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<p>第二个参数是<strong>长宽比(aspect ratio)</strong>。 也就是你用一个物体的宽除以它的高的值。比如说,当你在一个宽屏电视上播放老电影时,可以看到图像仿佛是被压扁的。</p>
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- <p>接下来的两个参数是<strong>近截面</strong>(near)和<strong>远截面</strong>(far)。 当物体某些部分比摄像机的<strong>远截面</strong>远或者比<strong>近截面</strong>近的时候,该这些部分将不会被渲染到场景中。你或许现在并不用担心这个值的影响,但未来为了获得更好的渲染性能,你将可以在你的应用程序里去设置它。</p>
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+ <p>接下来的两个参数是<strong>近截面</strong>(near)和<strong>远截面</strong>(far)。 当物体某些部分比摄像机的<strong>远截面</strong>远或者比<strong>近截面</strong>近的时候,该这些部分将不会被渲染到场景中。或许现在你不用担心这个值的影响,但未来为了获得更好的渲染性能,你将可以在你的应用程序里去设置它。</p>
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<p>接下来是渲染器。这里是施展魔法的地方。除了我们在这里用到的WebGLRenderer渲染器之外,Three.js同时提供了其他几种渲染器,当用户所使用的浏览器过于老旧,或者由于其他原因不支持WebGL时,可以使用这几种渲染器进行降级。</p>
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<h2>渲染场景</h2>
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- <p>现在,如果将之前写好的代码复制到HTML文件中,你不会在页面中看到任何东西。这是因为我们还没有对它进行真正的渲染。为此,我们需要使用“<strong>渲染循环</strong>”(render loop)或者“<strong>动画循环</strong>”(animate loop)的东西。</p>
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+ <p>现在,如果将之前写好的代码复制到HTML文件中,你不会在页面中看到任何东西。这是因为我们还没有对它进行真正的渲染。为此,我们需要使用一个被叫做“<strong>渲染循环</strong>”(render loop)或者“<strong>动画循环</strong>”(animate loop)的东西。</p>
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function animate() {
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animate();
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- <p>在将创建了一个使渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制的循环(在大多数屏幕上,刷新率一般是60次/秒)。如果你是一个浏览器游戏开发的新手,你或许会说<em>“为什么我们不直接用setInterval来实现刷新的功能呢?”</em>当然啦,我们的确可以用setInterval,但是,<strong>requestAnimationFrame</strong>有很多的优点。最重要的一点或许就是当用户切换到其它的标签页时,它会暂停,因此不会浪费用户宝贵的处理器资源,以及损耗电池的使用寿命。</p>
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+ <p>在这里我们创建了一个使渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制的循环(在大多数屏幕上,刷新率一般是60次/秒)。如果你是一个浏览器游戏开发的新手,你或许会说<em>“为什么我们不直接用setInterval来实现刷新的功能呢?”</em>当然啦,我们的确可以用setInterval,但是,<strong>requestAnimationFrame</strong>有很多的优点。最重要的一点或许就是当用户切换到其它的标签页时,它会暂停,因此不会浪费用户宝贵的处理器资源,也不会损耗电池的使用寿命。</p>
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<h2>使立方体动起来</h2>
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<h2>结果</h2>
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<p>祝贺你!你现在已经成功完成了你的第一个Three.js应用程序。虽然它很简单,但现在你已经有了一个入门的起点。</p>
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- <p>下面是完整的代码,运行或者修改代码从而有助于更好的理解它是如何工作的。</p>
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+ <p>下面是完整的代码,运行或者修改代码从而有助于你更好的理解它是如何工作的。</p>
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