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1f7353eb57

+ 2 - 2
docs/api/ko/animation/KeyframeTrack.html

@@ -98,9 +98,9 @@
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<p>
 		<p>
-			오브젝트 이름으로 골자나 멀티머티리얼을 특정할 수도 있습니다. 예시:
+			오브젝트 이름으로 골자나 다중 재질을 특정할 수도 있습니다. 예시:
 			.bones[R_hand].scale; 
 			.bones[R_hand].scale; 
-			추가적으로, 머티리얼 배열의 네 번째 머티리얼의 확상광 중 레드 채널은 .materials[3].diffuse[r]로 접근할 수 있습니다.
+			추가적으로, 재질 배열의 네 번째 재질의 확상광 중 레드 채널은 .materials[3].diffuse[r]로 접근할 수 있습니다.
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<p>
 		<p>

+ 2 - 2
docs/api/ko/audio/AudioListener.html

@@ -13,7 +13,7 @@
 
 
 		<p class="desc">
 		<p class="desc">
 			[name]는 장면 안의 모든 지정 및 비지정 오디오 효과의 가상 [link:https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/API/AudioListener listener]입니다.<br />
 			[name]는 장면 안의 모든 지정 및 비지정 오디오 효과의 가상 [link:https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/API/AudioListener listener]입니다.<br />
-			three.js 앱은 일반적으로 단일 [name] 인스턴스를 생성합니다. 이는 [page:Audio Audio]와 [page:PositionalAudio PositionalAudio] 같은 오디오 엔티티의 필수 생성자 파라미터입니다.<br />
+			three.js 앱은 일반적으로 단일 [name] 인스턴스를 생성합니다. 이는 [page:Audio Audio]와 [page:PositionalAudio PositionalAudio] 같은 오디오 개체의 필수 생성자 파라미터입니다.<br />
 			대부분의 경우, 리스너 오브젝트는 카메라의 자식입니다. 그래서 카메라의 3D 변환은 곧 리스너의 3D 변환이 됩니다.
 			대부분의 경우, 리스너 오브젝트는 카메라의 자식입니다. 그래서 카메라의 3D 변환은 곧 리스너의 3D 변환이 됩니다.
 		</p>
 		</p>
 
 
@@ -67,7 +67,7 @@
 		<p>기본값은 *null*입니다.</p>
 		<p>기본값은 *null*입니다.</p>
 
 
 		<h3>[property:Number timeDelta]</h3>
 		<h3>[property:Number timeDelta]</h3>
-		<p>오디오 엔티티에 대한 시간 델타값입니다. [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioParam/linearRampToValueAtTime AudioParam.linearRampToValueAtTimeDefault]()에서 사용됩니다. 기본값은 *0*입니다.</p>
+		<p>오디오 개체에 대한 시간 델타값입니다. [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioParam/linearRampToValueAtTime AudioParam.linearRampToValueAtTimeDefault]()에서 사용됩니다. 기본값은 *0*입니다.</p>
 
 
 		<h2>메서드</h2>
 		<h2>메서드</h2>
 
 

+ 40 - 0
docs/api/ko/constants/Animation.html

@@ -0,0 +1,40 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>애니메이션 상수</h1>
+
+		<h2>루프 모드</h2>
+
+		<code>
+THREE.LoopOnce
+THREE.LoopRepeat
+THREE.LoopPingPong
+		</code>
+
+    <h2>보간법 모드</h2>
+    <code>
+THREE.InterpolateDiscrete
+THREE.InterpolateLinear
+THREE.InterpolateSmooth
+    </code>
+
+    <h2>엔딩 모드</h2>
+    <code>
+THREE.ZeroCurvatureEnding
+THREE.ZeroSlopeEnding
+THREE.WrapAroundEnding
+    </code>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 37 - 0
docs/api/ko/constants/Core.html

@@ -0,0 +1,37 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>핵심 상수</h1>
+
+		<h2>리비전 번호</h2>
+
+		<code>
+		THREE.REVISION
+		</code>
+
+		<div id="rev">
+			three.js의 현재 리비전 번호([link:https://github.com/mrdoob/three.js/releases revision number]).
+		</div>
+
+    <h2>마우스 버튼</h2>
+    <code>
+		THREE.MOUSE.LEFT
+		THREE.MOUSE.MIDDLE
+		THREE.MOUSE.RIGHT
+    </code>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+
+
+</html>

+ 64 - 0
docs/api/ko/constants/CustomBlendingEquations.html

@@ -0,0 +1,64 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>사용자 지정 혼합 방정식 상수</h1>
+
+		<p>
+			모든 재질 타입에 사용할 수 있습니다. 먼저 THREE.CustomBlending에 머티리얼의 혼합 모드를 설정하고, 필요한 혼합방정식, 소스 인자, 표적 인자를 추가합니다.
+		</p>
+
+		<h2>코드 예제</h2>
+
+		<code>
+		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+		material.blending = THREE.CustomBlending;
+		material.blendEquation = THREE.AddEquation; //default
+		material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; //default
+		material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; //default
+		</code>
+
+		<h2>예제</h2>
+		<p>[example:webgl_materials_blending_custom materials / blending / custom ]</p>
+
+		<h2>Blending Equations</h2>
+		<code>
+		THREE.AddEquation
+		THREE.SubtractEquation
+		THREE.ReverseSubtractEquation
+		THREE.MinEquation
+		THREE.MaxEquation
+		</code>
+
+		<h2>소스 인자</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroFactor
+		THREE.OneFactor
+		THREE.SrcColorFactor
+		THREE.OneMinusSrcColorFactor
+		THREE.SrcAlphaFactor
+		THREE.OneMinusSrcAlphaFactor
+		THREE.DstAlphaFactor
+		THREE.OneMinusDstAlphaFactor
+		THREE.DstColorFactor
+		THREE.OneMinusDstColorFactor
+		THREE.SrcAlphaSaturateFactor
+		</code>
+
+		<h2>표적 인자</h2>
+		<p>
+			모든 소스 인자는 <code>THREE.SrcAlphaSaturateFactor</code>를 제외하고 표적 인자로 사용할 수 있습니다
+		</p>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 137 - 0
docs/api/ko/constants/Materials.html

@@ -0,0 +1,137 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>재질 상수</h1>
+
+		<p class="desc">
+		이 상수들은	[page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], 
+		[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] 및 
+		[page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]에만 적용되는 텍스쳐 결합 연산을 제외한
+		모든 재질 타입에 공통 속성을 정의합니다.
+		<br />
+		</p>
+
+
+		<h2>측면</h2>
+		<code>
+		THREE.FrontSide
+		THREE.BackSide
+		THREE.DoubleSide
+		</code>
+		<p>
+		어느 측면(앞,뒤 혹은 둘 다)이 렌더링 될 지 정의합니다.
+		기본값은 [page:Constant FrontSide]입니다.
+		</p>
+
+		<h2>혼합 모드</h2>
+		<code>
+		THREE.NoBlending
+		THREE.NormalBlending
+		THREE.AdditiveBlending
+		THREE.SubtractiveBlending
+		THREE.MultiplyBlending
+		THREE.CustomBlending
+		</code>
+
+
+		<p>
+		WebGL에서 사용되는 WebGLRender에 보내진 재료의 RGB값과 알파값에 대한 소스와 표적 혼합 방정식을 제어합니다.<br />
+		기본값은 [page:Constant NormalBlending]입니다.<br />
+		[page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations]를 사용하기 위해서는 [page:Constant CustomBlending]이 반드시 설정되어야 하는 것을 주의하세요.<br />
+		[example:webgl_materials_blending materials / blending] 예제를 참고하세요.<br />
+		</p>
+
+		<h2>깊이 모드</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverDepth
+		THREE.AlwaysDepth
+		THREE.LessDepth
+		THREE.LessEqualDepth
+		THREE.GreaterEqualDepth
+		THREE.GreaterDepth
+		THREE.NotEqualDepth
+		</code>
+		<p>
+		재질에서 다음 픽셀의 Z-depth를 현재 Z-depth 버퍼 값과 비교하는데 사용되는 함수입니다. 비교 결과가 true면 픽셀이 그려집니다.<br />
+		[page:Materials NeverDepth]는 절대 true를 리턴하지 않습니다.<br />
+		[page:Materials AlwaysDepth]는 항상 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials LessDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth보다 작으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials LessEqualDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth보다 작거나 같으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials GreaterEqualDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth보다 크거나 같으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials GreaterDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth보다 크면 true를 리턴합니다<br />
+		[page:Materials NotEqualDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth와 다르면 true를 리턴합니다.<br />
+		</p>
+
+		<h2>텍스쳐 결합 연산</h2>
+		<code>
+		THREE.MultiplyOperation
+		THREE.MixOperation
+		THREE.AddOperation
+		</code>
+		<p>
+		[page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] 및 [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]과 관련해
+		표면 색상의 결과를 환경 맵과 결합하는 방법을 정의합니다(있는 경우).<br />
+		[page:Constant MultiplyOperation]이 기본값이며 환경맵 색상과 표면 색상을 곱합니다.<br />
+		[page:Constant MixOperation] 두 색상 혼합을 위해 반사율을 사용합니다.<br />
+		[page:Constant AddOperation] 두 색상을 더합니다.
+		</p>
+
+		<h2>스텐실 함수</h2>
+		<code>
+		THREE.NeverStencilFunc
+		THREE.LessStencilFunc
+		THREE.EqualStencilFunc
+		THREE.LessEqualStencilFunc
+		THREE.GreaterStencilFunc
+		THREE.NotEqualStencilFunc
+		THREE.GreaterEqualStencilFunc
+		THREE.AlwaysStencilFunc
+		</code>
+		<p>
+		재질에서 스텐실 연산을 수행할지 말지 정의하는 함수들입니다.<br />
+		[page:Materials NeverStencilFunc]는 절대 true를 리턴하지 않습니다.<br />
+		[page:Materials LessStencilFunc]는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값보다 작으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials EqualStencilFunc]는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값과 같으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials LessEqualStencilFunc]는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값보다 작거나 같으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials GreaterStencilFunc] 는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값보다 크면 true를 리턴합니다..<br />
+		[page:Materials NotEqualStencilFunc] 는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값과 다르면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] 는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값보다 크거나 같으면 true를 리턴합니다.<br />
+		[page:Materials AlwaysStencilFunc]는 항상 true를 리턴합니다.<br />
+		</p>
+
+		<h2>스텐실 연산</h2>
+		<code>
+		THREE.ZeroStencilOp
+		THREE.KeepStencilOp
+		THREE.ReplaceStencilOp
+		THREE.IncrementStencilOp
+		THREE.DecrementStencilOp
+		THREE.IncrementWrapStencilOp
+		THREE.DecrementWrapStencilOp
+		THREE.InvertStencilOp
+		</code>
+		<p>
+		재질의 스텐실 버퍼 픽셀에서 스텐실 함수로부터 실행되는 스텐실 연산입니다.<br />
+		[page:Materials ZeroStencilOp]는 스텐실 값을 0으로 만듭니다.<br />
+		[page:Materials KeepStencilOp]는 현재 스텐실 값을 변경시키지 않습니다.<br />
+		[page:Materials ReplaceStencilOp]는 스텐실 값을 특정 스텐실 참조값으로 교체합니다.<br />
+		[page:Materials IncrementStencilOp]는 현재 스텐실 값을 1 증가시킵니다.<br />
+		[page:Materials DecrementStencilOp]는 현재 스텐실 값을 1 감소시킵니다.<br />
+		[page:Materials IncrementWrapStencilOp]는 현재 스텐실 값을 1 증가시킵니다. 만약 증가된 값이 255를 넘으면 0으로 설정됩니다.<br />
+		[page:Materials DecrementWrapStencilOp]는 현재 스텐실 값을 1 감소시킵니다. 만약 감소된 값이 0 아래로 내려가면 255로 설정됩니다.<br />
+		[page:Materials InvertStencilOp]는 현재 스텐실 값의 비트값 반전을 수행합니다.<br />
+		</p>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 65 - 0
docs/api/ko/constants/Renderer.html

@@ -0,0 +1,65 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>WebGLRenderer 상수</h1>
+
+		<h2>페이스 컬링 모드</h2>
+		<code>
+		THREE.CullFaceNone
+		THREE.CullFaceBack
+		THREE.CullFaceFront
+		THREE.CullFaceFrontBack
+		</code>
+		<p>
+		[page:constant CullFaceNone]은 페이스 컬링을 비활성화 합니다.<br />
+		[page:constant CullFaceBack]은 후면 페이스 컬링을 합니다(기본값).<br />
+		[page:constant CullFaceFront]는 전면 페이스 컬링을 합니다.<br />
+		[page:constant CullFaceFrontBack]은 전면 후면 모두 페이스 컬링을 합니다.
+		</p>
+
+		<h2>그립자 타입</h2>
+		<code>
+		THREE.BasicShadowMap
+		THREE.PCFShadowMap
+		THREE.PCFSoftShadowMap
+		THREE.VSMShadowMap
+		</code>
+		<p>
+		WebGLRenderer의 [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] 프로퍼티를 정의합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant BasicShadowMap]은 필터링 안 된 그림자 맵을 사용하며 빠르지만 품질이 가장 낮습니다.<br />
+		[page:constant PCFShadowMap]은 Percentage-Closer Filtering (PCF) 알고리즘을 사용해 그림자 맵을 필터링합니다 (기본값).<br />
+		[page:constant PCFSoftShadowMap]은 Percentage-Closer Filtering (PCF) 알고리즘을 사용해 특히 저해상도 그림자 맵에서 보다 부드러운 그림자로 나타나는 그림자 맵을 필터링합니다.<br />
+		[page:constant VSMShadowMap]은 Variance Shadow Map (VSM) 알고리즘을 사용해 그림자 맵을 필터링합니다. VSMShadowMap를 사용하면 보든 리시버도 그림자를 만들 것입니다.
+		</p>
+
+		<h2>톤 맵핑</h2>
+		<code>
+		THREE.NoToneMapping
+		THREE.LinearToneMapping
+		THREE.ReinhardToneMapping
+		THREE.CineonToneMapping
+		THREE.ACESFilmicToneMapping
+		</code>
+		<p>
+		WebGLRenderer의 [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] 프로퍼티를 정의합니다.
+		일반 컴퓨터 모니터 또는 모바일 기기 화면의 저수준 밝기 범위에서 고수준 밝기 범위(HDR) 화면을 추정하는데에 사용됩니다.<br /><br />
+
+		[example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping] 예제를 참고하세요.
+
+		</p>
+
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 581 - 0
docs/api/ko/constants/Textures.html

@@ -0,0 +1,581 @@
+<!DOCTYPE html>
+<html lang="ko">
+	<head>
+		<meta charset="utf-8" />
+		<base href="../../../" />
+		<script src="page.js"></script>
+		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
+	</head>
+	<body>
+		<h1>텍스쳐 상수</h1>
+
+		<h2>맵핑 모드</h2>
+		<code>
+		THREE.UVMapping
+		THREE.CubeReflectionMapping
+		THREE.CubeRefractionMapping
+		THREE.EquirectangularReflectionMapping
+		THREE.EquirectangularRefractionMapping
+		THREE.CubeUVReflectionMapping
+		THREE.CubeUVRefractionMapping
+		</code>
+
+		<p>
+		텍스쳐의 맵핑 모드를 정의합니다.<br />
+		[page:Constant UVMapping]이 기본값이고, 메시의 UV 좌표를 사용해 텍스쳐를 맵핑합니다.<br /><br />
+
+		나머지는 매핑 타입 환경을 정의합니다.<br /><br />
+
+		[page:Constant CubeReflectionMapping] 및 [page:Constant CubeRefractionMapping]은
+		6개의 텍스쳐로 이루어져 하나당 큐프 한 면에 사용되는 [page:CubeTexture CubeTexture]와 함께 사용됩니다.
+		[page:Constant CubeReflectionMapping]은 [page:CubeTexture CubeTexture]의 기본값입니다. <br /><br />
+
+		[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] 및 [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]은
+		등장방향형도법 환경 맵과 함께 사용됩니다. 맵으로도 불리며, 등장방향형도법 텍스쳐는 
+		수평 중심선을 따라 360도 시야를 나타내고 수직 축을 따라 180도 시야를 나타내며 
+		이미지의 상단과 하단 가장자리는 맵핑된 구의 북극과 남극에 해당합니다.<br /><br />
+
+		[example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps] 예제를 참고하세요.
+		</p>
+
+
+		<h2>랩핑 모드</h2>
+		<code>
+		THREE.RepeatWrapping
+		THREE.ClampToEdgeWrapping
+		THREE.MirroredRepeatWrapping
+		</code>
+		<p>
+		텍스쳐의 [page:Texture.wrapS wrapS] 및 [page:Texture.wrapT wrapT] 프로퍼티를 정의하며 수직, 수평 텍스쳐 래핑을 정의합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RepeatWrapping]를 통해 텍스쳐는 간단하게 무한으로 반복됩니다.<br /><br />
+
+		[page:constant ClampToEdgeWrapping]가 기본값입니다.
+		텍스쳐의 마지막 픽셀은 메시의 끝으로 뻗어나갑니다.<br /><br />
+
+		[page:constant MirroredRepeatWrapping]를 통해 텍스쳐는 무한으로 반복되고 각 반복마다 미러링됩니다.
+		</p>
+
+		<h2>확대 필터</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter
+		THREE.LinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+		텍스쳐의 [page:Texture.magFilter magFilter] 프로퍼티와 함께 사용되며, 
+		텍스처의 픽셀이 하나의 텍스처 요소(texel)보다 작거나 같은 영역에 매핑될 때 
+		사용할 텍스처 확대 함수를 정의합니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant NearestFilter]는 특정 텍스쳐 좌표와 가장 가까운(맨해튼 거리 단위로) 텍스쳐 요소의 값을 리턴합니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant LinearFilter]이 기본값이며 지정된 텍스쳐 좌표에 가장 가까운 네 가지 텍스쳐 요소의 가중 평균을 리턴하며, 
+		[page:Texture.wrapS wrapS] 및 [page:Texture.wrapT wrapT]의 값과 정확한 맵핑에 따라 텍스처의 다른 부분에서 랩핑되거나 반복된 항목을 포함할 수 있습니다.
+		
+		</p>
+
+		<h2>축소 필터</h2>
+		<code>
+		THREE.NearestFilter
+		THREE.NearestMipmapNearestFilter
+		THREE.NearestMipmapLinearFilter
+		THREE.LinearFilter
+		THREE.LinearMipmapNearestFilter
+		THREE.LinearMipmapLinearFilter
+		</code>
+
+		<p>
+		텍스쳐의 [page:Texture.minFilter minFilter]	프로퍼티와 함께 사용하기 위해, 
+		텍스처의 픽셀이 하나의 텍스처 요소(texel)보다 큰 영역에 매핑될 때 
+		사용할 텍스처 축소 함수를 정의합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant NearestFilter] 및 [page:constant LinearFilter]와 함께,
+		아래 네 가지의 함수는 축소에 사용될 수 있습니다:<br /><br />
+
+		[page:constant NearestMipmapNearestFilter]는 
+		텍스처링되는 픽셀의 크기와 가장 근접한 mipmap을 선택하고 
+		[page:constant NearestFilter] 기준(픽셀의 중심에 가장 가까운 texel)을 사용하여 텍스쳐 값을 생성합니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant NearestMipmapLinearFilter]는 텍스처링되는 픽셀 크기와 가장 근접한 두 개의 mipmap을 선택하고 
+		[page:constant NearstFilter] 기준을 사용하여 각 mipmap에서 텍스쳐 값을 생성합니다. 최종 텍스쳐 값은 이 두 값의 가중 평균입니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant LinearMipmapNearestFilter]는 텍스쳐링되는 픽셀 크기와 가장 근접한 mipmap을 선택하고 
+		[page:constant LineFilter] 기준(픽셀의 중심에 가장 가까운 4개의 texel의 가중 평균)을 사용하여 텍스쳐 값을 생성합니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant LinearMipmapLinearFilter]가 기본값이며 텍스처링되는 픽셀 크기와 가장 일치하는 두 개의 mipmap을 선택하고 
+		[page:constant LinearFilter] 기준을 사용하여 각 mipmap에서 텍스처 값을 생성합니다. 
+		최종 텍스처 값은 이 두 값의 가중 평균입니다.<br /><br />
+
+		[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters] 예제를 참고하세요.
+		</p>
+
+		<h2>타입</h2>
+		<code>
+		THREE.UnsignedByteType
+		THREE.ByteType
+		THREE.ShortType
+		THREE.UnsignedShortType
+		THREE.IntType
+		THREE.UnsignedIntType
+		THREE.FloatType
+		THREE.HalfFloatType
+		THREE.UnsignedShort4444Type
+		THREE.UnsignedShort5551Type
+		THREE.UnsignedShort565Type
+		THREE.UnsignedInt248Type
+		</code>
+		<p>
+		텍스쳐의 [page:Texture.type type] 프로퍼티와 함께 사용되며, 정확한 포맷이어야 합니다. 아래 세부 사항을 확인하세요.<br /><br />
+
+		[page:constant UnsignedByteType]이 기본값입니다.
+		</p>
+
+		<h2>포맷</h2>
+		<code>
+		THREE.AlphaFormat
+		THREE.RedFormat
+		THREE.RedIntegerFormat
+		THREE.RGFormat
+		THREE.RGIntegerFormat
+		THREE.RGBFormat
+		THREE.RGBIntegerFormat
+		THREE.RGBAFormat
+		THREE.RGBAIntegerFormat
+		THREE.LuminanceFormat
+		THREE.LuminanceAlphaFormat
+		THREE.RGBEFormat
+		THREE.DepthFormat
+		THREE.DepthStencilFormat
+		</code>
+		<p>
+		텍스쳐의 [page:Texture.format format] 프로퍼티와 함께 사용되며 2d 텍스처 또는 *texels*의 요소를 셰이더로 읽는 방법을 정의합니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant AlphaFormat] red, green 및 blue 요소를 버리고 alpha 요소만 읽어들입니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RedFormat] green 및 blue 요소를 버리고 red 요소만 읽어들입니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RedIntegerFormat] green 및 blue 요소를 버리고 red 요소만 읽어들입니다.
+		texel은 부동 소수점 대신 정수로 읽어들입니다.
+		(WebGL 2 렌더링 시에만 사용 가능).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGFormat] alpha, blue 요소를 버리고 red, green 요소만 읽어들입니다.
+		(WebGL 2 렌더링 시에만 사용 가능).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGIntegerFormat] alpha, blue 요소를 버리고 red, green 요소만 읽어들입니다.
+		texel은 부동 소수점 대신 정수로 읽어들입니다.
+		(WebGL 2 렌더링 시에만 사용 가능).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBFormat] alpha 요소를 버리고 red, green 및 blue 요소를 읽어들입니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBIntegerFormat] alpha 요소를 버리고 red, green 및 blue 요소를 읽어들입니다.
+		(WebGL 2 렌더링 시에만 사용 가능).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBAFormat]는 기본값이며 red, green, blue 및 alpha 요소를 읽어들입니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBAIntegerFormat]는 기본값이며 red, green, blue 및 alpha 요소를 읽어들입니다.
+		texel은 부동 소수점 대신 정수로 읽어들입니다.
+		(WebGL 2 렌더링 시에만 사용 가능).
+		<br /><br />
+
+		[page:constant LuminanceFormat]은 각 요소(element)를 단일 휘도 요소(component)로 읽어들입니다.
+		그 다음에 부동 소수점으로 변환되어 [0,1] 범위에 고정한 다음 
+		휘도 값을 적색, 녹색 및 청색 채널에 배치하고 1.0을 알파 채널에 할당하여 RGBA 요소로 조립합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant LuminanceAlphaFormat]은 각 요소(element)를 휘도/알파 소수로 읽어들입니다.
+		The same process occurs as for the [page:constant LuminanceFormat]와 같은 절차가 이루어지며, 알파 채널에 *1.0* 이외의 값이 들어갈 수 있다는 점만 다릅니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBEFormat]은 [page:constant RGBAFormat]과 동일합니다..<br /><br />
+
+		[page:constant DepthFormat]은 각 요소를 단일 깊이 값으로 일거들이며 부동 소수점으로 변환하고, [0,1]범위에 고정합니다.
+		[page:DepthTexture DepthTexture]의 기본값이기도 합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant DepthStencilFormat]는 각 요소를 깊이와 스텐실 값 쌍으로 읽어들입니다.
+		값 쌍 중 깊이 요소는 [page:constant DepthFormat]로 해석됩니다.
+		스텐실 요소는 깊이 + 스텐실 내부 포맷으로 해석됩니다.
+		<br /><br />
+
+		앞서 말한 것처럼 텍스쳐는 정확한 [page:Texture.type type]이 지정되어야 하는 것에 주의하세요
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]에서 더 자세한 내용을 확인하세요.
+		</p>
+
+		<h2>DDS / ST3C 압축 텍스쳐 포맷</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
+		THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
+		</code>
+		<p>
+		[page:CompressedTexture CompressedTexture]의 [page:Texture.format format] 프로퍼티와 함께 사용되며,
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc] 확장 지원이 필요합니다.
+		<br /><br />
+
+		이 확장으로는 네 개의 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] 포맷을 사용할 수 있습니다. 포맷들은 다음과 같습니다:<br />
+		[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: RGB 이미지 포맷의 DXT1 압축 이미지.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: 단순 온/오프 alpha을 가진 RGB 이미지 포맷의 DXT1 압축 이미지.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: RGB 이미지 포맷의 DXT3 압축 이미지. 32비트 RGBA 텍스쳐와 비교해 4:1의 압축률을 가지고 있습니다.<br />
+		[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: RGB 이미지 포맷의 DXT5 압축 이미지. 마찬가지로 4:1의 압축률을 가지고 있지만 DXT3 압축과는 alpha 압축방식에서 차이가 있습니다.<br />
+		</p>
+
+		<h2>PVRTC 압축 텍스쳐 포맷</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
+		THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
+		</code>
+		<p>
+		[page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format] 프로퍼티와 함께 사용되며,
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]
+		확장 지원이 필요합니다. <br />
+		PVRTC은 일반적으로 PowerVR 칩셋이 있는 모바일 기기에서만 가능하며 주로 Apple 기기에서 사용됩니다.<br /><br />
+
+		이 확장으로는 네 개의 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] 포맷을 사용할 수 있습니다. 포맷들은 다음과 같습니다:<br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: 4비트 모드 RGB 압축. 각 4×4 픽셀당 한 블럭입니다.<br />
+		[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: 2비트 모드 RGB 압축. 각 8×4 픽셀당 한 블럭입니다.<br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: 4비트 모드 RGBA 압축. 각 4×4 픽셀당 한 블럭입니다.<br />
+		[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: 2비트 모드 RGBA 압축. 각 8×4 픽셀당 한 블럭입니다.<br />
+		</p>
+
+		<h2>ETC 압축 텍스쳐 포맷</h2>
+		<code>
+		THREE.RGB_ETC1_Format
+		THREE.RGB_ETC2_Format
+		THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
+		</code>
+		<p>
+		[page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format] 프로퍼티와 함께 사용되며,
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
+		(ETC1) 혹은 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
+		(ETC2) 확장 지원이 필요합니다. <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>ASTC 압축 텍스쳐 포맷</h2>
+		<code>
+		THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
+		THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_4x4_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x4_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x5_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x5_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x6_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x5_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x6_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x8_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x5_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x6_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x8_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x10_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x10_Format
+		THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x12_Format
+		</code>
+		<p>
+		[page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format] 프로퍼티와 함께 사용되며,
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc] 확장 지원이 필요합니다. <br /><br />
+		</p>
+
+		<h2>내부 포맷</h2>
+		<code>
+		'ALPHA'
+		'RGB'
+		'RGBA'
+		'LUMINANCE'
+		'LUMINANCE_ALPHA'
+		'RED_INTEGER'
+		'R8'
+		'R8_SNORM'
+		'R8I'
+		'R8UI'
+		'R16I'
+		'R16UI'
+		'R16F'
+		'R32I'
+		'R32UI'
+		'R32F'
+		'RG8'
+		'RG8_SNORM'
+		'RG8I'
+		'RG8UI'
+		'RG16I'
+		'RG16UI'
+		'RG16F'
+		'RG32I'
+		'RG32UI'
+		'RG32F'
+		'RGB565'
+		'RGB8'
+		'RGB8_SNORM'
+		'RGB8I'
+		'RGB8UI'
+		'RGB16I'
+		'RGB16UI'
+		'RGB16F'
+		'RGB32I'
+		'RGB32UI'
+		'RGB32F'
+		'RGB9_E5'
+		'SRGB8'
+		'R11F_G11F_B10F'
+		'RGBA4'
+		'RGBA8'
+		'RGBA8_SNORM'
+		'RGBA8I'
+		'RGBA8UI'
+		'RGBA16I'
+		'RGBA16UI'
+		'RGBA16F'
+		'RGBA32I'
+		'RGBA32UI'
+		'RGBA32F'
+		'RGB5_A1'
+		'RGB10_A2'
+		'RGB10_A2UI'
+		'SRGB8_ALPHA8'
+		'DEPTH_COMPONENT16'
+		'DEPTH_COMPONENT24'
+		'DEPTH_COMPONENT32F'
+		'DEPTH24_STENCIL8'
+		'DEPTH32F_STENCIL8'
+		</code>
+
+		<p>
+
+		주의: WebGL 2 렌더링의 경우에만 텍스쳐 내부 포맷 변경이 텍스쳐에 영향을 줄 것입니다.<br /><br />
+
+		텍스쳐의 [page:Texture.internalFormat internalFormat] 프로퍼티와 함께 사용되며,
+		텍스쳐 혹은 *texels*의 요소들이 GPU에 어떻게 저장될지 정의합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant R8] red 요소를 8비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant R8_SNORM] red 요소를 8비트로 저장합니다. 이 요소는 표준 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R8I] red 요소를 8비트로 저장합니다. 이 요소는 정수 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R8UI] red 요소를 8비트로 저장합니다. 이 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R16I] red 요소를 16비트로 저장합니다. 이 요소는 정수 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R16UI] red 요소를 16비트로 저장합니다. 이 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R16F] red 요소를 16비트로 저장합니다. 이 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R32I] red 요소를 32비트로 저장합니다. 이 요소는 정수 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R32UI] sred 요소를 32비트로 저장합니다. 이 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant R32F] red 요소를 32비트로 저장합니다. 이 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다. <br /><br />
+
+		[page:constant RG8] red 및 green 요소를 각각 8비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RG8_SNORM] red 및 green 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 표준값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG8I] red 및 green 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG8UI] red 및 green 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16I] red 및 green 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16UI] red 및 green 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG16F] red 및 green 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32I] red 및 green 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32UI] red 및 green 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RG32F] red 및 green 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8] red, green, 및 blue 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+
+		[page:constant RGB8_SNORM] red, green, 및 blue 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 표준값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8I] red, green, 및 blue 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB8UI] red, green, 및 blue 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16I] red, green, 및 blue 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16UI] red, green, 및 blue 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB16F] red, green, 및 blue 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32I] red, green, 및 blue 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32UI] red, green, 및 blue 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB32F] red, green, 및 blue 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant R11F_G11F_B10F] red, green, 및 blue 요소를 각각 11비트, 11비트, 10비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB565] red, green, 및 blue 요소를 각각 5비트, 6비트, 5비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB9_E5] red, green, 및 blue 요소를 각각 9비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8]red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 8비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8_SNORM] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 표준값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8I] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA8UI] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 8비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16I] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16UI] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA16F] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 16비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32I] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32UI] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGBA32F] red, green, blue 및 alpha 요소를 각각 32비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant RGB5_A1] red, green, blue, 및 alpha 요소를 각각 5비트, 5비트, 5비트, 1비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB10_A2] red, green, blue, 및 alpha 요소를 각각 10비트, 10비트, 10비트, 2비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant RGB10_A2UI] red, green, blue, 및 alpha 요소를 각각 10비트, 10비트, 10비트, 2비트로 저장합니다.
+		모든 요소는 부호 없는 정수 값으로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant SRGB8] red, green, 및 blue 요소를 각각 8비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant SRGB8_ALPHA8] red, green, blue, 및 alpha 요소를 각각 8비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT16] 깊이 요소를 16비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT24] 깊이 요소를 24비트로 저장합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] 깊이 요소를 32비트로 저장합니다. 이 요소는 부동 소수점 값으로 저장됩니다.<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH24_STENCIL8] 깊이, 스텐실 요소를 각각 24비트와 8비트로 저장합니다.
+		스텐실 요소는 부호 없는 정수로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] 깊이, 스텐실 요소를 각각 32비트와 8비트로 저장합니다.
+		깊이 요소는 부동 소수점으로, 스텐실 요소는 부호 없는 정수로 저장됩니다.
+		<br /><br />
+
+		텍스쳐는 알맞은 [page:Texture.type type]이어야 하며,
+		[page:Texture.format format]도 마찬가지로 정확해야 합니다.
+
+		[page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
+		및 [page:Texture.type type]과의 조합과 관련된 세부 내용에 관해서는
+		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], 
+		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D]를 참고하세요.<br /><br />
+
+		내부 포맷과 관련된 심화 정보에 대해서는 직접 
+		[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] 및 
+		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification]를 확인해보세요.
+		</p>
+
+		<h2>인코딩</h2>
+		<code>
+		THREE.LinearEncoding
+		THREE.sRGBEncoding
+		THREE.GammaEncoding
+		THREE.RGBEEncoding
+		THREE.LogLuvEncoding
+		THREE.RGBM7Encoding
+		THREE.RGBM16Encoding
+		THREE.RGBDEncoding
+		THREE.BasicDepthPacking
+		THREE.RGBADepthPacking
+		</code>
+		<p>
+		텍스쳐의 [page:Texture.encoding encoding] 프로퍼티와 함께 사용됩니다.<br /><br />
+
+		텍스쳐가 재질을 통해 이미 변경된 후에 인코딩 타입이 변경되면,
+		[page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate]을 *true*로 설정해 재질을 리컴파일해야합니다.<br /><br />
+
+		[page:constant LinearEncoding]이 기본값입니다.
+		이 값으로는 재질의 map, envMap 및 emissiveMap 값만 유효합니다.
+		</p>
+
+		<h2>소스 코드</h2>
+
+		<p>
+			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+		</p>
+	</body>
+</html>

+ 9 - 0
docs/list.json

@@ -1072,6 +1072,15 @@
 				"OrthographicCamera": "api/ko/cameras/OrthographicCamera",
 				"OrthographicCamera": "api/ko/cameras/OrthographicCamera",
 				"PerspectiveCamera": "api/ko/cameras/PerspectiveCamera",
 				"PerspectiveCamera": "api/ko/cameras/PerspectiveCamera",
 				"StereoCamera": "api/ko/cameras/StereoCamera"
 				"StereoCamera": "api/ko/cameras/StereoCamera"
+			},
+
+			"상수": {
+				"Animation": "api/ko/constants/Animation",
+				"Core": "api/ko/constants/Core",
+				"CustomBlendingEquation": "api/ko/constants/CustomBlendingEquations",
+				"Materials": "api/ko/constants/Materials",
+				"Renderer": "api/ko/constants/Renderer",
+				"Textures": "api/ko/constants/Textures"
 			}
 			}
 		},
 		},
 
 

+ 1 - 1
docs/manual/ko/introduction/Animation-system.html

@@ -13,7 +13,7 @@
 
 
 		<p class="desc">
 		<p class="desc">
             three.js 애니메이션 시스템에서는 모델의 다양한 속성을 설정할 수 있습니다:
             three.js 애니메이션 시스템에서는 모델의 다양한 속성을 설정할 수 있습니다:
-            [page:SkinnedMesh 스킨 및 리깅 모델], [page:Geometry.morphTargets 모프타깃]의 골자, 서로 다른 재의 속성(색상, 불투명도, 참/거짓 연산), 
+            [page:SkinnedMesh 스킨 및 리깅 모델], [page:Geometry.morphTargets 모프타깃]의 골자, 서로 다른 재의 속성(색상, 불투명도, 참/거짓 연산), 
             가시성과 변환이 그 예입니다. 애니메이션의 속성은 페이드 아웃, 페이드 아웃, 크로스페이드, 랩이 있습니다. 
             가시성과 변환이 그 예입니다. 애니메이션의 속성은 페이드 아웃, 페이드 아웃, 크로스페이드, 랩이 있습니다. 
             한 오브젝트에 대한 동시에 일어나는 다른 확대 시간 및 가중치 조절이나, 서로 다른 오브젝트간의 애니메이션도 전부 개별로 변화시킬 수 있습니다. 
             한 오브젝트에 대한 동시에 일어나는 다른 확대 시간 및 가중치 조절이나, 서로 다른 오브젝트간의 애니메이션도 전부 개별로 변화시킬 수 있습니다. 
             같은, 혹은 서로 다른 오브젝트틀간의 다양한 애니메이션도 싱크를 맞출 수 있습니다.
             같은, 혹은 서로 다른 오브젝트틀간의 다양한 애니메이션도 싱크를 맞출 수 있습니다.

+ 5 - 5
docs/manual/ko/introduction/Creating-a-scene.html

@@ -9,7 +9,7 @@
 	<body>
 	<body>
 		<h1>장면 만들기([name])</h1>
 		<h1>장면 만들기([name])</h1>
 
 
-		<p>이 섹션의 목표는 three.js에 대한 간략한 설명을 하는 것입니다. spinning cube라는 scene을 설정하는 것부터 시작할 것입니다. 막히거나 도움이 필요할 때에는 아래쪽의 실습 예제를 확인해주세요.</p>
+		<p>이 장의 목표는 three.js에 대한 간략한 설명을 하는 것입니다. spinning cube라는 장면을 설정하는 것부터 시작할 것입니다. 막히거나 도움이 필요할 때에는 아래쪽의 실습 예제를 확인해주세요.</p>
 
 
 		<h2>시작하기에 앞서</h2>
 		<h2>시작하기에 앞서</h2>
 
 
@@ -58,7 +58,7 @@
 
 
 		<p>두 번째 속성은 <strong>aspect ratio(종횡비)</strong>입니다. 대부분의 경우 요소의 높이와 너비에 맞추어 표시하게 할텐데, 그렇지 않으면 와이드스크린에 옛날 영화를 트는 것처럼 이미지가 틀어져 보일 것입니다.</p>
 		<p>두 번째 속성은 <strong>aspect ratio(종횡비)</strong>입니다. 대부분의 경우 요소의 높이와 너비에 맞추어 표시하게 할텐데, 그렇지 않으면 와이드스크린에 옛날 영화를 트는 것처럼 이미지가 틀어져 보일 것입니다.</p>
 
 
-		<p>다음 두 속성은 <strong>near</strong> 와 <strong>far</strong> 절단면입니다. 무슨 뜻인가 하면, <strong>far</strong> 값 보다 멀리 있는 요소나 <strong>near</strong> 값보다 가까이 있는 물체는 렌더링 되지 않는다는 뜻입니다. 지금 시점에서 이것까지 고려할 필요는 없지만, 앱 성능 향상을 위해 사용할 수 있습니다.</p>
+		<p>다음 두 속성은 <strong>near</strong> 와 <strong>far</strong> 절단면입니다. 무슨 뜻인가 하면, <strong>far</strong> 값 보다 멀리 있는 요소나 <strong>near</strong> 값보다 가까이 있는 오브젝트는 렌더링 되지 않는다는 뜻입니다. 지금 시점에서 이것까지 고려할 필요는 없지만, 앱 성능 향상을 위해 사용할 수 있습니다.</p>
 
 
 		<p>다음은 renderer입니다. 마법이 일어나는 곳입니다. 같이 사용하는 WebGLRenderer와 더불어, three.js는 다른 몇가지 renderer를 사용하는데, 오래된 브라우저 혹은 모종의 사유로 WebGL을 지원 안할때의 대비용으로 사용하는 것입니다.</p>
 		<p>다음은 renderer입니다. 마법이 일어나는 곳입니다. 같이 사용하는 WebGLRenderer와 더불어, three.js는 다른 몇가지 renderer를 사용하는데, 오래된 브라우저 혹은 모종의 사유로 WebGL을 지원 안할때의 대비용으로 사용하는 것입니다.</p>
 
 
@@ -81,9 +81,9 @@
 
 
 		<p>큐브를 만드려면, <strong>BoxGeometry</strong>가 필요합니다. 여기에는 큐브에 필요한 모든 꼭짓점 (<strong>vertices</strong>) 와 면(<strong>faces</strong>)이 포함돼 있습니다. 여기에 대해서는 나중에 더 자세히 알아봅시다.</p>
 		<p>큐브를 만드려면, <strong>BoxGeometry</strong>가 필요합니다. 여기에는 큐브에 필요한 모든 꼭짓점 (<strong>vertices</strong>) 와 면(<strong>faces</strong>)이 포함돼 있습니다. 여기에 대해서는 나중에 더 자세히 알아봅시다.</p>
 
 
-		<p>geometry와 더불어, 무언가를 색칠해줄 요소가 필요합니다. Three.js에서는 여러 방법을 고려했지만, 현재로서는<strong>MeshBasicMaterial</strong>을 고수하고자 합니다. 이 속성이 적용된 물체들은 모두 영향을 받을 것입니다. 가장 단순하게 알아볼 수 있도록, 여기에서는 녹색인 <strong>0x00ff00</strong>만을 속성으로 사용하겠습니다. CSS 나 Photoshop에서처럼 (<strong>hex colors</strong>)로 동일하게 작동합니다.</p>
+		<p>geometry와 더불어, 무언가를 색칠해줄 요소가 필요합니다. Three.js에서는 여러 방법을 고려했지만, 현재로서는<strong>MeshBasicMaterial</strong>을 고수하고자 합니다. 이 속성이 적용된 오브젝트들은 모두 영향을 받을 것입니다. 가장 단순하게 알아볼 수 있도록, 여기에서는 녹색인 <strong>0x00ff00</strong>만을 속성으로 사용하겠습니다. CSS 나 Photoshop에서처럼 (<strong>hex colors</strong>)로 동일하게 작동합니다.</p>
 
 
-		<p>세 번째로 필요한 것은<strong>Mesh</strong>입니다. mesh는 geometry를 물체에 적용시키고 우리가 화면 안에서 자유롭게 움직일 수 있게 해 줍니다.
+		<p>세 번째로 필요한 것은<strong>Mesh</strong>입니다. mesh는 기하학을 받아 재질을 적용하고 우리가 화면 안에 삽입하고 자유롭게 움직일 수 있게 해 줍니다.
 
 
 		<p>기본 설정상 <strong>scene.add()</strong>를 불러오면, 추가된 모든 것들은 <strong>(0,0,0)</strong> 속성을 가집니다. 이렇게 되면 카메라와 큐브가 동일한 위치에 겹치게 되겠죠. 이를 피하기 위해, 카메라를 약간 움직여 두었습니다.</p>
 		<p>기본 설정상 <strong>scene.add()</strong>를 불러오면, 추가된 모든 것들은 <strong>(0,0,0)</strong> 속성을 가집니다. 이렇게 되면 카메라와 큐브가 동일한 위치에 겹치게 되겠죠. 이를 피하기 위해, 카메라를 약간 움직여 두었습니다.</p>
 
 
@@ -99,7 +99,7 @@
 		animate();
 		animate();
 		</code>
 		</code>
 
 
-		<p>이 코드는 면이 새로고침 될 때마다 계속해서 렌더링을 해 줄 것입니다. (일반적인 경우에 1초에 60번 렌더링 됩니다). 웹 브라우저에서 게임을 만들기 시작한 지 얼마 안 된 분이라면, <em>"왜 그냥 setInterval을 쓰지 않는거죠?"</em>라고 질문할 수도 있을 겁니다. 단적으로 말하면 가능은 합니다. 하지만 <strong>requestAnimationFrame</strong> 을 사용하는 것이 훨씬 이점이 많습니다. 아마 가장 큰 이점은 유저가 브라우저 창에서 이탈했을때 멈춰주는 기능일 것입니다. 이를 통해 소중한 전력과 배터리를 아낄 수 있죠.</p>
+		<p>이 코드는 면이 새로고침 될 때마다 계속해서 렌더링을 해 줄 것입니다. (일반적인 경우에 1초에 60번 렌더링 됩니다). 웹 브라우저에서 게임을 만들기 시작한 지 얼마 안 된 분이라면, <em>"왜 그냥 setInterval을 쓰지 않는거죠?"</em>라고 질문할 수도 있을 겁니다. 단적으로 말하면 가능은 합니다. 하지만 <strong>requestAnimationFrame</strong> 을 사용하는 것이 훨씬 이점이 많습니다. 아마 가장 큰 이점은 유저가 브라우저 창에서 이탈했을때 멈춰주는 기능일 것입니다. 이를 통해 소중한 전력과 배터리를 아낄 수 있죠.</p>
 
 
 		<h2>큐브 애니메이팅</h2>
 		<h2>큐브 애니메이팅</h2>
 
 

+ 2 - 2
docs/manual/ko/introduction/Drawing-lines.html

@@ -28,7 +28,7 @@ camera.lookAt( 0, 0, 0 );
 
 
 const scene = new THREE.Scene();
 const scene = new THREE.Scene();
 			</code>
 			</code>
-        <p>다음으로는 물체를 정의해야 합니다. 선을 그리기 위해서는 [page:LineBasicMaterial]나 [page:LineDashedMaterial]를 사용하면 됩니다.</p>
+        <p>다음으로는 재질을 정의해야 합니다. 선을 그리기 위해서는 [page:LineBasicMaterial]나 [page:LineDashedMaterial]를 사용하면 됩니다.</p>
         <code>
         <code>
 //create a blue LineBasicMaterial
 //create a blue LineBasicMaterial
 const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x0000ff } );
 const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x0000ff } );
@@ -49,7 +49,7 @@ const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
 
 
         <p>선은 연속된 꼭짓점 쌍 사이에 그려지고 첫 번재와 마지막 꼭짓점에는 그려지지 않습니다. (선은 닫혀있지 않습니다.)</p>
         <p>선은 연속된 꼭짓점 쌍 사이에 그려지고 첫 번재와 마지막 꼭짓점에는 그려지지 않습니다. (선은 닫혀있지 않습니다.)</p>
 
 
-        <p>이제 두 선과 물체를 위한 점이 생겼으니, 합쳐서 선을 만들 수 있습니다.</p>
+        <p>이제 두 선을 그리기 위한 점과 재질이 있으니, 합쳐서 선을 만들 수 있습니다.</p>
         <code>
         <code>
 const line = new THREE.Line( geometry, material );
 const line = new THREE.Line( geometry, material );
 			</code>
 			</code>

+ 1 - 1
docs/manual/ko/introduction/FAQ.html

@@ -47,7 +47,7 @@ visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_f
 
 
 		<h2>왜 오브젝트 일부가 안 보일까요?</h2>
 		<h2>왜 오브젝트 일부가 안 보일까요?</h2>
 		<p>
 		<p>
-			이는 페이스 컬링 문제일 수 있습니다. 각 면들은 어느 방향이 어느 방향인지에 대한 정보를 가지고 있습니다. 그리고 컬링은 일반적으로 뒷편의 면을 제거해 버립니다. 이 문제가 의심된다면 물체의 면을 THREE.DoubleSide로 변경해 보세요.
+			이는 페이스 컬링 문제일 수 있습니다. 각 면들은 어느 방향이 어느 방향인지에 대한 정보를 가지고 있습니다. 그리고 컬링은 일반적으로 뒷편의 면을 제거해 버립니다. 이 문제가 의심된다면 재질의 면을 THREE.DoubleSide로 변경해 보세요.
 			<code>material.side = THREE.DoubleSide</code>
 			<code>material.side = THREE.DoubleSide</code>
 		</p>
 		</p>
 	</body>
 	</body>

+ 13 - 13
docs/manual/ko/introduction/How-to-dispose-of-objects.html

@@ -12,32 +12,32 @@
 	<h1>오브젝트를 폐기하는 방법([name])</h1>
 	<h1>오브젝트를 폐기하는 방법([name])</h1>
 
 
 	<p>
 	<p>
-        애플리케이션에서 성능을 개선하고 메모리 누수를 방지하기 위한 중요한 한 가지는 사용되지 않는 라이브러리 엔티티를 폐기하는 것입니다.
-        *three.js* 유형의 인스턴스는 생성될 때마다 일정량의 메모리를 할당하게 됩니다. 하지만 *three.js*는 특정 개체에 대해 기하학적 구조나 소재 WebGL 관련 물체(예: 버퍼 또는 쉐이더 프로그램)의 렌더링에 필요한 것입니다. 
+        애플리케이션에서 성능을 개선하고 메모리 누수를 방지하기 위한 중요한 한 가지는 사용되지 않는 라이브러리 개체를 폐기하는 것입니다.
+        *three.js* 유형의 인스턴스는 생성될 때마다 일정량의 메모리를 할당하게 됩니다. 하지만 *three.js*는 특정 개체에 대해 기하학적 구조나 WebGL 관련 재질(예: 버퍼 또는 쉐이더 프로그램) 개체의 렌더링에 필요한 것입니다. 
         이러한 오브젝트들은 자동으로 폐기되지 않는다는 점을 주의하세요. 대신, 애플리케이션에서는 메모리 자원을 확보하기 위해 특별한 API를 사용해야 합니다.
         이러한 오브젝트들은 자동으로 폐기되지 않는다는 점을 주의하세요. 대신, 애플리케이션에서는 메모리 자원을 확보하기 위해 특별한 API를 사용해야 합니다.
         이 가이드에서는 이 API의 사용 방법과 이와 관련해서 어떤 오브젝트가 있는지에 대한 간략한 설명을 제공해 드립니다.
         이 가이드에서는 이 API의 사용 방법과 이와 관련해서 어떤 오브젝트가 있는지에 대한 간략한 설명을 제공해 드립니다.
 	</p>
 	</p>
 
 
-	<h2>기하학적 물체</h2>
+	<h2>기하학</h2>
 
 
 	<p>
 	<p>
-        기하학적 물체는 속성 집합으로 정의된 꼭짓점 정보를 표시하는데, *three.js*는 속성마다 하나의 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer WebGLBuffer] 유형의 대상을 만들어 내부에 저장합니다.
-        이러한 엔티티는 [page:BufferGeometry.dispose]를 호출할 때만 폐기됩니다.
+        기하학 속성 집합으로 정의된 꼭짓점 정보를 표시하는데, *three.js*는 속성마다 하나의 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer WebGLBuffer] 유형의 대상을 만들어 내부에 저장합니다.
+        이러한 개체는 [page:BufferGeometry.dispose]를 호출할 때만 폐기됩니다.
         만약 애플리케이션에서 기하학을 더이상 사용하지 않는다면, 이 방법을 실행하여 모든 관련 자원을 폐기하세요.
         만약 애플리케이션에서 기하학을 더이상 사용하지 않는다면, 이 방법을 실행하여 모든 관련 자원을 폐기하세요.
 	</p>
 	</p>
 
 
-	<h2>재</h2>
+	<h2>재</h2>
 
 
 	<p>
 	<p>
-        소재는 물체가 어떻게 렌더링되는지를 정의합니다. *three.js*는 재에 정의된 정보를 사용하여 렌더링을 위한 하나의 셰이더 프로그램을 구축합니다.
-        셰이더 프로그램은 해당 소재가 폐기된 후에만 삭제할 수 있습니다. 성능상의 이유로 *three.js*는 가능하다면 활용 가능한 셰이더 프로그램을 재사용하게 되어 있습니다. 따라서 셰이더 프로그램은 모든 관련된 재들이 사라진 후에야 삭제됩니다.
-        [page:Material.dispose]() 를 실행함으로써 소재를 폐기할 수 있습니다.
+        재질은 오브젝트가 어떻게 렌더링되는지를 정의합니다. *three.js*는 재에 정의된 정보를 사용하여 렌더링을 위한 하나의 셰이더 프로그램을 구축합니다.
+        셰이더 프로그램은 해당 재질이 폐기된 후에만 삭제할 수 있습니다. 성능상의 이유로 *three.js*는 가능하다면 활용 가능한 셰이더 프로그램을 재사용하게 되어 있습니다. 따라서 셰이더 프로그램은 모든 관련된 재들이 사라진 후에야 삭제됩니다.
+        [page:Material.dispose]() 를 실행함으로써 재질을 폐기할 수 있습니다.
 	</p>
 	</p>
 
 
 	<h2>텍스쳐</h2>
 	<h2>텍스쳐</h2>
 
 
 	<p>
 	<p>
-        재의 폐기는 텍스쳐에 영향을 미치지 않습니다. 이들은 분리되어 있어 하나의 텍스쳐를 여러 재로 동시에 사용할 수 있습니다.
+        재의 폐기는 텍스쳐에 영향을 미치지 않습니다. 이들은 분리되어 있어 하나의 텍스쳐를 여러 재로 동시에 사용할 수 있습니다.
         [page:Texture] 인스턴스를 만들 때마다 three.js는 내부에서 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture] 인스턴스를 만듭니다.
         [page:Texture] 인스턴스를 만들 때마다 three.js는 내부에서 [link: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture] 인스턴스를 만듭니다.
         buffer와 비슷하게, 이 오브젝트는 [page:Texture.dispose]() 호출로만 삭제가 가능합니다.
         buffer와 비슷하게, 이 오브젝트는 [page:Texture.dispose]() 호출로만 삭제가 가능합니다.
 	</p>
 	</p>
@@ -62,8 +62,8 @@
 	<h3>*three.js*는 왜 자동으로 오브젝트를 폐기 못하나요?</h3>
 	<h3>*three.js*는 왜 자동으로 오브젝트를 폐기 못하나요?</h3>
 
 
 	<p>
 	<p>
-        이 문제가 커뮤니티에서 여러 차례 제기돼 온 만큼 확실한 대답을 해 드려야겠습니다. 사실, *three.js*는 사용자가 만든 엔티티(예를 들어 기하체 또는 소재)의 라이프사이클이나 역할 범위를 알지 못하며, 이는 애플리케이션의 책임입니다.
-        예를 들어, 만약 하나의 소재가 현재 렌더링에 사용되고 있지 않더라도, 바로 다음 프레임에 필수적인 재일 수 있을 것입니다. 그래서 만약 애플리케이션에서 특정 오브젝트가 삭제되어도 된다고 하면,
+        이 문제가 커뮤니티에서 여러 차례 제기돼 온 만큼 확실한 대답을 해 드려야겠습니다. 사실, *three.js*는 사용자가 만든 개체(예를 들어 기하체 또는 재질)의 라이프사이클이나 역할 범위를 알지 못하며, 이는 애플리케이션의 책임입니다.
+        예를 들어, 만약 하나의 재질이 현재 렌더링에 사용되고 있지 않더라도, 바로 다음 프레임에 필수적인 재일 수 있을 것입니다. 그래서 만약 애플리케이션에서 특정 오브젝트가 삭제되어도 된다고 하면,
         해당하는 *dispose()* 메서드를 통해 엔진에 알려줘야 합니다.
         해당하는 *dispose()* 메서드를 통해 엔진에 알려줘야 합니다.
 	</p>
 	</p>
 
 
@@ -99,7 +99,7 @@
 
 
 	<p>
 	<p>
         일반적으로 이 점에 대한 명확한 해답은 없습니다. *dispose()*는 구체적인 사용 방법에 따라 적절히 활용하는 방법이 좌우됩니다. 굳이 오브젝트를 자꾸 폐기할 필요는 없다는 것을 기억해 두세요.
         일반적으로 이 점에 대한 명확한 해답은 없습니다. *dispose()*는 구체적인 사용 방법에 따라 적절히 활용하는 방법이 좌우됩니다. 굳이 오브젝트를 자꾸 폐기할 필요는 없다는 것을 기억해 두세요.
-        다양한 레벨로 구성된 게임이 좋은 예가 될 수 있을 것입니다. 레벨이 바뀌면, 폐기를 할 때입니다. 애플리케이션은 오래된 화면을 지나가면서 오래된 재, 기하학, 텍스쳐를 모두 폐기할 수 있습니다.
+        다양한 레벨로 구성된 게임이 좋은 예가 될 수 있을 것입니다. 레벨이 바뀌면, 폐기를 할 때입니다. 애플리케이션은 오래된 화면을 지나가면서 오래된 재, 기하학, 텍스쳐를 모두 폐기할 수 있습니다.
         앞의 장에서 언급한 바와 같이 만약 여전히 사용하고 있는 오브젝트를 폐기해도 런타임 에러를 만들지는 않을 것입니다. 단일 프레임에서 퍼포먼스가 떨어지는 정도가 가장 안 좋은 정도일 것입니다.
         앞의 장에서 언급한 바와 같이 만약 여전히 사용하고 있는 오브젝트를 폐기해도 런타임 에러를 만들지는 않을 것입니다. 단일 프레임에서 퍼포먼스가 떨어지는 정도가 가장 안 좋은 정도일 것입니다.
 	</p>
 	</p>
 
 

+ 5 - 5
docs/manual/ko/introduction/How-to-update-things.html

@@ -159,13 +159,13 @@ geometry.dynamic = true;
 
 
 		</div>
 		</div>
 
 
-		<h2>물체(Materials)</h2>
+		<h2>재질(Materials)</h2>
 		<div>
 		<div>
 			<p>모든 uniforms 값들은 자유롭게 변경이 가능합니다. (예를 들면 colors, textures, opacity, etc), 값들은 shader에 매 프레임 전송됩니다.</p>
 			<p>모든 uniforms 값들은 자유롭게 변경이 가능합니다. (예를 들면 colors, textures, opacity, etc), 값들은 shader에 매 프레임 전송됩니다.</p>
 
 
 			<p>GLstate와 관련된 파라미터들 또한 언제나 변경 가능합니다.(depthTest, blending, polygonOffset, 등).</p>
 			<p>GLstate와 관련된 파라미터들 또한 언제나 변경 가능합니다.(depthTest, blending, polygonOffset, 등).</p>
 
 
-			<p>아래 속성들은 런타임에서 쉽게 변경할 수 없습니다. (적어도 물체가 한 번 렌더링 된 이후):</p>
+			<p>아래 속성들은 런타임에서 쉽게 변경할 수 없습니다. (적어도 재질이 한 번 렌더링 된 이후):</p>
 			<ul>
 			<ul>
 				<li>uniforms의 갯수와 타입</li>
 				<li>uniforms의 갯수와 타입</li>
 				<li>아래 항목들의 사용 혹은 비사용 여부
 				<li>아래 항목들의 사용 혹은 비사용 여부
@@ -188,10 +188,10 @@ geometry.dynamic = true;
 
 
 			<p>좀 더 부드럽게 하기 위해서는, 값이 0인 빛, 흰색 텍스쳐, 밀도가 0인 안개 등의 "가상" 값을 가지도록 특성들을 변경해 시뮬레이션해 볼 수 있습니다.</p>
 			<p>좀 더 부드럽게 하기 위해서는, 값이 0인 빛, 흰색 텍스쳐, 밀도가 0인 안개 등의 "가상" 값을 가지도록 특성들을 변경해 시뮬레이션해 볼 수 있습니다.</p>
 
 
-			<p>기하학 블록에 사용되는 물체를 자유롭게 바꿀 수 있지만, 오브젝트를 어떻게 블록으로 나눌 지에 대한 점은 변경할 수 없습니다(물체의 면에 따라). </p>
+			<p>기하학 블록에 사용되는 재질을 자유롭게 바꿀 수 있지만, 오브젝트를 어떻게 블록으로 나눌 지에 대한 점은 변경할 수 없습니다(재질의 면에 따라). </p>
 
 
-			<h3>런타임 중에 물체의 서로 다른 설정을 해야 할 때:</h3>
-			<p>물체와 블록의 수가 적다면, 오브젝트를 미리 분리해놓을 수 있습니다. (예를 들면 사람에 있어서 머리/얼굴/상의/바지, 자동차에 있어서 앞부분/옆부분/윗부분/유리/타이어/내부). </p>
+			<h3>런타임 중에 재질의 서로 다른 설정을 해야 할 때:</h3>
+			<p>재질과 블록의 수가 적다면, 오브젝트를 미리 분리해놓을 수 있습니다. (예를 들면 사람에 있어서 머리/얼굴/상의/바지, 자동차에 있어서 앞부분/옆부분/윗부분/유리/타이어/내부). </p>
 
 
 			<p>수가 많다면 (예를 들어 모든 얼굴들이 조금씩 다른 경우), 다른 해결 방법을 생각해봐야 하는데, 속성/텍스쳐를 사용하여 얼굴마다 다른 형태를 입히는 방법 등이 있을 것입니다..</p>
 			<p>수가 많다면 (예를 들어 모든 얼굴들이 조금씩 다른 경우), 다른 해결 방법을 생각해봐야 하는데, 속성/텍스쳐를 사용하여 얼굴마다 다른 형태를 입히는 방법 등이 있을 것입니다..</p>