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Эх сурвалжийг харах

Docs: translate the Light(zh) (#26074)

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* Docs: Chinese translation of some documents in light
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25578308a3

+ 6 - 11
docs/api/zh/lights/AmbientLight.html

@@ -20,18 +20,18 @@
 		<h2>代码示例</h2>
 		<h2>代码示例</h2>
 
 
 		<code>
 		<code>
-		const light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // soft white light
+		const light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // 柔和的白光
 		scene.add( light );
 		scene.add( light );
 		</code>
 		</code>
 
 
 		<h2>构造函数</h2>
 		<h2>构造函数</h2>
 
 
-		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		[page:Integer color] - (参数可选)颜色的rgb数值。缺省值为 0xffffff。<br />
-		[page:Float intensity] - (参数可选)光照的强度。缺省值为 1。<br /><br />
+			[page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
+			[page:Float intensity] -(可选)光照的强度。默认值为 1。<br /><br />
 
 
-		创建一个环境光对象。
+			创建一个环境光对象。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>属性</h2>
 		<h2>属性</h2>
@@ -39,14 +39,9 @@
 			公共属性请查看基类 [page:Light Light]。
 			公共属性请查看基类 [page:Light Light]。
 		</p>
 		</p>
 
 
-		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
-		<p>
-			这个参数在对象构造的时候就被设置成了 *undefined* 。因为环境光不能投射阴影。
-		</p>
-
 		<h3>[property:Boolean isAmbientLight]</h3>
 		<h3>[property:Boolean isAmbientLight]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 
 

+ 6 - 6
docs/api/zh/lights/AmbientLightProbe.html

@@ -20,25 +20,25 @@
 
 
 		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
 		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		[page:Color color] - (可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字。<br />
-		[page:Float intensity] - (可选)光照探针强度的数值。默认值为1。<br /><br />
+			[page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
+			[page:Float intensity] -(可选)光照探针强度的数值。默认值为 1。<br /><br />
 
 
-		创建一个新的[name]。
+			创建一个新的[name]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>属性</h2>
 		<h2>属性</h2>
 		<p>
 		<p>
-				See the base [page:LightProbe LightProbe] class for common properties.
+			公共属性请查看基类 [page:LightProbe LightProbe]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Boolean isAmbientLightProbe]</h3>
 		<h3>[property:Boolean isAmbientLightProbe]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>方法</h2>
 		<h2>方法</h2>
 		<p>
 		<p>
-				See the base [page:LightProbe LightProbe] class for common methods.
+			公共方法请查看基类 [page:LightProbe LightProbe]。
 		</p>
 		</p>
 		<h2>源码</h2>
 		<h2>源码</h2>
 
 

+ 35 - 38
docs/api/zh/lights/DirectionalLight.html

@@ -12,21 +12,21 @@
 		<h1>平行光([name])</h1>
 		<h1>平行光([name])</h1>
 
 
 		<p class="desc">
 		<p class="desc">
-			平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光
-			的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。<br /><br />
+			平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光的效果。
+			太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。<br /><br />
 
 
 			平行光可以投射阴影 - 跳转至 [page:DirectionalLightShadow] 查看更多细节。
 			平行光可以投射阴影 - 跳转至 [page:DirectionalLightShadow] 查看更多细节。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>关于位置、目标和旋转说明</h2>
 		<h2>关于位置、目标和旋转说明</h2>
 		<p>
 		<p>
-			Three.js 的平行光常见的困惑是设置旋转没有效果。这是因为 three.js 的平行光类似与其他引擎的"目标平行光"
+			Three.js 的平行光常见的困惑是设置旋转没有效果。这是因为 three.js 的平行光类似与其他引擎的“目标平行光”
 			<br /><br />
 			<br /><br />
 
 
-			这意味着它的方向是从一个平行光的位置 [page:Object3D.position position] 到 [page:.target target]的位置。
-			(而不是一个只有旋转分量的'自由平行光')。<br /><br />
+			这意味着它的方向是从一个平行光的位置 [page:Object3D.position position] 到 [page:.target target] 的位置。
+			(而不是一个只有旋转分量的“自由平行光”)。<br /><br />
 
 
-			这样做的原因是为了让光线投射阴影。[page:.shadow shadow]摄像机需要一个位置来计算阴影。<br /><br />
+			这样做是为了让光线投射阴影。[page:.shadow shadow] 摄像机需要一个位置来计算阴影。<br /><br />
 
 
 			有关更新目标的详细信息,请参阅 [page:.target target] 下面的目标属性。
 			有关更新目标的详细信息,请参阅 [page:.target target] 下面的目标属性。
 		</p>
 		</p>
@@ -34,7 +34,7 @@
 		<h2>代码示例</h2>
 		<h2>代码示例</h2>
 
 
 		<code>
 		<code>
-		// White directional light at half intensity shining from the top.
+		// 从上方照射的白色平行光,强度为 0.5。
 		const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
 		const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
 		scene.add( directionalLight );
 		scene.add( directionalLight );
 		</code>
 		</code>
@@ -50,10 +50,10 @@
 
 
 		<h2>构造器</h2>
 		<h2>构造器</h2>
 
 
-		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-			[page:Integer color] - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值为 0xffffff (白色)。<br />
-			[page:Float intensity] - (可选参数) 光照的强度。缺省值为1。<br /><br />
+			[page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
+			[page:Float intensity] -(可选)光照的强度。默认值为 1。<br /><br />
 
 
 			创建一个新的 [name]。
 			创建一个新的 [name]。
 		</p>
 		</p>
@@ -64,63 +64,60 @@
 
 
 		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
 		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			如果设置为 *true* 该平行光会产生动态阴影。 警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确.
-			查看 [page:DirectionalLightShadow] 了解详细信息。该属性默认为 *false*。
+			此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。
+			查看 [page:DirectionalLightShadow] 了解详细信息。
+			默认值为 `false`。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3>
 		<h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 
 
 		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
 		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			假如这个值设置等于 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
+			假如这个值设置为 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0),光线将会从上往下照射。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3>
 		<h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			这个 [page:DirectionalLightShadow] 对象用来计算该平行光产生的阴影。
+			[page:DirectionalLightShadow] 对象,用于计算该平行光产生的阴影。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Object3D target]</h3>
 		<h3>[property:Object3D target]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			平行光的方向是从它的位置到目标位置。默认的目标位置为原点 *(0,0,0)*。<br />
-
-			注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 [page:Scene scene]
-			场景中去。
-		</p>
-		<code>
-		scene.add( light.target );
-		</code>
-		<p>
-			这使得属性target中的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 会每帧自动更新。
-			<br /><br />
-			它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象), 示例如下:
-		</p>
-		<code>
-		const targetObject = new THREE.Object3D();
-		scene.add(targetObject);
-
-		light.target = targetObject;
-		</code>
-		<p>
-			完成上述操作后,平行光现在就可以追踪到目标对像了。
+			灯光从它的位置([page:.position position])指向目标位置。默认的目标位置为`(0, 0, 0)`。<br />
+			*注意*:对于目标的位置,如果要改为除默认值之外的其他位置,该位置必须被添加到场景([page:Scene scene])中去。
+			<code>
+				scene.add( light.target );
+			</code>
+			这是为了让目标的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 在每一帧自动更新。<br /><br />
+			也可以将目标设置为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象),如:
+			<code>
+const targetObject = new THREE.Object3D();
+scene.add(targetObject);
+
+light.target = targetObject;
+			</code>
+			通过上述操作,光源就可以追踪目标对象了。
 		</p>
 		</p>
 
 
 
 
 		<h2>方法</h2>
 		<h2>方法</h2>
-
 		<p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>
 		<p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>
 
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。
+		</p>
+
 		<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
 		<h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3>
 		<p>
 		<p>
 			复制 source 的值到这个平行光源对象。
 			复制 source 的值到这个平行光源对象。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>源码</h2>
 		<h2>源码</h2>
-
 		<p>
 		<p>
 			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
 			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
 		</p>
 		</p>

+ 13 - 19
docs/api/zh/lights/HemisphereLight.html

@@ -37,45 +37,39 @@
 
 
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 		<h3>[name]( [param:Integer skyColor], [param:Integer groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
 		<h3>[name]( [param:Integer skyColor], [param:Integer groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
-	<p>
-		[page:Integer skyColor] - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。<br />
-		[page:Integer groundColor] - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。<br />
-		[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。<br /><br />
+		<p>
+			[page:Color skyColor] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
+			[page:Color groundColor] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
+			[page:Float intensity] -(可选)光照强度。默认值为 1。<br /><br />
 
 
-		创建一个半球光。
+			创建一个半球光。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>属性(Properties)</h2>
 		<h2>属性(Properties)</h2>
 		<p>
 		<p>
-			公共属性请查看基类[page:Light Light]。
+			公共属性请查看基类 [page:Light Light]。
 		</p>
 		</p>
 
 
-		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
-		<p>
-			该参数在构造时被设置为 *undefined* 因为半球光不能投射阴影。
-		</p>
-
-
-		<h3>[property:Float color]</h3>
+		<h3>[property:Color color]</h3>
 		<p>
 		<p>
 			在构造时传递的天空发出光线的颜色。
 			在构造时传递的天空发出光线的颜色。
-			默认会创建 [page:Color] 并设置为白色(0xffffff)
+			默认值为白色(0xffffff)的 [page:Color] 对象。
 		</p>
 		</p>
 
 
-		<h3>[property:Float groundColor]</h3>
+		<h3>[property:Color groundColor]</h3>
 		<p>
 		<p>
 			在构造时传递的地面发出光线的颜色。
 			在构造时传递的地面发出光线的颜色。
-			默认会创建 [page:Color] 并设置为白色(0xffffff)
+			默认值为白色(0xffffff)的 [page:Color] 对象
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Boolean isHemisphereLight]</h3>
 		<h3>[property:Boolean isHemisphereLight]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
 		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			假如这个值设置等于 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
+			假如这个值设置为 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0),光线将会从上往下照射。
 		</p>
 		</p>
 
 
 
 
@@ -86,7 +80,7 @@
 
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:HemisphereLight source] )</h3>
 		<h3>[method:this copy]( [param:HemisphereLight source] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-			从[page:Light source]复制 [page:.color color], [page:.intensity intensity] 和
+			从 [page:Light source] 复制 [page:.color color]、[page:.intensity intensity] 和
 			[page:.groundColor groundColor] 的值到当前半球光对象中。
 			[page:.groundColor groundColor] 的值到当前半球光对象中。
 		</p>
 		</p>
 
 

+ 6 - 6
docs/api/zh/lights/HemisphereLightProbe.html

@@ -20,26 +20,26 @@
 
 
 		<h3>[name]( [param:Color skyColor], [param:Color groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
 		<h3>[name]( [param:Color skyColor], [param:Color groundColor], [param:Float intensity] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-			[page:Color skyColor] - (可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字。<br />
-			[page:Color groundColor] - (可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字。<br />
-			[page:Float intensity] - (可选)光照探针强度的数值。默认值为1。<br /><br />
+			[page:Color skyColor] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
+			[page:Color groundColor] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
+			[page:Float intensity] -(可选)光照探针强度的数值。默认值为 1。<br /><br />
 
 
 			创建一个新的 [name]。
 			创建一个新的 [name]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>属性</h2>
 		<h2>属性</h2>
 		<p>
 		<p>
-				See the base [page:LightProbe LightProbe] class for common properties.
+			公共属性请查看基类 [page:LightProbe LightProbe]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Boolean isHemisphereLightProbe]</h3>
 		<h3>[property:Boolean isHemisphereLightProbe]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>方法</h2>
 		<h2>方法</h2>
 		<p>
 		<p>
-				See the base [page:LightProbe LightProbe] class for common methods.
+			公共方法请查看基类 [page:LightProbe LightProbe]
 		</p>
 		</p>
 		<h2>源码</h2>
 		<h2>源码</h2>
 
 

+ 15 - 14
docs/api/zh/lights/Light.html

@@ -19,36 +19,34 @@
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 
 
 
 
-		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3>
+		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		[page:Integer color] - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。<br />
-		[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。<br /><br />
+			[page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
+			[page:Float intensity] -(可选)光照强度。默认值为 1。<br /><br />
 
 
-		创造一个新的光源。注意,这并不是直接调用的(而是使用派生类之一)。
+			创造一个新的光源。注意,这并不是直接调用的(而是使用它的派生类)。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>属性(Properties)</h2>
 		<h2>属性(Properties)</h2>
 		<p>
 		<p>
-			公共属性请查看基类[page:Object3D Object3D]。
+			公共属性请查看基类 [page:Object3D Object3D]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Color color]</h3>
 		<h3>[property:Color color]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			光源的颜色。如果构造的时候没有传递,默认会创建一个新的 [page:Color] 并设置为白色。
+			光源的颜色。如果构造的时候没有传递,默认会创建一个新的 [page:Color] 对象并设置为白色。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Float intensity]</h3>
 		<h3>[property:Float intensity]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			光照的强度,或者说能量。
-			When [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] is disabled, [page:.color color] 和强度
-			的乘积被解析为以坎德拉(candela)为单位的发光强度。
-			默认值 - *1.0*
-		<br />
+			光照的强度,或者说能量。<br />
+			禁用 [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] 的情况下,强度的单位取决于光的类型。<br />
+			默认值为 `1.0`。<br />
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Boolean isLight]</h3>
 		<h3>[property:Boolean isLight]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 
 
@@ -57,11 +55,14 @@
 			公共方法请查看基类 [page:Object3D Object3D]。
 			公共方法请查看基类 [page:Object3D Object3D]。
 		</p>
 		</p>
 
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。
+		</p>
 
 
 		<h3>[method:this copy]( [param:Light source] )</h3>
 		<h3>[method:this copy]( [param:Light source] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		从[page:Light source]复制 [page:.color color], [page:.intensity intensity]
-		的值到当前光源对象中。
+		从 [page:Light source] 复制 [page:.color color]、[page:.intensity intensity] 的值到当前光源对象中。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
 		<h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>

+ 12 - 12
docs/api/zh/lights/LightProbe.html

@@ -18,15 +18,15 @@
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<p class="desc">
 		<p class="desc">
-			光照探针通常从(辐射)环境贴图中创建。 [page:LightProbeGenerator] 类可以根据 [page:CubeTexture] 或
+			光照探针通常从(辐射)环境贴图中创建。[page:LightProbeGenerator] 类可以用于从 [page:CubeTexture] 或
 			[page:WebGLCubeRenderTarget] 的实例来创建光照探针。
 			[page:WebGLCubeRenderTarget] 的实例来创建光照探针。
 			但是,光照估算数据同样可以以其他形式提供,例如,通过WebXR。
 			但是,光照估算数据同样可以以其他形式提供,例如,通过WebXR。
-			这将能够渲染可对真实世界的光照做出反应的增强现实内容
+			这使得增强现实内容的渲染能够对现实世界的照明做出反应
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<p class="desc">
 		<p class="desc">
-			three.js中,当前的探针实现支持所谓的漫反射光照探针。
-			这种类型的光照探针功能上等效于辐照环境贴图。
+			目前在 Three.js 中的探测实现支持所谓的漫射光探测。 
+			这种类型的光照探针功能上等效于辐照环境贴图。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>例子</h2>
 		<h2>例子</h2>
@@ -39,21 +39,21 @@
 
 
 		<h3>[name]( [param:SphericalHarmonics3 sh], [param:Float intensity] )</h3>
 		<h3>[name]( [param:SphericalHarmonics3 sh], [param:Float intensity] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-		[page:SphericalHarmonics3 sh] - (可选)一个[page:SphericalHarmonics3]的实例。<br />
-		[page:Float intensity] - (可选)光照探针强度的数值。默认值为1。<br /><br />
+			[page:SphericalHarmonics3 sh] -(可选)一个 [page:SphericalHarmonics3] 的实例。<br />
+			[page:Float intensity] -(可选)光照探针强度的数值。默认值为 1。<br /><br />
 
 
-		创建一个新的 [name] 。
+			创建一个新的 [name] 。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>属性</h2>
 		<h2>属性</h2>
 		<p>
 		<p>
-				See the base [page:Light Light] class for common properties.
-				[page:Light.color color] 属性当前未做评估,因此不生效。
+			公共属性请查看基类 [page:Light Light]。
+			[page:Light.color color] 属性当前未做评估,因此不生效。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Boolean isLightProbe]</h3>
 		<h3>[property:Boolean isLightProbe]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:SphericalHarmonics3 sh]</h3>
 		<h3>[property:SphericalHarmonics3 sh]</h3>
@@ -63,10 +63,10 @@
 
 
 		<h2>方法</h2>
 		<h2>方法</h2>
 		<p>
 		<p>
-				See the base [page:Light Light] class for common methods.
+			公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
 		</p>
 		</p>
-		<h2>源码</h2>
 
 
+		<h2>源码</h2>
 		<p>
 		<p>
 			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
 			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
 		</p>
 		</p>

+ 32 - 37
docs/api/zh/lights/PointLight.html

@@ -36,77 +36,67 @@
 
 
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 
 
-		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
+		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-			[page:Integer color] - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。<br />
-			[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。 <br />
-			[page:Number distance] - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。
-			当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.<br />
-			[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 2。<br /><br />
+			[page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
+			[page:Float intensity] -(可选)光照强度。默认值为 1。<br />
+			[page:Number distance] - 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)。<br />
+			[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰退量。默认值为 2。<br /><br />
 
 
 			创建一个新的点光源(PointLight)。
 			创建一个新的点光源(PointLight)。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>属性(Properties)</h2>
 		<h2>属性(Properties)</h2>
 		<p>
 		<p>
-			公共属性请查看基类[page:Light Light]。
+			公共属性请查看基类 [page:Light Light]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
 		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			If set to `true` light will cast dynamic shadows. *Warning*: This is expensive and
-			requires tweaking to get shadows looking right. See the [page:PointLightShadow] for details.
-			The default is `false`.
+			此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。
+			查看 [page:PointLightShadow] 了解详细信息。
+			默认值为 `false`。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Float decay]</h3>
 		<h3>[property:Float decay]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.<br />
-			In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
+			光线随着距离增加变暗的衰减量。默认值为 `2`。<br />
+			在物理正确渲染的上下文中,不应更改默认值。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Float distance]</h3>
 		<h3>[property:Float distance]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			`Default mode` — When distance is zero, light does not attenuate. When
-			distance is non-zero, light will attenuate linearly from maximum intensity
-			at the light's position down to zero at this distance from the light.
+			默认模式下 — 当值为零时,光线不会衰减。当值不为零时,光线会从灯光的位置开始,到指定的距离之间,随着距离的增加线性衰减为零。
 		</p>
 		</p>
 		<p>
 		<p>
-			When [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] is disabled —
-			When distance is zero, light will attenuate according to inverse-square
-			law to infinite distance. When distance is non-zero, light will attenuate
-			according to inverse-square law until near the distance cutoff, where it
-			will then attenuate quickly and smoothly to 0. Inherently, cutoffs are not
-			physically correct.
+			禁用 [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] 的情况下 —
+			当值为零时,光线将根据平方反比定律衰减到无限远。
+			当值不为零时,光线会先按照平方反比定律衰减,直到距离截止点附近,然后线性衰减到 0。
 		</p>
 		</p>
-		<p>Default is `0.0`.</p>
+		<p>默认值为 `0.0`。</p>
+
 		<h3>[property:Float intensity]</h3>
 		<h3>[property:Float intensity]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			The light's intensity. Default is `1`.<br />
-			When [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] is disabled,
-			intensity is the luminous intensity of the light measured in candela
-			(cd).<br /><br />
-
-			Changing the intensity will also change the light's power.
+			光源的强度。默认值为 `1`。<br />
+			禁用 [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] 的情况下,单位是坎德拉(cd)。<br /><br />
+			改变该值会影响到 `power` 的值。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Float power]</h3>
 		<h3>[property:Float power]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			The light's power.<br />
-			When [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] is disabled,
-			power is the luminous power of the light measured in lumens (lm).
+			光源的功率。<br />
+			禁用 [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] 的情况下,单位为流明(lm)。
 			<br /><br />
 			<br /><br />
-
-			Changing the power will also change the light's intensity.
+			改变该值会影响到 `intensity` 的值。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
 		<h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			[page:PointLightShadow]用与计算此光照的阴影。<br /><br />
+			[page:PointLightShadow] 对象,用与计算此光照的阴影。<br /><br />
 
 
-			此对象的摄像机被设置为 [page:PerspectiveCamera.fov fov] 为90度,[page:PerspectiveCamera.aspect aspect]为1,
-			近裁剪面 [page:PerspectiveCamera.near near] 为0,远裁剪面[page:PerspectiveCamera.far far]
-			为500的透视摄像机 [page:PerspectiveCamera]
+			此对象的摄像机为:一个 [page:PerspectiveCamera.fov fov] 值为90度、[page:PerspectiveCamera.aspect aspect] 值为 1、
+			[page:PerspectiveCamera.near near] 值为 0、[page:PerspectiveCamera.far far]
+			值为 500 的透视摄像机([page:PerspectiveCamera])
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>方法(Methods)</h2>
 		<h2>方法(Methods)</h2>
@@ -114,6 +104,11 @@
 			公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
 			公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
 		</p>
 		</p>
 
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。
+		</p>
+
 		<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
 		<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
 		<p>
 		<p>
 			将所有属性的值从源 [page:PointLight source] 复制到此点光源对象。
 			将所有属性的值从源 [page:PointLight source] 复制到此点光源对象。

+ 15 - 19
docs/api/zh/lights/RectAreaLight.html

@@ -18,7 +18,7 @@
 			<ul>
 			<ul>
 				<li>不支持阴影。</li>
 				<li>不支持阴影。</li>
 				<li>只支持 [page:MeshStandardMaterial MeshStandardMaterial] 和 [page:MeshPhysicalMaterial MeshPhysicalMaterial] 两种材质。</li>
 				<li>只支持 [page:MeshStandardMaterial MeshStandardMaterial] 和 [page:MeshPhysicalMaterial MeshPhysicalMaterial] 两种材质。</li>
-				<li>你必须在你的场景中加入 [link:https://threejs.org/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js RectAreaLightUniformsLib] ,并调用*init()*。</li>
+				<li>你必须在你的场景中加入 [link:https://threejs.org/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js RectAreaLightUniformsLib],并调用 `init()`。</li>
 			</ul>
 			</ul>
 		</p>
 		</p>
 
 
@@ -46,12 +46,12 @@
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 
 
 
 
-		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
+		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-			[page:Integer color] -  (可选参数) 十六进制数字表示的光照颜色。缺省值为 0xffffff (白色)<br />
-			[page:Float intensity] - (可选参数) 光源强度/亮度 。缺省值为 1。<br />
-			[page:Float width] - (可选参数) 光源宽度。缺省值为 10。<br />
-			[page:Float height] - (可选参数) 光源高度。缺省值为 10。<br /><br />
+			[page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
+			[page:Float intensity] -(可选)光源强度/亮度 。默认值为 1。<br />
+			[page:Float width] -(可选)光源宽度。默认值为 10。<br />
+			[page:Float height] -(可选)光源高度。默认值为 10。<br /><br />
 
 
 			创建一个新的平面光。
 			创建一个新的平面光。
 		</p>
 		</p>
@@ -62,35 +62,31 @@
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Float height]</h3>
 		<h3>[property:Float height]</h3>
-		<p>The height of the light.</p>
+		<p>光源高度。</p>
 
 
 		<h3>[property:Float intensity]</h3>
 		<h3>[property:Float intensity]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			The light's intensity. Default is `1`.<br />
-			When [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] is disabled,
-			intensity is the luminance (brightness) of the light measured in nits
-			(cd/m^2).<br /><br />
+			光源的强度。默认值为 `1`。<br />
+			禁用 [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] 的情况下,单位是尼特(cd/m^2)。<br /><br />
 
 
-			Changing the intensity will also change the light's power.
+			改变该值会影响到 `power` 的值。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Boolean isRectAreaLight]</h3>
 		<h3>[property:Boolean isRectAreaLight]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Float power]</h3>
 		<h3>[property:Float power]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			The light's power.<br />
-			When [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] is disabled,
-			power is the luminous power of the light measured in lumens (lm).
-			<br /><br />
+			光源的功率。<br />
+			禁用 [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] 的情况下,单位为流明(lm)。<br /><br />
 
 
-			Changing the power will also change the light's intensity.
+			改变该值会影响到 `intensity` 的值。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Float width]</h3>
 		<h3>[property:Float width]</h3>
-		<p>The width of the light.</p>
+		<p>光源宽度。</p>
 
 
 		<h2>方法(Methods)</h2>
 		<h2>方法(Methods)</h2>
 		<p>
 		<p>

+ 43 - 50
docs/api/zh/lights/SpotLight.html

@@ -19,7 +19,7 @@
 
 
 		<h2>代码示例</h2>
 		<h2>代码示例</h2>
 		<code>
 		<code>
-		// white spotlight shining from the side, modulated by a texture, casting a shadow
+		// 白色聚光灯从侧面照射,经过纹理调节,形成阴影
 
 
 		const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
 		const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
 		spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
 		spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
@@ -47,124 +47,111 @@
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 		<h2>构造器(Constructor)</h2>
 
 
 
 
-		<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
+		<h3>[name]( [param:Color color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
 		<p>
 		<p>
-			[page:Integer color] - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。<br />
-			[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。<br />
-			[page:Float distance] - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。 <br />
-			[page:Radians angle] - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。<br />
-			[page:Float penumbra] - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。<br />
-			[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰减量。<br /><br />
+			[page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。<br />
+			[page:Float intensity] -(可选)光照强度。默认值为 1。<br />
+			[page:Float distance] - 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)。<br />
+			[page:Radians angle] - 光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3。<br />
+			[page:Float penumbra] - 聚光锥的半影衰减百分比。默认 0。<br />
+			[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰减量。默认值为 2。<br /><br />
 
 
 			创建一个新的聚光灯。
 			创建一个新的聚光灯。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h2>属性(Properties)</h2>
 		<h2>属性(Properties)</h2>
 
 
-		<p>公共属性请查看基类[page:Light Light]。</p>
+		<p>公共属性请查看基类 [page:Light Light]。</p>
 
 
 		<h3>[property:Float angle]</h3>
 		<h3>[property:Float angle]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 *Math.PI/2*。默认值为 *Math.PI/3*
+			光线照射范围的角度,用弧度表示。不应超过 `Math.PI/2`。默认值为 `Math.PI/3`
 		</p>
 		</p>
 
 
 
 
 		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
 		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			此属性设置为 *true* 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。
+			此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。
 			查看 [page:SpotLightShadow] 了解详细信息。
 			查看 [page:SpotLightShadow] 了解详细信息。
-			默认值为 *false*
+			默认值为 `false`。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Float decay]</h3>
 		<h3>[property:Float decay]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.<br />
-			In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
+			光线随着距离增加变暗的衰减量。默认值为 `2`。<br />
+			在物理正确渲染的上下文中,不应更改默认值。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Float distance]</h3>
 		<h3>[property:Float distance]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			`Default mode` — When distance is zero, light does not attenuate. When
-			distance is non-zero, light will attenuate linearly from maximum intensity
-			at the light's position down to zero at this distance from the light.
+			默认模式下 — 当值为零时,光线不会衰减。当值不为零时,光线会从灯光的位置开始,到指定的距离之间,随着距离的增加线性衰减为零。
 		</p>
 		</p>
 		<p>
 		<p>
-			When [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] is disabled —
-			When distance is zero, light will attenuate according to inverse-square
-			law to infinite distance. When distance is non-zero, light will attenuate
-			according to inverse-square law until near the distance cutoff, where it
-			will then attenuate quickly and smoothly to `0`. Inherently, cutoffs are
-			not physically correct.
+			禁用 [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] 的情况下 —
+			当值为零时,光线将根据平方反比定律衰减到无限远。
+			当值不为零时,光线会先按照平方反比定律衰减,直到距离截止点附近,然后线性衰减到 0。
 		</p>
 		</p>
-		<p>Default is `0.0`.</p>
+		<p>默认值为 `0.0`。</p>
 
 
 		<h3>[property:Float intensity]</h3>
 		<h3>[property:Float intensity]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			The light's intensity. Default is `1`.<br />
-			When [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] is disabled,
-			intensity is the luminous intensity of the light measured in candela
-			(cd).<br /><br />
-			Changing the intensity will also change the light's power.
+			光源的强度。默认值为 `1`。<br />
+			禁用 [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] 的情况下,单位是坎德拉(cd)。<br /><br />
+			改变该值会影响到 `power` 的值。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
 		<h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
+			只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Float penumbra]</h3>
 		<h3>[property:Float penumbra]</h3>
 		<p>
 		<p>
-				聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。
-				默认值 — 0.0。
+			该属性设置照明区域在边缘附近的平滑衰减速度,取值范围在 0 到 1 之间。默认值为 `0.0`。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
 		<h3>[property:Vector3 position]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			假如这个值设置等于 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
+			假如这个值设置为 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0),光线将会从上往下照射。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Float power]</h3>
 		<h3>[property:Float power]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			The light's power.<br />
-			When [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] is disabled,
-			power is the luminous power of the light measured in lumens (lm).
+			光源的功率。<br />
+			禁用 [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] 的情况下,单位为流明(lm)。
 			<br /><br />
 			<br /><br />
-			Changing the power will also change the light's intensity.
+			改变该值会影响到 `intensity` 的值。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
 		<h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			[page:SpotLightShadow]用与计算此光照的阴影。
+			[page:SpotLightShadow] 对象,用与计算此光照的阴影。
 		</p>
 		</p>
 
 
 
 
 		<h3>[property:Object3D target]</h3>
 		<h3>[property:Object3D target]</h3>
 		<p>
 		<p>
-				聚光灯的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 *(0,0,0)*。<br />
-				注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 [page:Scene scene]
-				场景中去。
+			灯光从它的位置([page:.position position])指向目标位置。默认的目标位置为`(0, 0, 0)`。<br />
+			*注意*:对于目标的位置,如果要改为除默认值之外的其他位置,该位置必须被添加到场景([page:Scene scene])中去。
 			<code>
 			<code>
 				scene.add( light.target );
 				scene.add( light.target );
 			</code>
 			</code>
-
-			这使得属性target中的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 会每帧自动更新。<br /><br />
-
-			它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象), 示例如下:
+			这是为了让目标的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 在每一帧自动更新。<br /><br />
+			也可以将目标设置为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象),如:
 			<code>
 			<code>
 const targetObject = new THREE.Object3D();
 const targetObject = new THREE.Object3D();
 scene.add(targetObject);
 scene.add(targetObject);
 
 
 light.target = targetObject;
 light.target = targetObject;
 			</code>
 			</code>
-			完成上述操作后,聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。
+			通过上述操作,光源就可以追踪目标对象了。
 		</p>
 		</p>
 
 
 		<h3>[property:Texture map]</h3>
 		<h3>[property:Texture map]</h3>
 		<p>
 		<p>
-			A [page:Texture] used to modulate the color of the light. The spot light color is mixed
-			with the RGB value of this texture, with a ratio corresponding to its
-			alpha value. The cookie-like masking effect is reproduced using pixel values (0, 0, 0, 1-cookie_value).
-			*Warning*: [param:SpotLight map] is disabled if [param:SpotLight castShadow] is *false*.
+			用于调节光线颜色的纹理([page:Texture]),聚光灯颜色会与该纹理的RGB值混合,其比例与其alpha值相对应。<br />
+			The cookie-like masking effect is reproduced using pixel values (0, 0, 0, 1-cookie_value).<br />
+			*注意*: 如果 `castShadow` 值为 `false` 时,`map` 不可用。
 		</p>
 		</p>
 
 
 
 
@@ -172,6 +159,11 @@ light.target = targetObject;
 
 
 		<p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>
 		<p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>
 
 
+		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
+		<p>
+			释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。
+		</p>
+
 		<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
 		<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
 		<p>
 		<p>
 			将所有属性的值从源 [page:SpotLight source] 复制到此聚光灯光源对象。
 			将所有属性的值从源 [page:SpotLight source] 复制到此聚光灯光源对象。
@@ -182,3 +174,4 @@ light.target = targetObject;
 		</p>
 		</p>
 	</body>
 	</body>
 </html>
 </html>
+

+ 1 - 1
docs/page.js

@@ -66,7 +66,7 @@ function onDocumentLoad() {
 
 
 	text = text.replace( /\[link:([\w\:\/\.\-\_\(\)\?\#\=\!\~]+)\]/gi, '<a href="$1" target="_blank">$1</a>' ); // [link:url]
 	text = text.replace( /\[link:([\w\:\/\.\-\_\(\)\?\#\=\!\~]+)\]/gi, '<a href="$1" target="_blank">$1</a>' ); // [link:url]
 	text = text.replace( /\[link:([\w:/.\-_()?#=!~]+) ([\w\p{L}:/.\-_'\s]+)\]/giu, '<a href="$1" target="_blank">$2</a>' ); // [link:url title]
 	text = text.replace( /\[link:([\w:/.\-_()?#=!~]+) ([\w\p{L}:/.\-_'\s]+)\]/giu, '<a href="$1" target="_blank">$2</a>' ); // [link:url title]
-	text = text.replace( /\*([\w\d\"\-\(][\w\d\ \/\+\-\(\)\=\,\."]*[\w\d\"\)]|\w)\*/gi, '<strong>$1</strong>' ); // *text*
+	text = text.replace( /\*([\u4e00-\u9fa5\w\d\-\(\"\(\“][\u4e00-\u9fa5\w\d\ \/\+\-\(\)\=\,\.\(\)\,\。"]*[\u4e00-\u9fa5\w\d\"\)\”\)]|\w)\*/gi, '<strong>$1</strong>' ); // *text*
 	text = text.replace( /\`(.*?)\`/gi, '<code class="inline">$1</code>' ); // `code`
 	text = text.replace( /\`(.*?)\`/gi, '<code class="inline">$1</code>' ); // `code`
 
 
 	text = text.replace( /\[example:([\w\_]+)\]/gi, '[example:$1 $1]' ); // [example:name] to [example:name title]
 	text = text.replace( /\[example:([\w\_]+)\]/gi, '[example:$1 $1]' ); // [example:name] to [example:name title]