|
@@ -0,0 +1,219 @@
|
|
|
+!DOCTYPE html>
|
|
|
+<html lang="ar">
|
|
|
+ <head>
|
|
|
+ <meta charset="utf-8" />
|
|
|
+ <base href="../../../" />
|
|
|
+ <script src="page.js"></script>
|
|
|
+ <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
|
|
|
+ </head>
|
|
|
+ <body class="rtl">
|
|
|
+ [page:Object3D] → [page:Camera] →
|
|
|
+
|
|
|
+ <h1>[name]</h1>
|
|
|
+ <p class="desc">
|
|
|
+ كاميرا تستخدم تصوير منظوري
|
|
|
+ [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) Perspective Projection].
|
|
|
+ تم تصميم هذا الوضع لمحاكاة الطريقة التي يرى بها العين البشرية.
|
|
|
+ وهو أكثر أنماط التصوير استخدامًا لإظهار مشهد ثلاثي الأبعاد.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>مثال للكود</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <code>
|
|
|
+ const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
|
|
|
+ scene.add( camera );
|
|
|
+ </code>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>أمثلة (Examples)</h2>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending]<br />
|
|
|
+ [example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
|
|
|
+ [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
|
|
|
+ [example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
|
|
|
+ [example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ fov — زاوية مجال الرؤية الرأسية للكاميرا.<br />
|
|
|
+ aspect — نسبة العرض إلى الارتفاع للكاميرا.<br />
|
|
|
+ near — سطح الهرم الأمامي للكاميرا.<br />
|
|
|
+ far — سطح الهرم الخلفي للكاميرا.<br /><br />
|
|
|
+ معًا، يحدد هذه العناصر هرم الرؤية للكاميرا.
|
|
|
+ [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية]
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الخصائص (Properties)</h2>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الخصائص الشائعة.<br />
|
|
|
+ يرجى ملاحظة أنه بعد إجراء تغييرات على معظم هذه الخصائص، ستحتاج
|
|
|
+ إلى استدعاء [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] لجعل التغييرات سارية المفعول.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float aspect]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ نسبة العرض إلى الارتفاع لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، وعادةً ما يكون العرض الخاص باللوحة السينمائية / الشاشة مقسومًا على ارتفاعها.
|
|
|
+ العدد الافتراضي هو `1` (لوحة سينمائية مربعة).
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float far]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ سطح الهرم الخلفي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا. العدد الافتراضي هو `2000`.<br /><br />
|
|
|
+ يجب أن يكون أكبر من القيمة الحالية لسطح الهرم الأمامي [page:.near near].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float filmGauge]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ حجم الفيلم المستخدم للمحور الأكبر. العدد الافتراضي هو 35 (ملم).
|
|
|
+ لا يؤثر هذا المعلم على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم تعيين
|
|
|
+ .filmOffset إلى قيمة غير صفر.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float filmOffset]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ الإزاحة الأفقية غير المركزة في نفس وحدة `.filmGauge`. العدد الافتراضي هو
|
|
|
+ `0`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float focus]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ مسافة الكائن المستخدمة لتحقيق تأثيرات الإسقاط المتزامن والعمق الحقيقي.
|
|
|
+ هذا المعلم لا يؤثر على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم استخدام [page:StereoCamera].
|
|
|
+ العدد الافتراضي هو `10`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float fov]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ زاوية مجال الرؤية الرأسية لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، من أسفل الرؤية إلى أعلى الرؤية، بالدرجات.
|
|
|
+ العدد الافتراضي هو `50`.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
|
|
|
+ <p>علامة تحقق للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى من نوع [name]. هذه العلامة لا يمكن تعديلها.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Float near]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ سطح الهرم الأمامي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا.
|
|
|
+ العدد الافتراضي هو `0.1`.<br /><br />
|
|
|
+ النطاق الصحيح هو أكبر من 0 وأقل من القيمة الحالية لسطح الهرم الخلفي [page:.far far].
|
|
|
+ يرجى ملاحظة أنه، على عكس الكاميرا المسطحة
|
|
|
+ [page:OrthographicCamera]، القيمة `0` ليست قيمة صالحة لسطح الهرم الأمامي لكاميرا من نوع PerspectiveCamera.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:Object view]</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ مواصفات نافذة هرم الرؤية (frustum) أو `null`.
|
|
|
+ يتم تعيين هذا باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
|
|
|
+ ويتم مسحها باستخدام [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[property:number zoom]</h3>
|
|
|
+ <p>يتم الحصول على قيمة عامل التكبير أو تعيينها للكاميرا. الإعداد الافتراضي هو `1`.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>الوظائف (Methods)</h2>
|
|
|
+ <p>يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الأساليب الشائعة.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
|
|
|
+ <p>تزيل أي إزاحة تم تعيينها باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
|
|
|
+ <p>تُرجع زاوية مجال الرؤية الرأسية الحالية بالدرجات باعتبار .zoom.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ تُرجع ارتفاع الصورة على الفيلم. إذا كان
|
|
|
+ .aspect أقل من الواحد (تنسيق صورة عمودي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ تُرجع عرض الصورة على الفيلم. إذا كان
|
|
|
+ .aspect أكبر من أو يساوي الواحد (تنسيق صورة أفقي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ تُرجع البعد البؤري للـ .fov الحالي بالنسبة لـ .filmGauge.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يتم تعيين الـ FOV بواسطة البعد البؤري بالنسبة لـ
|
|
|
+ .filmGauge الحالي لـ[page:PerspectiveCamera].<br /><br />
|
|
|
+ بشكل افتراضي، يتم تحديد البعد البؤري للكاميرا بحجم 35 مم (إطار كامل).
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ fullWidth — العرض الكامل لإعداد العرض المتعدد<br />
|
|
|
+ fullHeight — الارتفاع الكامل لإعداد العرض المتعدد<br />
|
|
|
+ x — الإزاحة الأفقية للكاميرا الفرعية<br />
|
|
|
+ y — الإزاحة الرأسية للكاميرا الفرعية<br />
|
|
|
+ width — عرض الكاميرا الفرعية<br />
|
|
|
+ height — ارتفاع الكاميرا الفرعية
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يضبط الإزاحة في هرم الرؤية الأكبر.
|
|
|
+ هذا مفيد لإعدادات النوافذ المتعددة أو إعدادات متعددة الشاشات/الأجهزة.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ على سبيل المثال، إذا كان لديك 3x2 شاشة
|
|
|
+ وكانت كل شاشة 1920x1080 وكانت الشاشات في شبكة مثل هذه:<br />
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <pre>
|
|
|
++---+---+---+
|
|
|
+| A | B | C |
|
|
|
++---+---+---+
|
|
|
+| D | E | F |
|
|
|
++---+---+---+
|
|
|
+ </pre>
|
|
|
+
|
|
|
+ فمن أجل كل شاشة، ستقوم بالاستدعاء بهذا الشكل:<br />
|
|
|
+
|
|
|
+ <code>const w = 1920;
|
|
|
+const h = 1080;
|
|
|
+const fullWidth = w * 3;
|
|
|
+const fullHeight = h * 2;
|
|
|
+
|
|
|
+// A
|
|
|
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
|
|
|
+// B
|
|
|
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
|
|
|
+// C
|
|
|
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
|
|
|
+// D
|
|
|
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
|
|
|
+// E
|
|
|
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
|
|
|
+// F
|
|
|
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
|
|
|
+</code>
|
|
|
+
|
|
|
+ <p>يرجى ملاحظة أنه لا يوجد سبب لأن تكون الشاشات بحجم متساوٍ أو متوضعة على شكل شبكة. يمكن توزيعها بأي شكل يناسب الاحتياجات المحددة.</p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ يقوم بتحديث مصفوفة الإسقاط الخاصة بالكاميرا، ويجب استدعاءها بعد أي تغيير في
|
|
|
+ المعاملات.
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ meta -- كائن يحتوي على بيانات وصفية مثل القوام أو الصور في الكائنات
|
|
|
+ الفرعية.<br />
|
|
|
+ يمكن تحويل الكاميرا إلى تنسيق three.js
|
|
|
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ <h2>المصدر (Source)</h2>
|
|
|
+ <p>
|
|
|
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
|
|
|
+ </p>
|
|
|
+
|
|
|
+ </body>
|
|
|
+</html>
|