Ver Fonte

Docs: Translate the remaining parts of Cameras into arabic (ar). (#26100)

* translate some missing parts in Installation page

* translate some missing parts in Creating-a-scene page

* translate some missing parts inFAQ page

* update list.json to include the translated file/s

* translating the OrthographicCamera page

* translating the PerspectiveCamera page

* translating the StereoCamera page
Omar Khalifa há 2 anos atrás
pai
commit
0fb7814093

+ 142 - 0
docs/api/ar/cameras/OrthographicCamera.html

@@ -0,0 +1,142 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+		<p class="desc">
+			كاميرا تستخدم
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection الإسقاط المجسمي].<br /><br />
+
+			في هذا النمط من الإسقاط، يبقى حجم الجسم 
+			ثابتاً في الصورة المُرسَمَة بغض النظر عن مسافته من الكاميرا.<br /><br />
+
+			يمكن أن يكون هذا مفيداً لتصوير المشاهد ثنائية الأبعاد وعناصر واجهة المستخدم، وغيرها من 
+			الأشياء.
+		</p>
+
+		<h2>مثال للكود</h2>
+		<code>	
+		const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_camera camera ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
+			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
+			[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
+			[example:webgl_rtt rtt ]<br />
+			[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
+			[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
+		</p>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+		<h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+			left — سطح الهرم الأيسر.<br />
+			right — سطح الهرم الأيمن.<br />
+			top — سطح الهرم العلوي.<br />
+			bottom — سطح الهرم السفلي.<br />
+			near — سطح الهرم الأمامي.<br />
+			far — سطح الهرم الخلفي.<br /><br />
+
+			معًا، تحدد هذه العناصر هرم العرض للكاميرا.
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية].
+		</p>
+
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>
+			انظر إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الخصائص الشائعة.<br />
+			يرجى ملاحظة أنه بعد إجراء تغييرات على معظم هذه الخصائص، يجب عليك استدعاء 
+			[page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] 
+			لجعل التغييرات سارية المفعول.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float bottom]</h3>
+		<p>سطح الهرم السفلي للكاميرا.</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+			سطح الهرم الخلفي للكاميرا. العدد الافتراضي هو `2000`.<br /><br />
+يجب أن يكون أكبر من القيمة الحالية لسطح الهرم الأمامي [page:.near near].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
+		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى من النوع [name].</p>
+
+		<h3>[property:Float left]</h3>
+		<p>سطح الهرم الأيسر للكاميرا.</p>
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			سطح الهرم الأمامي للكاميرا. العدد الافتراضي هو `0.1`.<br /><br />
+			النطاق الصحيح هو بين `0` وقيمة الهرم الخلفي [page:.far far]. يرجى ملاحظة أنه، على عكس الـ [page:PerspectiveCamera]،
+			يمثل الصفر قيمة صالحة لسطح الهرم الأمامي في OrthographicCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float right]</h3>
+		<p>سطح الهرم الأيمن للكاميرا.</p>
+
+		<h3>[property:Float top]</h3>
+		<p>سطح الهرم العلوي للكاميرا.</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>
+			`يتم تعيينها بواسطة [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. الإعداد الافتراضي هو 
+			`null`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>تُستخدم للحصول على قيمة عامل التكبير أو تعيينها للكاميرا. الإعداد الافتراضي هو `1`</p>
+
+		<h2>الوظائف (Methods)</h2>
+		<p>راجع صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الأساليب الشائعة.</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+			fullWidth — العرض الكامل لإعداد العرض المتعدد.<br />
+			fullHeight — الارتفاع الكامل لإعداد العرض المتعدد.<br />
+			x — الإزاحة الأفقية للكاميرا الفرعية.<br />
+			y — الإزاحة العمودية للكاميرا الفرعية.<br />
+			width — عرض الكاميرا الفرعية.<br />
+			height — ارتفاع الكاميرا الفرعية.<br /><br />
+
+			يُعيّن إزاحة في 
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية]
+			أكبر. هذا مفيد لإعدادات النوافذ المتعددة أو إعدادات الشاشات / الأجهزة المتعددة. 
+			لمثال حول كيفية استخدامها، انظر [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>تزيل أي إزاحة تم تعيينها بواسطة طريقة .setViewOffset.</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+			تحديث مصفوفة إسقاط الكاميرا. يجب استدعاؤها بعد أي تغيير في 
+			المعلمات.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+			meta -- كائن يحتوي على بيانات وصفية مثل الخامات أو الصور في الأجزاء 
+			الفرعية للكائنات.<br />
+			تحويل الكاميرا إلى تنسيق three.js
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene]
+		</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 219 - 0
docs/api/ar/cameras/PerspectiveCamera.html

@@ -0,0 +1,219 @@
+!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
+
+		<h1>[name]</h1>
+		<p class="desc">
+			كاميرا تستخدم تصوير منظوري 
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) Perspective Projection].
+			تم تصميم هذا الوضع لمحاكاة الطريقة التي يرى بها العين البشرية. 
+			وهو أكثر أنماط التصوير استخدامًا لإظهار مشهد ثلاثي الأبعاد.
+		</p>
+
+		<h2>مثال للكود</h2>
+
+		<code>
+		const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
+		scene.add( camera );
+		</code>
+
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending]<br />
+			[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
+			[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
+			[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
+		</p>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+
+		<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
+		<p>
+			fov — زاوية مجال الرؤية الرأسية للكاميرا.<br />
+			aspect — نسبة العرض إلى الارتفاع للكاميرا.<br />
+			near — سطح الهرم الأمامي للكاميرا.<br />
+			far — سطح الهرم الخلفي للكاميرا.<br /><br />
+			معًا، يحدد هذه العناصر هرم الرؤية	للكاميرا.
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية]
+		</p>
+
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+		<p>
+			يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الخصائص الشائعة.<br />
+			يرجى ملاحظة أنه بعد إجراء تغييرات على معظم هذه الخصائص، ستحتاج
+			إلى استدعاء [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] لجعل التغييرات سارية المفعول.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>
+			نسبة العرض إلى الارتفاع لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، وعادةً ما يكون العرض الخاص باللوحة السينمائية / الشاشة مقسومًا على ارتفاعها. 
+			العدد الافتراضي هو `1` (لوحة سينمائية مربعة).
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float far]</h3>
+		<p>
+			سطح الهرم الخلفي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا. العدد الافتراضي هو `2000`.<br /><br />
+			يجب أن يكون أكبر من القيمة الحالية لسطح الهرم الأمامي [page:.near near].
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
+		<p>
+			حجم الفيلم المستخدم للمحور الأكبر. العدد الافتراضي هو 35 (ملم). 
+			لا يؤثر هذا المعلم على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم تعيين 
+			.filmOffset إلى قيمة غير صفر.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
+		<p>
+			الإزاحة الأفقية غير المركزة في نفس وحدة `.filmGauge`. العدد الافتراضي هو 
+			`0`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float focus]</h3>
+		<p>
+			مسافة الكائن المستخدمة لتحقيق تأثيرات الإسقاط المتزامن والعمق الحقيقي. 
+			هذا المعلم لا يؤثر على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم استخدام [page:StereoCamera]. 
+			العدد الافتراضي هو `10`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Float fov]</h3>
+		<p>
+			زاوية مجال الرؤية الرأسية لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، من أسفل الرؤية إلى أعلى الرؤية، بالدرجات. 
+			العدد الافتراضي هو `50`.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
+		<p>علامة تحقق للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى من نوع [name]. هذه العلامة لا يمكن تعديلها.</p>
+
+		<h3>[property:Float near]</h3>
+		<p>
+			سطح الهرم الأمامي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا. 
+			العدد الافتراضي هو `0.1`.<br /><br />
+			النطاق الصحيح هو أكبر من 0 وأقل من القيمة الحالية لسطح الهرم الخلفي [page:.far far]. 
+			يرجى ملاحظة أنه، على عكس الكاميرا المسطحة 
+			[page:OrthographicCamera]، القيمة `0` ليست قيمة صالحة لسطح الهرم الأمامي لكاميرا من نوع PerspectiveCamera.
+		</p>
+
+		<h3>[property:Object view]</h3>
+		<p>
+			مواصفات نافذة هرم الرؤية (frustum) أو `null`.
+			يتم تعيين هذا باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] 
+			ويتم مسحها باستخدام [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
+		</p>
+
+		<h3>[property:number zoom]</h3>
+		<p>يتم الحصول على قيمة عامل التكبير أو تعيينها للكاميرا. الإعداد الافتراضي هو `1`.</p>
+
+		<h2>الوظائف (Methods)</h2>
+		<p>يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الأساليب الشائعة.</p>
+
+		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
+		<p>تزيل أي إزاحة تم تعيينها باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
+
+		<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
+		<p>تُرجع زاوية مجال الرؤية الرأسية الحالية بالدرجات باعتبار .zoom.</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
+		<p>
+			تُرجع ارتفاع الصورة على الفيلم. إذا كان 
+			.aspect أقل من الواحد (تنسيق صورة عمودي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
+		<p>
+			تُرجع عرض الصورة على الفيلم. إذا كان 
+			.aspect أكبر من أو يساوي الواحد (تنسيق صورة أفقي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
+		<p>
+			تُرجع البعد البؤري للـ .fov الحالي بالنسبة لـ .filmGauge.
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
+		<p>
+			يتم تعيين الـ FOV بواسطة البعد البؤري بالنسبة لـ 
+			.filmGauge الحالي لـ[page:PerspectiveCamera].<br /><br />
+			بشكل افتراضي، يتم تحديد البعد البؤري للكاميرا بحجم 35 مم (إطار كامل).
+		</p>
+
+		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<p>
+			fullWidth — العرض الكامل لإعداد العرض المتعدد<br />
+			fullHeight — الارتفاع الكامل لإعداد العرض المتعدد<br />
+			x — الإزاحة الأفقية للكاميرا الفرعية<br />
+			y — الإزاحة الرأسية للكاميرا الفرعية<br />
+			width — عرض الكاميرا الفرعية<br />
+			height — ارتفاع الكاميرا الفرعية
+		</p>
+
+		<p>
+			يضبط الإزاحة في هرم الرؤية الأكبر. 
+			هذا مفيد لإعدادات النوافذ المتعددة أو إعدادات متعددة الشاشات/الأجهزة.
+		</p>
+
+		<p>
+			على سبيل المثال، إذا كان لديك 3x2 شاشة 
+			وكانت كل شاشة 1920x1080 وكانت الشاشات في شبكة مثل هذه:<br />
+		</p>
+
+		<pre>
++---+---+---+
+| A | B | C |
++---+---+---+
+| D | E | F |
++---+---+---+
+		</pre>
+
+		فمن أجل كل شاشة، ستقوم بالاستدعاء بهذا الشكل:<br />
+
+		<code>const w = 1920;
+const h = 1080;
+const fullWidth = w * 3;
+const fullHeight = h * 2;
+
+// A
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
+// B
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
+// C
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
+// D
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
+// E
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
+// F
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
+</code>
+		
+		<p>يرجى ملاحظة أنه لا يوجد سبب لأن تكون الشاشات بحجم متساوٍ أو متوضعة على شكل شبكة. يمكن توزيعها بأي شكل يناسب الاحتياجات المحددة.</p>
+
+		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
+		<p>
+			يقوم بتحديث مصفوفة الإسقاط الخاصة بالكاميرا، ويجب استدعاءها بعد أي تغيير في 
+			المعاملات.
+		</p>
+
+		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
+		<p>
+			meta -- كائن يحتوي على بيانات وصفية مثل القوام أو الصور في الكائنات 
+			الفرعية.<br />
+			يمكن تحويل الكاميرا إلى تنسيق three.js 
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
+		</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+
+	</body>
+</html>

+ 59 - 0
docs/api/ar/cameras/StereoCamera.html

@@ -0,0 +1,59 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ar">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body class="rtl">
+		<h1>[name]</h1>
+
+		<p class="desc">
+			كاميرات بتأثير مزدوج [page:PerspectiveCamera] تستخدم لتحقيق تأثيرات مثل 
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Anaglyph_3D 3D Anaglyph] أو 
+			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/parallax_barrier Parallax Barrier].
+		</p>
+
+		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
+		<p>
+			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
+			[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br />
+			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
+		</p>
+
+		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
+		<h3>[name]( )</h3>
+		
+		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
+
+		<h3>[property:Float aspect]</h3>
+		<p>العدد الافتراضي هو `1`.</p>
+
+		<h3>[property:Float eyeSep]</h3>
+		<p>العدد الافتراضي هو `0.064`.</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraL]</h3>
+		<p>
+			الكاميرا اليسرى. يتم إضافتها إلى [page:Layers layer 1] - يجب أن يتم إضافة الكائنات التي يتم عرضها
+			بالكاميرا اليسرى إلى هذه الطبقة أيضًا.
+		</p>
+
+		<h3>[property:PerspectiveCamera cameraR]</h3>
+		<p>
+			الكاميرا اليمنى. يتم إضافتها إلى [page:Layers layer 2] - يجب أن يتم إضافة الكائنات التي يتم عرضها 
+			بالكاميرا اليمنى إلى هذه الطبقة أيضًا.
+		</p>
+
+		<h2>الوظائف (Methods)</h2>
+
+		<h3>[method:undefined update]( [param:PerspectiveCamera camera] )</h3>
+		<p>يقوم بتحديث الكاميرات الاستريو بناءً على الكاميرا الممررة كمعامل.</p>
+
+		<h2>المصدر (Source)</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 4 - 1
docs/list.json

@@ -495,7 +495,10 @@
 			"Cameras": {
 				"ArrayCamera": "api/ar/cameras/ArrayCamera",
 				"Camera": "api/ar/cameras/Camera",
-				"CubeCamera": "api/ar/cameras/CubeCamera"
+				"CubeCamera": "api/ar/cameras/CubeCamera",
+				"OrthographicCamera": "api/ar/cameras/OrthographicCamera",
+				"PerspectiveCamera": "api/ar/cameras/PerspectiveCamera",
+				"StereoCamera": "api/ar/cameras/StereoCamera"
 			}
 
 		}