] di lightShadow è impostata su una [page:PerspectiveCamera]
+      con un [page:PerspectiveCamera.fov fov] di 90, [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] di 1,
+      il piano [page:PerspectiveCamera.near near] a 0.5 e il piano [page:PerspectiveCamera.far far] a 500.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base.
+      Elimina l'[page:PointLightShadow ombra] di questa luce.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:PointLight sorgente] della 
+		  PointLight.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 114 - 0
docs/api/it/lights/RectAreaLight.html

@@ -0,0 +1,114 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      RectAreaLight emette luce uniformemente sulla faccia di un piano rettangolare. Questo tipo di luce 
+      può essere utilizzato per simulare le sorgenti di luce come finestre luminose o strisce luminose.<br /><br />
+
+			Note importanti:
+			<ul>
+				<li>Non c'è il supporto per le ombre.</li>
+				<li>Solo [page:MeshStandardMaterial MeshStandardMaterial] e [page:MeshPhysicalMaterial MeshPhysicalMaterial] sono supportati.</li>
+				<li>Devi includere [link:https://threejs.org/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js RectAreaLightUniformsLib] nella tua scena e chiamare `init()`.</li>
+			</ul>
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+const width = 10;
+const height = 10;
+const intensity = 1;
+const rectLight = new THREE.RectAreaLight( 0xffffff, intensity,  width, height );
+rectLight.position.set( 5, 5, 0 );
+rectLight.lookAt( 0, 0, 0 );
+scene.add( rectLight )
+
+const rectLightHelper = new RectAreaLightHelper( rectLight );
+rectLight.add( rectLightHelper );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_lights_rectarealight WebGL / rectarealight ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) l'intensità della luce, o luminosità. Il valore predefinito è 1.<br />
+			[page:Float width] - (opzionale) larghezza della luce. Il valore predefinito è 10.<br />
+			[page:Float height] - (opzionale) altezza della luce. Il valore predefinito è 10.<br /><br />
+
+      Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float height]</h3>
+		<p>
+      L'altezza della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+      L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intesità è la luminanza
+      (luminosità) della luce misurata in nits (cd/m^2).<br /><br />
+
+      Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isRectAreaLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float power]</h3>
+		<p>
+      La potenza della luce.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza 
+      della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
+
+      Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float width]</h3>
+		<p>
+      La larghezza della luce.
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:RectAreaLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:RectAreaLight sorgente] a questa 
+		  RectAreaLight.
+		</p>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 202 - 0
docs/api/it/lights/SpotLight.html

@@ -0,0 +1,202 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa luce viene emessa da un unico punto in una direzione, lungo un cono che aumenta di dimensioni
+      man mano che si allontana dalla luce.<br /><br />
+
+      Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:SpotLightShadow] per i dettagli.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		// faretto bianco che brilla di lato, modulato da una texture, che proietta un'ombra
+
+		const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+		spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
+		spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
+
+		spotLight.castShadow = true;
+
+		spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
+		spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
+
+		spotLight.shadow.camera.near = 500;
+		spotLight.shadow.camera.far = 4000;
+		spotLight.shadow.camera.fov = 30;
+
+		scene.add( spotLight );
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
+			[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+
+		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
+		<p>
+			[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
+			[page:Float intensity] - (opzionale) il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
+			[page:Float distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).<br />
+			[page:Radians angle] - Angolo massimo di dispersione della luce dalla sua direzione in cui il limite superiore è Math.PI/2.<br />
+			[page:Float penumbra] - Percentuale del cono del riflettore che viene attenuata a causa della penombra.
+			Accetta valori compresi tra zero e 1. Il valore predefinito è zero.<br />
+			[page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br /><br />
+
+			Crea una nuova [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float angle]</h3>
+		<p>
+      Massima estensione del riflettore, in radianti, dalla sua direzione. Non dovrebbe essere più di 
+      `Math.PI/2`. Il valore predefinito è `Math.PI/3`.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
+		<p>
+      Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo è costoso e richiede
+      modifiche per ottenere l'aspetto corretto delle ombre. Vedi [page:SpotLightShadow] per i dettagli.
+      Il valore predefinito è `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float decay]</h3>
+		<p>
+      La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br />
+			Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], decay = 2 porta ad una diminuzione della luce fisicamente realistica.<br/>
+			Il valore predefinito è `1`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float distance]</h3>
+		<p>
+      `Modalità predefinita` — Quando la distanza è zero, la luce non si attenua. Quando la distanza è diversa da zero,
+      la luce si attenuerà linearmente dalla massima intensità nella posizione della luce fino a zero a questa distanza 
+      dalla luce.
+		</p>
+		<p>
+      `Modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta]` — Quando la distanza è
+      zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato alla distanza infinita.
+      Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato 
+      fino in prossimità del limite di distanza, dove si attenuerà quindi rapidamente e uniformemente fino a `0`.
+      Intrinsecamente, i limiti non sono fisicamente corretti.
+		</p>
+		<p>
+			Il valore predefinito è `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float intensity]</h3>
+		<p>
+			L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
+      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intensità 
+      è l'intensità luminosa della luce misurata in candela (cd).<br /><br />
+
+      Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float penumbra]</h3>
+		<p>
+      Percentuale del cono del riflettore che viene attenuata a causa della penombra. Prende valori tra
+      0 e 1. Il valore predefinito è `0.0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
+		<p>
+      Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), così che la luce brilli dall'alto veso il basso.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float power]</h3>
+		<p>
+      La potenza della luce. <br />
+
+			Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza 
+      della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
+
+      Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
+		<p>
+      Una [page:SpotLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Object3D target]</h3>
+		<p>
+      Spotlight punta dalla sua [page:.position posizione] alla target.position. La posizione predefinita del target
+      è *(0, 0, 0)*.<br />
+
+      *Nota*: Affinchè la posizione del target possa essere modificata in qualcosa di diverso da quella predefinita,
+      è necessario aggiungerlo alla [page:Scene scena] utilizzando
+			<code>
+				scene.add( light.target );
+			</code>
+
+      In questo modo il [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del target viene aggiornato automaticamente ad ogni frame.<br /><br />
+
+      È anche possibile impostare il target in modo che sia un altro oggetto nella scena (qualsiasi cosa con 
+      una proprietà [page:Object3D.position position]), in questo modo: 
+			<code>
+const targetObject = new THREE.Object3D();
+scene.add(targetObject);
+
+light.target = targetObject;
+			</code>
+			La spotlight ora seguirà l'oggetto target.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Texture map]</h3>
+		<p>
+      Una [page:Texture] utilizzata per modulare il colore della luce. Il colore della luce spot viene mescolato con il valore
+      RGB di questa texture, con un rapporto corrispondente al suo valore alfa. L'effetto di mascheramento simile a quello dei cookie
+      viene riprodotto utilizzando i valori (0, 0, 0, 1-cookie_value).
+      *Attenzione*: [param:SpotLight map] è disabilitata se [param:SpotLight castShadow] è *false*. 
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base. 
+      Elimina l'[page:SpotLightShadow ombra] di questa luce.
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:SpotLight sorgente] della
+		  SpotLight.
+		</p>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 101 - 0
docs/api/it/lights/shadows/DirectionalLightShadow.html

@@ -0,0 +1,101 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:LightShadow] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa classe viene utilizzata internamente da [page:DirectionalLight DirectionalLights] per calcolare le ombre.<br /><br />
+
+      A differenza delle altre classi Ombra, questa utilizza una [page:OrthographicCamera] per calcolare le ombre,
+      piuttosto che una [page:PerspectiveCamera]. Questo è perché i raggi della luce da una [page:DirectionalLight] sono 
+      paralleli.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
+		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+		renderer.shadowMap.enabled = true;
+		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+		// Crea una DirectionalLight e attiva le ombre per la luce
+		const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
+		light.position.set( 0, 1, 0 ); //default; light shining from top
+		light.castShadow = true; // default false
+		scene.add( light );
+
+		// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
+		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+		light.shadow.camera.far = 500; // default
+
+		// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
+		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+		sphere.castShadow = true; //default is false
+		sphere.receiveShadow = false; //default
+		scene.add( sphere );
+
+		// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
+		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+
+		// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
+		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( )</h3>
+		<p>
+			Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene 
+      chiamata internamente da [page:DirectionalLight].
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+      La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
+      gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />
+
+      L'impostazione predefinita è una [page:OrthographicCamera] con [page:OrthographicCamera.left left] e 
+      [page:OrthographicCamera.bottom bottom] impostati a -5, [page:OrthographicCamera.right right]
+			e [page:OrthographicCamera.top top] impostati a 5, il piano [page:OrthographicCamera.near near]
+      imopstato a 0.5 e il piano [page:OrthographicCamera.far far] impostato a 500.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isDirectionalLightShadow]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+    <h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 160 - 0
docs/api/it/lights/shadows/LightShadow.html

@@ -0,0 +1,160 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Serve come classe base per le altri classi shadow (ombra).
+		</p>
+
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
+		<p>
+		[page:Camera camera] - la visione del mondo da parte della luce.<br /><br />
+
+		Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene usata come classe base
+    da altre ombre di luce.
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
+		<p>
+      Abilita gli aggiornamenti automatici dell'ombra della luce. Il valore predefinito è `true`.
+      Se non hai bisogno di luci/ombre, puoi impostarlo su `false`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+      La visione del mondo da parte della luce. Viene utilizzata per generare un mappa di profondità della scena;
+      gli oggetti dietro ad altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bias]</h3>
+		<p>
+      Bias della mappa delle ombre, quanto aggiungere o sottrarre dalla profondità normalizzata quando si decide se una superficie è in ombra.<br />
+      Il valore predefinito è 0. Piccole regolazioni qui (nell'ordine di 0,0001) possono aiutare a ridurre gli artefatti nelle ombre.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Integer blurSamples]</h3>
+		<p>
+      La quantità di campioni da utilizzare durante la sfocatura di una mappa ombra VSM.
+		</p>
+
+		<h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3>
+		<p>
+      La mappa di profondità generata usando la telecamera interna; una posizione oltre la profondità di un pixel è in ombra.
+      Calcolato internamente durante il rendering.
+		</p>
+
+		<h3>[property:WebGLRenderTarget mapPass]</h3>
+		<p>
+      La mappa di distribuzione generata usando la telecamera interna; un'occlusione viene calcolata in base alla distribuzione
+      della profondità. Calcolato internamente durante il rendering. 
+		</p>
+
+		<h3>[property:Vector2 mapSize]</h3>
+		<p>
+      Un [Page:Vector2] che definisce la larghezza e l'altezza della mappa dell'ombra.<br /><br />
+
+      Valori più alti danno una maggior qualità alle ombre a scapito del tempo di calcolo. I valori 
+      devono essere potenze di 2, fino a [page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize per un determinato
+      dispositivo, sebbene la larghezza e l'altezza non debbano essere le stesse (quindi, per esempio  (512, 1024)
+      è valido). Il valore predefinito è *( 512, 512 )*.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
+		<p>
+      Modello per lo spazio delle ombre della telecamera, per calcolare la posizione e la profondità nella mappa delle ombre.
+      Memorizzato in una [page:Matrix4 Matrix4]. Questa viene calcolata internamente durante il rendering.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
+		<p>
+      Quando viene impostato a `true`, le mappe d'ombra saranno aggiornate nella successiva chiamata del `render`.
+      L'impostazione predefinita è `false`.
+      Se si è impostato [page:.autoUpdate] a `false`, sarà necessario impostare questa proprietà su `true` e quindi 
+      eseguire una chiamata di rendering  per aggiornare l'ombra della luce.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float normalBias]</h3>
+		<p>
+      Definisce di quanto la posizione utilizzata per interrogare la mappa delle ombre è sfalsata rispetto 
+      alla normale dell'oggetto. Il valore predefinito è 0. Aumentando questo valore si può ridurre l'acne dell'ombra,
+      soprattutto nelle scene di grandi dimensioni in cui la luce illumina la geometria con un angolo poco profondo.
+      Il costo è che le ombre possono apparire distorte.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float radius]</h3>
+		<p>
+      Impostando questo valore maggiore di 1 si sfocheranno i bordi dell'ombra.<br />
+
+      Valori alti causeranno degli effetti di banding indesiderati nelle ombre - un [page:.mapSize mapSize]
+      maggiore consentirà di utilizzare un valore più elevato qui prima che questi effetti diventino visibili.<br />
+      Se [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] è impostato a [page:Renderer PCFSoftShadowMap], il raggio non ha effetto e
+      si consiglia di aumentare la morbidezza diminuendo invece [page:.mapSize mapSize].<br /><br />
+
+      Si noti che questo non ha effetto se [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] è impostato a [page:Renderer BasicShadowMap].
+		</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:Vector2 getFrameExtents]()</h3>
+		<p>
+      Utilizzato internamente dal renderer per estendere la mappa d'ombra in modo da contenere tutti i viewport.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
+		<p>
+      Aggiorna le matrici per la telecamera e l'ombra, utilizzato internamente dal renderer.<br /><br />
+
+		  light -- la luce per la quale viene renderizzata l'ombra.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>
+		<p>
+      Ottiene il frustum delle telecamere ombra. Utilizzato internamente dal renderer per tagliare gli oggetti.
+		</p>
+
+		<h3>[method:number getViewportCount]()</h3>
+		<p>
+      Utilizzato internamente dal renderer per ottenere il numero di viewport che devono essere renderizzate per questa ombra.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+      Elimina le texture di questa ombra ([page:LightShadow.map map] e [page:LightShadow.mapPass mapPass]).
+		</p>
+
+		<h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>
+		<p>
+      Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:LightShadow sorgente] della Light.
+		</p>
+
+		<h3>[method:LightShadow clone]()</h3>
+		<p>
+      Crea una nuova LightShadow con le stesse proprietà di questa.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
+		<p>
+      Serializza questa LightShadow.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 93 - 0
docs/api/it/lights/shadows/PointLightShadow.html

@@ -0,0 +1,93 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Questa classe viene utilizzata internamente da [page:PointLight PointLights] per calcolare le ombre.
+		</p>
+
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
+		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+		renderer.shadowMap.enabled = true;
+		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+		// Crea una PointLight e attiva le ombre per la luce
+		const light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 100 );
+		light.position.set( 0, 10, 4 );
+		light.castShadow = true; // default false
+		scene.add( light );
+
+		// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
+		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+		light.shadow.camera.far = 500; // default
+
+		// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
+		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+		sphere.castShadow = true; //default is false
+		sphere.receiveShadow = false; //default
+		scene.add( sphere );
+
+		// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
+		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+
+		// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
+		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+		<h3>[name]( )</h3>
+		<p>
+      Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene 
+      chiamata internamente da [page:PointLight].
+		</p>
+
+    <h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPointLightShadow]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+    <h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light], [param:number viewportIndex])</h3>
+		<p>
+      Aggiorna le matrici per la telecamera e l'ombra, utilizzato internamente dal renderer.<br /><br />
+
+		light -- la luce per la quale si sta renderizzando l'ombra.<br />
+		viewportIndex -- calcola la matrice per questo viewport.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 102 - 0
docs/api/it/lights/shadows/SpotLightShadow.html

@@ -0,0 +1,102 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:LightShadow] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Viene utilizzata internamente da [page:SpotLight SpotLights] per calcolare le ombre.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+		<code>
+		// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
+		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
+		renderer.shadowMap.enabled = true;
+		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
+
+		// Crea una SpotLight e attiva le ombre per la luce
+		const light = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+		light.castShadow = true; // default false
+		scene.add( light );
+
+		// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
+		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
+		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
+		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
+		light.shadow.camera.far = 500; // default
+		light.shadow.focus = 1; // default
+
+		// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
+		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
+		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
+		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
+		sphere.castShadow = true; //default is false
+		sphere.receiveShadow = false; //default
+		scene.add( sphere );
+
+		// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
+		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
+		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
+		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
+		plane.receiveShadow = true;
+		scene.add( plane );
+
+		// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
+		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
+		scene.add( helper );
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<p>Il costruttore crea una [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] per gestire la visione del mondo dell'ombra.</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
+		</p>
+
+
+		<h3>[property:Camera camera]</h3>
+		<p>
+      La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
+      gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />
+
+      L'impostazione predefinita è una [page:PerspectiveCamera] con il piano [page:PerspectiveCamera.near near] impostato a `0.5`.
+      Il [page:PerspectiveCamera.fov fov] traccerà la proprietà dell'[page:SpotLight.angle angolo] del proprietario 
+      [page:SpotLight SpotLight] tramite il metodo [page:SpotLightShadow.update update]. Allo stesso modo, la proprietà
+      [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] terrà traccia dell'aspetto della [page:LightShadow.mapSize mapSize].
+      Se la proprietà [page:SpotLight.distance distance] della luce è impostata, il piano [page:PerspectiveCamera.far far]
+      la seguirà, altrimenti il valore predefinito è `500`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Number focus]</h3>
+		<p>
+      Utilizzato per mettere a fuoco la telecamera. Il campo visivo della telecamera è impostato come percentuale
+      del campo visivo del riflettore. L'intervallo è `[0, 1]`. Il valore predefinito è `1.0`.<br/>
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isSpotLightShadow]</h3>
+		<p>
+			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>
+      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 88 - 0
docs/api/it/loaders/AnimationLoader.html

@@ -0,0 +1,88 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Loader] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Classe per il caricamento di [page:AnimationClip AnimationClip] in formato JSON.
+      Utilizza internamente il [page:FileLoader] per caricare i file.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// istanzia un loader
+		const loader = new THREE.AnimationLoader();
+
+		// carica una risorsa
+		loader.load(
+			// URL della risorsa
+			'animations/animation.js',
+
+			// onLoad callback
+			function ( animations ) {
+				// animations è un array di AnimationClips
+			},
+
+			// onProgress callback
+			function ( xhr ) {
+				console.log( (xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded' );
+			},
+
+			// onError callback
+			function ( err ) {
+				console.log( 'An error happened' );
+			}
+		);
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:LoadingManager manager] )</h3>
+		<p>
+		[page:LoadingManager manager] — Il [page:LoadingManager loadingManager] del loader da utilizzare. Il valore predefinito è [page:LoadingManager THREE.DefaultLoadingManager].<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
+		<p>
+		[page:String url] — Il path o URL del file. Questo può anche essere un
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
+		[page:Function onLoad] — Verrà chiamato quando il caricamento sarà completato. L'argomento saranno le [page:AnimationClip animation clip] caricate.<br />
+		[page:Function onProgress] (opzionale) — Verrà chiamato durante il caricamento. L'argomento sarà l'istanza ProgressEvent, la quale contiene .[page:Boolean lengthComputable], 
+    .[page:Integer total] e .[page:Integer loaded]. Se il server non imposta l'header Content-Length; .[page:Integer total] sarà 0.<br />
+		[page:Function onError] (opzionale) — Verrà chiamato in caso di errori di caricamento.<br /><br />
+
+    Inizia il caricamento dall'url e passa l'animazione caricata a onLoad.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Array parse]( [param:JSON json] )</h3>
+		<p>
+		[page:JSON json] — obbligatorio<br /><br />
+
+    Parsa l'oggetto JSON e restituisce un array di animation clip. Le singole clip nell'oggetto verranno
+    parsate con [page:AnimationClip.parse].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 97 - 0
docs/api/it/loaders/AudioLoader.html

@@ -0,0 +1,97 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Loader] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Classe per il caricamento di un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBuffer AudioBuffer].
+      Utilizza internamente il [page:FileLoader] per caricare i file.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// istanzia il listener
+		const audioListener = new THREE.AudioListener();
+
+		// aggiunge il listener alla telecamera
+		camera.add( audioListener );
+
+		// istanzia un oggetto audio
+		const oceanAmbientSound = new THREE.Audio( audioListener );
+
+		// aggiunge l'oggetto audio alla scena
+		scene.add( oceanAmbientSound );
+
+		// istanzia un loader
+		const loader = new THREE.AudioLoader();
+
+		// carica una risorsa
+		loader.load(
+			// URL della risorsa
+			'audio/ambient_ocean.ogg',
+
+			// onLoad callback
+			function ( audioBuffer ) {
+				// imposta il buffer dell'oggetto audio nell'oggetto caricato
+				oceanAmbientSound.setBuffer( audioBuffer );
+
+				// avvia l'audio
+				oceanAmbientSound.play();
+			},
+
+			// onProgress callback
+			function ( xhr ) {
+				console.log( (xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded' );
+			},
+
+			// onError callback
+			function ( err ) {
+				console.log( 'An error happened' );
+			}
+		);
+		</code>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:LoadingManager manager] )</h3>
+		<p>
+		[page:LoadingManager manager] — Il [page:LoadingManager loadingManager] del loader da utilizzare. Il valore predefinito è [page:LoadingManager THREE.DefaultLoadingManager].<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
+		<p>
+		[page:String url] — Il path o URL del file. Questo può anche essere un
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
+		[page:Function onLoad] —  Verrà chiamato quando il caricamento sarà completato. L'argomento sarà la risposta del testo caricato.<br />
+		[page:Function onProgress] (opzionale) — Verrà chiamato durante il caricamento. L'argomento sarà l'istanza ProgressEvent, la quale contiene
+    .[page:Boolean lengthComputable], .[page:Integer total] e .[page:Integer loaded]. Se il server non imposta l'header Content-Length; .[page:Integer total] sarà 0.<br />
+		[page:Function onError] (opzionale) — Verrà chiamato in caso di errori di caricamento.<br />
+		</p>
+		<p>
+      Inizia il caricamento dall'url e passa l'[page:String AudioBuffer] caricato a onLoad.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 96 - 0
docs/api/it/loaders/BufferGeometryLoader.html

@@ -0,0 +1,96 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Loader] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Classe per il caricamento di una [page:BufferGeometry].
+      Utilizza internamente il [page:FileLoader] per caricare i file.
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<code>
+		// istanzia un loader
+		const loader = new THREE.BufferGeometryLoader();
+
+		// carica una risorsa
+		loader.load(
+			// URL della risorsa
+			'models/json/pressure.json',
+
+			// onLoad callback
+			function ( geometry ) {
+				const material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xF5F5F5 } );
+				const object = new THREE.Mesh( geometry, material );
+				scene.add( object );
+			},
+
+			// onProgress callback
+			function ( xhr ) {
+				console.log( (xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded' );
+			},
+
+			// onError callback
+			function ( err ) {
+				console.log( 'An error happened' );
+			}
+		);
+		</code>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_performance WebGL / performance]
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:LoadingManager manager] )</h3>
+		<p>
+		[page:LoadingManager manager] — Il [page:LoadingManager loadingManager] del loader da utilizzare. Il valore predefinito è [page:LoadingManager THREE.DefaultLoadingManager].
+		</p>
+		<p>
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:undefined load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
+		<p>
+		[page:String url] — Il path o URL del file. Questo può anche essere un
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
+		[page:Function onLoad] —  Verrà chiamato quando il caricamento sarà completato. L'argomento sarà la [page:BufferGeometry] caricata.<br />
+		[page:Function onProgress] (opzionale) — Verrà chiamato durante il caricamento. L'argomento sarà l'istanza ProgressEvent, la quale contiene
+     .[page:Boolean lengthComputable], .[page:Integer total] e .[page:Integer loaded]. Se il server non imposta l'header Content-Length; .[page:Integer total] sarà 0.<br />
+		[page:Function onError] (opzionale) — Verrà chiamato in caso di errori di caricamento.<br />
+		</p>
+		<p>
+      Inizia il caricamento dall'url e passa il contenuto della risposta parsato a onLoad.
+		</p>
+
+		<h3>[method:BufferGeometry parse]( [param:Object json] )</h3>
+		<p>
+		[page:Object json] — La struttura `JSON` da parsare.<br /><br />
+    Parsa una struttura `JSON` e restituisce una [page:BufferGeometry].
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 76 - 0
docs/api/it/loaders/Cache.html

@@ -0,0 +1,76 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Un semplice sistema di memorizzazione nella cache, utilizzato internamente dal [page:FileLoader].
+		</p>
+
+		<h2>Codice di Esempio</h2>
+
+		<p>Per abilitare la memorizzazione nella cache su tutti i loader che utilizzano il [page:FileLoader], impostare</p>
+		<code>
+		THREE.Cache.enabled = true.
+		</code>
+
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			[example:webgl_geometry_text WebGL / geometry / text ]<br />
+			[example:webgl_interactive_instances_gpu WebGL / interactive / instances / gpu]<br />
+			[example:webgl_loader_ttf WebGL / loader / ttf]
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+
+		<h3>[property:Boolean enabled]</h3>
+		<p>Indica se il caching è abilitato. Il valore predefinito è `false`.</p>
+
+		<h3>[property:Object files]</h3>
+		<p>Un [page:Object oggetto] che contiene file memorizzati nella cache.</p>
+
+
+		<h2>Metodi</h2>
+
+		<h3>[method:undefined add]( [param:String key], [param:Object file] )</h3>
+		<p>
+		[page:String key] — La [page:String chiave] (key) con cui fare riferimento al file memorizzato nella cache.<br />
+		[page:Object file] — Il file da memorizzare nella cache.<br /><br />
+
+    Aggiunge una voce della cache con una chiave che fa riferimento al file. Se questa chiave contiene 
+    già un file, sarà sovrascritta.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Any get]( [param:String key] )</h3>
+		<p>
+		[page:String key] — Una chiave stringa.<br /><br />
+
+		Ottiene il valore di [page:String key]. Se la chiave non esiste restituirà `undefined`.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined remove]( [param:String key] )</h3>
+		<p>
+		[page:String key] — Una chiave stringa che fa riferimento ad un file memorizzato nella cache.<br /><br />
+
+    Rimuove il file memorizzato nella cache associato alla chiave.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clear]()</h3>
+		<p>Rimuove tutti i valori dalla cache.</p>
+
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 63 - 0
docs/api/it/loaders/CompressedTextureLoader.html

@@ -0,0 +1,63 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="it">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		[page:Loader] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+      Classe base astratta per il loader di texture basato su blocchi (dds, pvr, ...).
+      Utilizza internamente il [page:FileLoader] per caricare i file.
+		</p>
+
+		<h2>Esempi</h2>
+
+		<p>
+			Vedi il [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/loaders/DDSLoader.js DDSLoader]
+			e il [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/loaders/PVRLoader.js PVRLoader]
+			per esempi di classe derivate.
+		</p>
+
+		<h2>Costruttore</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:LoadingManager manager] )</h3>
+		<p>
+		[page:LoadingManager manager] — Il [page:LoadingManager loadingManager] del loader da utilizzare.
+		Il valore predefinito è [page:LoadingManager THREE.DefaultLoadingManager].<br /><br />
+
+		Crea un nuovo [name].
+		</p>
+
+		<h2>Proprietà</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per le proprietà comuni.</p>
+
+		<h2>Metodi</h2>
+		<p>Vedi la classe base [page:Loader] per i metodi comuni.</p>
+
+		<h3>[method:CompressedTexture load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
+		<p>
+		[page:String url] — Il path o URL del file. Questo può anche essere un
+			[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/Data_URIs Data URI].<br />
+		[page:Function onLoad] (opzionale) — Verrà chiamato quando il caricamento sarà completato. L'argomento sarà la texture caricata.<br />
+		[page:Function onProgress] (opzionale) — Verrà chiamato durante il caricamento. L'argomento sarà l'istanza ProgressEvent, la quale contiene 
+    .[page:Boolean lengthComputable], .[page:Integer total] e .[page:Integer loaded]. Se il server non imposta l'header Content-Length; .[page:Integer total] sarà 0.<br />
+		[page:Function onError] (opzionale) — Verrà chiamato in caso di errori di caricamento.<br />
+		</p>
+		<p>
+      Inizia il caricamento dall'url e passa la texture caricata a onLoad.
+      Il metodo restituisce anche un nuovo oggetto texture che può essere direttamente utilizzato per la creazione di materiale.
+		</p>
+
+		<h2>Source</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

Some files were not shown because too many files changed in this diff